Show simple item record

dc.contributor.advisorDemirel, Emre
dc.contributor.authorYücesan, Emre
dc.date.accessioned2017-08-16T06:36:18Z
dc.date.available2017-08-16T06:36:18Z
dc.date.issued2017
dc.date.submitted2017-06-19
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/3926
dc.description.abstractPlaces designed today are mostly dependent on the free statement of the individual. The places designed beside this dependence are getting converted to a fantasy factor instead focusing on the human experience and focus on the feeling of retinal pleasure more than required. The place which is evaluated within cartesian and absolute metrical context redirects the interaction it established with the body to certain feelings, thus challenges the creative effort of the body and cannot build a permanent memory. The body and the place are dependent on each other as physical body and the spirit are.As long as the designer builds these connections well, the body will be able to be an integral part of the place. Body’s building a permanent memory within this context, in an experimental place where it actives its inputs such as hearing, feeling and actively uses its physical body, the technological input redefined the dialog between the body and the place. Technology has committed a role of control mechanism against the human body, by emergence of the cybernetic science. But starting from a near future, technology begins to manipulate the body, hybridizing with it, and even transforming the environments in which the body exists in physical context. The experiential spaces created by technology, which is a new environment for the body, have created new place definitions with a powerful argument like new media art. The body can also travel in places of mind where it does not exist with its physical existence, and sometimes it can transform into an information and sometimes into an input. In fact, instead of using traditional design methods, designers have begun to use even the mental formulas of the body to create new places. Thus the structure belonging to a building can create its own new structural context using the complex algorithms of the human brain. Al these situations have influenced the moods, sensory data, and mind of a body it reflects against technological places and brought out concepts like multi-sensory place experience. The body has now been able to recreate, modify and transform a place by manipulating and getting manipulated by the technology. The body, which has been stripped of metaphors and metrical definitions in the ancient ages, has become a concept that can be perceived by the place, thanks to interactive technologies in the experiential context. Technology-place and body have begun to create a new memory construction in genetic codes by creating interactive experience environments in the same plane and with a fluid synergy. In this dissertation study, the moods, sensations and physical inputs of the body against the place, during its interactive experimental phase, in a place, which was built with interactive technology shall be evaluated over the physical inputs of the place. Mental processes that cannot give away the place shall be examined and the parameters created by the interactive places having hybrid definitions on the human body within the context of spatial experiment shall be examined on the experimental group. The lack of estimation of the experiment shall be examined against the cartesian and mathematical interactive experiment. The subject of question how can it be possible to convert this technology into a multi-sensational, multi-layered physical experiment in an observable design environment within an absolute retinal context shall constitute the main objective of this dissertation .tr_TR
dc.description.tableofcontentsKABUL VE ONAY .................................................................................................. i BİLDİRİM ................................................................................................................... ii YAYIMLAMA ve FİKRİ MÜLKİYET HAKLARI BEYANI ............... iii ETİK BEYAN ....................................................................................... iv TEŞEKKÜR ................................................................................................................. v ÖZET ............................................................................................................................. vi ABSTRACT .............................................................................................................. viii İÇİNDEKİLER ........................................................................................................... x KISALTMALARDİZİNİ ..................................................................................... xiii TABLOLAR DİZİNİ ............................................................................................. xiv ŞEKİLLER DİZİNİ................................................................................................ xvi GİRİŞ.............................................................................................................................. 1 1. BÖLÜM : BEDENİN DEĞİŞEN TANIMLARI ....................................... 5 1.1 BEDEN ÜZERİNE TARİHSEL BİR BAKIŞ .............................................. 5 1.1.1 Antik Dönemden Post-Modernizme Bedenin Değişen Nosyonu .................................................................................................... 5 1.2 BEDEN, MEKAN VE DENEYİM .............................................................. 19 1.2.1 Algı, His, Duyum ve Beden.................................................... 20 1.2.2 Mekan Deneyimi, Bellek ve Zaman ................................... 38 xi 2. BÖLÜM : BEDEN, TEKNOLOJİ ve İNTERAKTİF DENEYİMLER......................................................................................................... 46 2.1 SANAT VE MİMARİDE İNTERAKTİF DENEYİM .............................. 46 2.2 İNTERAKTİF D ENEYİM VE MİMARİ .................................................. 48 2.3 İNTERAKTİF D ENEYİM VE DEN EYİMSEL SANAT ......................... 54 2.3.1 Bedene ve Çevreye Karşı Sorumlu Nesneler ............... 57 2.3.2 Siborgyen Beden .................................................................... 59 2.3.3 Sanal Gerçeklik ve Beden................................................... 60 2.3.4 Siberuzam ve Beden ............................................................. 65 2.3.5 Yeni Medya Sanatı ve Mimari Melezleşmenin Yarattığı Yeni Mekansal Deneyimler ............................................................... 68 3. BÖLÜM : BEDEN ve İNTERAKTİF DİJİTAL DENEYİM MEKANLARI ........................................................................................................... 73 3.1 BEDEN .......................................................................................................... 74 3.1.1 İnteraktif, Dijital Deneyim Mekanları ve Bedenin Yeri ........................................................................................................ 75 3.1.2 Beden için Veri Girdileri .................................................... 78 3.1.3 Beden için Arayüzler............................................................ 83 3.1.4 Bedene Ait Zihinsel Süreç .................................................. 88 3.2 MEKAN......................................................................................................... 96 3.2.1 Mekansal Deneyim Tipolojileri ........................................ 96 xii 3.3 TEKNOLOJİ ................................................................................................ 99 3.3.1 İnteraktif, Dijital Deneyim Mekanlarında Donanımsal Süreç........................................................................... 100 3.3.2 İnteraktif , Dijital Deneyim Mekanlarında Yazılımsal Süreç.................................................................................................... 103 3.4 ÖRNEKLER VE İNCELEMELER ......................................................... 106 4. BÖLÜM: İNTERAKTİF ve DİJİTAL DENEYİM MEKANLARININ MEKAN DENEYİMİ ÜZERİNE ETKİSİNE DAİR BİR ALAN ÇALIŞMASI ....................................................................... 123 4.1 AMAÇ........................................................................................................ 123 4.2 YÖNTEM ................................................................................................... 123 4.3 KAPSAM.................................................................................................... 123 4.4 ANALİZ SONUÇLARI ............................................................................ 131 4.5 SONUÇ ....................................................................................................... 173 EK 1. Orjinallik Raporu ............................................................................................ 189 EK 1. Etik Kurul İzni ................................................................................................. 192tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectİnteraktif Deneyim Mekanlarıtr_TR
dc.subjectDeneyim Mekanları
dc.subjectBeden ve Mekan
dc.subjectYeni Medya ve Beden
dc.subjectYeni Medya ve Bedensel Deneyim
dc.subjectMekan ve Beden Etkileşimi
dc.subjectBedenin Tarihi
dc.titleBeden ve Dijital Deneyim Mekanlarıtr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetGünümüzde tasarlanan mekanlar bireyin özgür ifadesine çokca bağlı kalmaktadır. Bu bağlılığın yanında tasarlanan mekanlar insan deneyimine odaklanmaktan çok bir fantazi öğesine dönüştürülmekte ve retinal haz duyumuna gerekenden fazla bir şekilde odaklanmaktadır. Kartezyen ve salt ölçümsel bağlamda değerlendirilen mekan bedenle kurduğu etkileşimi belirli duyumlara yönlendirerek bedenin yaratıcı emeğini hiçe saymakta ve kalıcı bir bellek inşaası yaratmamaktadır. Bedenle mekan fiziksel bedenle zihnin ayrılamaz oluşu gibi birbirine bağımlı haldedir. Tasarımcı bu bağları doğru kurguladıkça beden de mekanın ayrılmaz bir parçası konuma gelebilecektir. Bedenin bu bağlamda kalıcı bir bellek inşaası, duyum, duygu gibi girdilerini aktive ettiği ve fiziksel bedenini aktif kullandığı deneyimsel mekanda teknoloji girdisi bedenle mekan diyaloğuna yeni tanımlar getirmiştir. Teknoloji sibernetik bilminin ortaya çıkmasıyla birlikte insan bedenine karşı bir kontrol mekanizması rolü üstlenmiştir. Fakat yakın bir gelecekten başlayarak teknoloji bedeni manipüle etmeye başlayarak onla hibridleşerek hatta bedenin var olduğu ortamları fiziksel bağlamda değiştirerek dönüştürmeye başlamıştır. Beden için yeni bir ortam olan teknolojiyle var edilen deneyimsel mekanlar yeni medya sanatı gibi güçlü bir argümanla birlikte yeni mekan tanımları yaratmıştır. Beden artık fiziksel varlığıyla var olmadığı zihin mekanlarında da gezinebilmekte bazen bir bilgiye bazen bir girdiye de dönüşebilmektedir. Öyleki tasarımcılar geleneksel tasarım yöntemlerinin yerine bedene ait zihinsel verileri bile yeni mekan yaratımlarında kullanmaya başlamışlardır. Böylelikle bir yapıya ait strüktür insan beyninin karmaşık algoritmalarını kullanarak kendine ait yeni bir strüktürel bağlam bile yaratabilmektedir. Tüm bu durumlar bedenin teknolojik mekanlara karşı yansıttığı duygu durumlarını, duyusal verileri, zihni etkilemiş ve çokduyulu mekan deneyimi gibi kavramlar ortaya çıkartmıştır. Beden artık teknolojiyi manipüle etmenin yanında teknoloji tarafından manipüle edilerek bir mekanı yeniden yaratma, değiştirme ve dönüştürme şansı bulmuştur. Antik dönemdeki ölçümsel tanımlarından ve metaforlardan sıyrılan beden deneyimsel bağlamda etkileşimli teknolojiler sayesinde mekan tarafından algılanabilen bir kavram olmuştur. Teknoloji-mekan ve beden aynı düzlemde ve akışkan bir birliktelikle dijital deneyim ortamlarını oluşturarak genetik kodlarda yeni bir bellek inşaası yaratmaya başlamıştır. Tez çalışmasında ise bedenin dijital deneyim sürecinde etkileşimli teknolojiyle kurgulanan bir mekanda, mekana karşı duygu durumları, duyumları ve fiziksel girdileri mekanın fiziksel girdileri üzerinden değerlendirilecektir. Mekandan kopamayan zihinsel süreçler irdelenerek melez tanımlara sahip interaktif ortamların insan bedeni üzerinde mekansal deneyim bağlamında oluşturduğu parametreler deney grubu üzerinde incelenecektir. Kartezyen ve matematikselleştirilen interaktif deneyime karşı deneyimin tahminsizliği irdelenecektir. Bu tahminsizlik teknolojinin salt retinal bağlamda gözeril bir tasarım ortamında nasıl çokduyulu, çok katmanlı bir bedensel deneyime dönüştürülebilir olması konusu bu tezin tartışma konusu olacaktır.tr_TR
dc.contributor.departmentİç Mimarlık ve Çevre Tasarımıtr_TR
dc.contributor.authorID10157732tr_TR


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record