Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorVarol Ergen, Elif
dc.contributor.authorAlataş, Ferhat
dc.date.accessioned2024-07-01T12:32:28Z
dc.date.issued2024
dc.date.submitted2024-04-15
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11655/35125
dc.description.abstractWith the widespread use of the Internet, it can be said that the ease of accessing and sharing information has become a standard in daily life. As a result of the increasing interest in video games available on many devices ranging from cell phones to computers and consoles, and the market share of the gaming industry surpassing other entertainment sectors, the entertainment industry has turned to video games rather than the usual options such as movies or books. Over the years, video games have gradually increased their interaction with players with better graphics, sound effects and game mechanics in parallel with the realism offered. This development has made it easier for people who enjoy playing video games to communicate with each other through social media and entertainment platforms such as Facebook, Discord or YouTube, as well as online gaming services such as Steam, Xbox Live and Playstation Network. It can be argued that the ease of access offered to gamers by these social networks has increased the interest in video games. The connection between video games and visual novels can be explained by the fact that both provide a narrative experience. Visual novel players have the chance to create their own personal experience through the mechanics and interactive storytelling associated with their games. They use the story presented to them and the choices they can make around the story to create this experience. This thesis titled "The Importance of Player Experience in the Development of Visual Novels and Visual Novel Experiment" aims to comprehensively explore the potential of visual novels, to define various areas of use, and to reveal potential usage scenarios of the visual novel genre. An application project will be developed in line with the knowledge gained in the process of recognizing the visual novel. The project will embody and reflect the main characteristics of visual novels.tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectVideo oyunları
dc.subjectGörsel romanlar
dc.subjectOyuncu deneyimi
dc.subjectEtkileşimli kurgu
dc.subjectHikaye anlatımı
dc.titleGörsel Romanların Gelişiminde Oyuncu Deneyiminin Önemi ve Görsel Roman Denemesitr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetİnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte bilgiye erişim ve paylaşım kolaylığının günlük yaşamda bir standart haline gelmiştir. Cep telefonları, bilgisayarlar ve konsollara kadar birçok cihazda bulunan video oyunlarına gösterilen ilginin artması ve oyun sektörünün pazar payının diğer eğlence sektörlerini geçmesi sonucu, eğlence sektörü film ya da kitap benzeri alışılagelmiş seçeneklerden çok video oyunlarına yönelmiştir. Video oyunları yıllar içinde daha iyi grafikler, ses efektleri ve oyun mekanikleri ile oyuncularla olan etkileşimini sunulan gerçekçiliğe paralel şekilde giderek arttırmıştır. Bu gelişim video oyunu oynamaktan hoşlanan kişilerin Facebook, Discord veya YouTube gibi sosyal medya ve eğlence platformlarının yanı sıra Steam, Xbox Live ve Playstation Network gibi çevrimiçi oyun servisleri üzerinden birbirleriyle iletişim kurmasını kolaylaştırmıştır. Bu sosyal ağların oyunculara sunduğu erişim kolaylığının video oyunlarına olan ilgiyi arttırdığı söylenebilir. Video oyunları ve görsel romanlar arasındaki bağlantı, her ikisinin de bir anlatı deneyimi sağlaması ile açıklanabilir. Görsel roman oyuncuları, oyunlarıyla ilişkili mekanikler ve etkileşimli hikâye anlatımıyla kendi kişisel deneyimlerini yaratma şansına sahiptir. Bu deneyimi yaratmak için onlara sunulan hikâyeyi ve hikâye etrafında yapabildikleri seçimleri kullanırlar. “Görsel Romanların Gelişiminde Oyuncu Deneyiminin Önemi ve Görsel Roman Denemesi” başlıklı bu tez çalışmasıyla görsel romanların potansiyelini kapsamlı bir şekilde keşfetmeyi ve çeşitli kullanım alanlarını tanımlamayı, görsel roman türünün potansiyel kullanım senaryolarını ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Görsel romanın tanınması sürecinde edinilen bilgiler doğrultusunda bir uygulama projesi geliştirilecektir. Geliştirilen proje görsel romanların temel özelliklerini barındıracak ve yansıtacaktır.tr_TR
dc.contributor.departmentGrafiktr_TR
dc.embargo.termsAcik erisimtr_TR
dc.embargo.lift2024-07-01T12:32:28Z
dc.fundingYoktr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster