Çizgi Romanın Dijitalleşme ile Değişen Uygulama Yöntemleri ve Oyunlaşması: Sezgin Burak’ın Tarkan Çizgi Romanı Üzerine Oyunlaştırma Sürecindeki Grafik Uygulamalar
| dc.contributor.author | Fatmanur Aydoğan | |
| dc.contributor.department | Grafik | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-16T06:55:33Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-25 | |
| dc.description.abstract | As one of the most powerful branches of visual storytelling, comics have managed to preserve their essence despite significant transformations in tools and methods brought by technology. Over time, various cultures have enriched the art of comics by developing their own distinctive styles. This thesis examines the definition and historical development of comics, the drawing techniques used in pre-digital era masterpieces, and the production processes of games inspired by these works. Furthermore, it explores the possibilities of adapting and gamifying an old comic in accordance with the conditions of the contemporary digital age. Within this context, Sezgin Burak’s timeless work Tarkan is analyzed in detail through qualitative research methods, including observation, content analysis, descriptive analysis, and comparative and practical approaches. The study aims to document and analyze the development of comics from the 1800s to the present day, tracing their transformation from traditional techniques to the digital era through Turkish, Japanese, Italian, Franco-Belgian, and American schools. The drawing techniques and digitization processes employed by these schools will serve as guiding principles for the practical component of this thesis. The primary references of the research consist of interviews and first-hand accounts by master artists, supported by books, newspapers, magazines, and online blogs. Thus, this thesis seeks to provide an encyclopedic resource for future researchers by covering the process of adapting a comic into a game from the initial sketch stage to its gamified form. The digital transformation of comics has evolved into interactive forms such as digital comics, hypercomics, webtoons, and motion comics. The thesis analyzes pioneering and popular examples in this field, as well as gamified comics that combine comic and game elements, and comics adapted from video games. In later sections, the study examines how interactive comics have been gamified throughout the history of the medium. Based on the collected data, the techniques and software used during production are also explored and applied. Additionally, the study provides a detailed analysis of animation techniques and game graphics commonly used in game designs adapted from comics, presenting each step necessary for creating a game application, from pencil sketch to animation, through explanations of interactivity and clickability layers. This comprehensive approach aims to serve as a roadmap for future researchers. The overarching goal of the thesis is to present the techniques used in comic production over the past century, the process of digital transformation, and the graphic design developments involved in the transition of comics into games. In the final section, the thesis applies the collected findings to develop an interactive comic adaptation of Sezgin Burak’s Tarkan, featuring a short story shaped by the player’s choices and multiple possible endings. Staying faithful to the original comic, a new story inspired by Barış Manço’s tale Çoban Yıldızı (The Shepherd’s Star) is created and adapted into the Tarkan universe. The traditional drawings are digitized and transformed into an interactive application. Throughout this process, challenges encountered, solutions developed, and methods that facilitate the contemporary application of traditional techniques without compromising their authenticity are documented. The digital tools used are compared and evaluated in terms of their suitability for the desired outcomes. Character designs reflecting the atmosphere of the Tarkan universe are created based on the research findings. In alignment with the aim of the thesis, a special character is dedicated to Barış Manço, whose deep love and devotion to Turkish culture make him a fitting inspiration for this project. | |
| dc.description.ozet | Görsel anlatımın en güçlü kollarından biri olan çizgi roman, teknolojiyle birlikte araç ve yöntemleri büyük ölçüde değişse de özünü korumayı başarmıştır. Zaman içinde farklı kültürler kendi üsluplarını geliştirerek çizgi roman sanatına zenginlik katmıştır. Bu tezde çizgi romanın tanımı, tarihsel gelişimi, bilgisayar öncesi dönemdeki ünlü çizgi romanların çizim teknikleri, bu eserlerden esinlenilerek geliştirilen oyunların yapım süreçleri incelenmekte; ayrıca eski bir çizgi romanın günümüz koşullarına uygun şekilde dijitalleştirilip oyunlaştırılma olanakları araştırılmaktadır. Çalışma özelinde Sezgin Burak’ın zamansız eseri Tarkan detaylı biçimde ele alınmakta; nitel araştırma yöntemlerinden; gözlem, içerik analizi, betimsel analiz yöntemleri ile karşılaştırmalı ve uygulamalı araştırma yöntemleri de kullanılarak analiz edilmektedir. Çizgi romanın geleneksel tekniklerden dijital çağdaki dönüşümüne kadar olan 1800’lerden günümüze kadar gelişimi, Türk, Japon, İtalyan, Fransız-Belçika ve Amerikan ekolleri üzerinden araştırılıp, incelenip kaydedilmesi hedeflenmektedir. Bu ekollerin kullandıkları çizim teknikleri ve dijitalleşme süreçleri bu tez çalışmasında uygulanacak çalışmaya ışık tutacaktır. Bu aşamada başvurulacak kaynakların temelini büyük ustaların verdiği röportajlar ve kendi uygulamalı anlatımlarının oluşturması hedeflenmektedir. Bu kaynaklara basılmış kitaplardan, gazete, dergi ve online blog yayınlarından ulaşılacaktır. Böylece, bu tez çalışmasının oyunlaştırılmak istenen çizgi romanı en başında taslak aşamasından oyunlaştırılmasına kadar kapsayarak gelecek araştırmacılara ansiklopedik bir kaynak değeri taşıması hedeflenmektedir. Çizgi romanın dijital çağdaki dönüşümü, dijital çizgi romanlardan başlayarak hiper çizgi romanlar, online olarak yayınlanan webtoon projeleri ve hareketli çizgi romanlar gibi interaktif biçimlerle sürmüştür. Alanının ilki olan ve popüler olan örnekler incelenmiş, ayrıca çizgi roman ile oyun unsurlarının birleştiği oyunlaştırılmış çizgi romanlar ve oyunlardan uyarlanmış çizgi romanlar analiz edilmiştir. Tez çalışmasının ilerleyen bölümlerinde, çizgi roman tarihinde interaktif çizgi romanların nasıl oyunlaştırıldığı incelenmektedir. Elde edilen veriler ışığında kullanılmış teknikler ve yapım aşamasında kullanılan programlar da araştırılıp uygulamaya alınması hedeflenmiştir. Ayrıca, çizgi romanlardan uyarlanan oyun tasarımlarında yaygın olarak kullanılan hareketlendirme tekniklerinin ve oyun grafiklerinin örnekleri ile araştırılıp detaylı analizi yapılarak, bir oyun uygulaması için gerekli olan adımların karakalem taslaktan hareketlendirmeye, katmanların tıklanabilirlik ve diğer interaktif özelliklere göre kademe kademe açıklanarak uygulanması, gelecek araştırmacılar için bir yol haritası olması için hazırlanan bu çalışma için çok değerlidir. Bu da tez çalışmasının en büyük hedefi; ardından gelecek araştırmacılara son yüz senedir çizgi roman uygulamalarında kullanılan teknikleri, dijitalleşme serüvenini ve oyuna dönüşme sürecinde grafik tasarım alanındaki gelişmeleri, uygulama yöntemleri ile sunmak olmuştur. Son bölümde ise elde edilen verilerle Sezgin Burak’ın eseri Tarkan çizgi romanı, oyuncunun seçimleriyle şekillenen kısa bir hikâye ile farklı sonları olan interaktif bir çizgi roman çalışmasının uygulamaya alınması tezin hedefidir. Bu aşamada oyun uygulaması için çizgi romanın aslına sadık kalınarak, elde edilen bulgular kullanılarak bir hikâye oluşturulup, elde edilen bulguların ışığında geleneksel yöntemlerle çizilerek elde edilecek çizgi roman ardından dijitalleştirilip oyuna dönüştürülmesi için gereken tüm aşamalar uygulanacaktır. Bu aşamada karşılaşılan zorluklar, bunları aşmak için geliştirilen çözümler ve tekniğin aslını bozmadan günümüzde uygulanmasını kolaylaştıracak yöntemler kaydedilecektir. Dijitalleştirme esnasında kullanılan programlar karşılaştırılarak alınmak istenen sonuca en uygun uygulama elemanı sebepleriyle açıklanıp sunulacaktır. Tarkan evrenine ait hissettiren karakter tasarımı elde edilen veriler doğrultusunda uygulanacaktır. Bu yüzden tezin amacına uygun olarak Türk tarihi ve kültürü için büyük önem taşıyan sanatçı Barış Manço’nun Türk kültürüne olan sevgisi ve bağlılığı göz önünde bulundurularak kendisine atfedilmiş bir karakter uygulaması yapılacaktır. Karakterin içinde bulunacağı hikâye Barış Manço’ya ait Çoban Yıldızı hikâyesinden ilham alınarak oluşturulmuş olup uygulama esnasında hikâyeye bağlı kalınarak Tarkan evrenine uyarlanacaktır. | |
| dc.embargo.lift | 2025-12-16T06:55:33Z | |
| dc.embargo.terms | Acik erisim | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11655/37391 | |
| dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.subject | Çizgi roman | |
| dc.subject | Manga | |
| dc.subject | Dijital dönüşüm | |
| dc.subject | Oyun tasarımı | |
| dc.subject | Animasyon | |
| dc.subject | İnteraktif medya | |
| dc.subject | Çizgi roman teknikleri | |
| dc.subject | Görsel hikaye anlatımı | |
| dc.subject | Tarkan, Sezgin Burak | |
| dc.title | Çizgi Romanın Dijitalleşme ile Değişen Uygulama Yöntemleri ve Oyunlaşması: Sezgin Burak’ın Tarkan Çizgi Romanı Üzerine Oyunlaştırma Sürecindeki Grafik Uygulamalar | |
| dc.title.alternative | Evolving Practices through Digitalization, and Gamification of Comics: A Case Study on The Design Process of Game Graphics on The Comic Book Tarkan by Sezgin Burak | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- Çizgi Romanın Dijitalleşme ile Değişen Uygulama Yöntemleri ve Oyunlaşması- Sezgin Burak’ın Tarkan Çizgi Romanı Üzerine Oyunlaştırma Sürecindeki Grafik Uygulamalar.pdf
- Size:
- 36.96 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
License bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- license.txt
- Size:
- 1.89 KB
- Format:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Description: