dc.contributor.advisor | Alagözlü, Nuray | |
dc.contributor.author | Ülker, Dilay | |
dc.date.accessioned | 2025-01-16T08:35:29Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.date.submitted | 2024-11-22 | |
dc.identifier.citation | Ülker, D. (2024). The Effect of Digital Gamification on Young EFL Learners’ Vocabulary Learning. [Master’s thesis, Hacettepe University]. | tr_TR |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11655/36333 | |
dc.description.abstract | In recent years, the integration of digital gamification into English as a Foreign Language (EFL) settings has become a major area of research due to the developments in educational technology. Although a number of studies have been carried out on digital gamification, its use in young EFL learner contexts is still a growing area of research that needs further contribution. Therefore, this study aims to contribute to this area by investigating the effect of digital gamification on young EFL learners’ vocabulary learning with 142 participants who were assigned to an experimental group and a control group in a primary school in Türkiye. Employing a mixed methods research design, this study collected quantitative data through a vocabulary test to assess learning and retention and qualitative data through a semi-structured interview to explore young learners’ opinions and attitudes towards digitally gamified vocabulary learning, both of which were developed by the researcher and piloted in another primary school. In this six-month study, the experimental group used digitally gamified activities to learn vocabulary while the control group used their printed and non-gamified versions. The post- and delayed post-test results revealed that the experimental group significantly outperformed the control group, making higher gains in terms of learning and retention. Furthermore, the interview results indicated that learners had positive attitudes towards digitally gamified vocabulary learning and had enhanced levels of motivation and engagement. The results have important implications for teachers, learners, researchers, and material developers regarding how gamification can be implemented in vocabulary learning. | tr_TR |
dc.language.iso | en | tr_TR |
dc.publisher | Eğitim Bilimleri Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Digital gamification | tr_TR |
dc.subject | Teaching English to young learners | tr_TR |
dc.subject | Vocabulary learning | tr_TR |
dc.subject | Vocabulary retention | tr_TR |
dc.subject | Motivation | tr_TR |
dc.subject.lcsh | İngiliz dili | tr_TR |
dc.title | The Effect of Digital Gamification on Young EFL Learners’ Vocabulary Learning | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Son yıllarda, eğitim teknolojilerindeki gelişmeler sebebiyle dijital oyunlaştırmanın Yabancı Dil Olarak İngilizce (EFL) ortamlarına entegre edilmesi önemli bir araştırma alanı haline gelmiştir. Dijital oyunlaştırma üzerine bir dizi çalışma yürütülmüş olsa da, onun İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen çocuklar bağlamındaki kullanımı daha fazla katkı gerektiren, hala büyümekte olan bir araştırma alanıdır. Bu sebeple, bu çalışma bu alana dijital oyunlaştırmanın İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen çocukların kelime öğrenimine etkisini Türkiye’ de bir ilkokulda deney ve kontrol grubuna atanan 142 katılımcıyla inceleyerek katkıda bulunmayı amaçlamaktadır. Karma yöntemler araştırma deseni kullanarak bu çalışma, her ikisi de araştırmacı tarafından geliştirilen ve başka bir ilkokulda pilot çalışması yapılan, öğrenmeyi ve kalıcılığı değerlendirmeyi amaçlayan bir kelime testiyle nicel veri ve çocukların dijital olarak oyunlaştırılmış kelime öğrenimine ilişkin görüşlerini ve tutumlarını keşfetmeyi amaçlayan yarı yapılandırılmış bir görüşme formuyla nitel veri toplamıştır. Altı aylık bu çalışmada, deney grubu kelime öğrenmek için dijital olarak oyunlaştırılmış aktiviteleri kullanırken kontrol grubu bunların basılı ve oyunlaştırılmamış versiyonlarını kullanmıştır. Son test ve gecikmeli son test sonuçları, deney grubunun kontrol grubundan anlamlı bir şekilde daha iyi performans gösterdiğini ve öğrenme ve kalıcılık anlamında daha yüksek kazanımlar elde ettiğini ortaya koymuştur. Ayrıca, görüşme sonuçları öğrencilerin dijital olarak oyunlaştırılmış kelime öğrenimine ilişkin olumlu tutumlarının olduğunu ve artmış motivasyon ve katılım seviyelerine sahip olduklarını göstermiştir. Sonuçlar, öğretmenler, öğrenciler, araştırmacılar ve materyal geliştiricileri için oyunlaştırmanın kelime öğreniminde nasıl uygulanabileceğine ilişkin önemli çıkarımlar sağlamaktadır. | tr_TR |
dc.contributor.department | Yabancı Diller Eğitimi | tr_TR |
dc.embargo.terms | Acik erisim | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2025-01-16T08:35:29Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |