dc.contributor.advisor | Yurdugül, Halil | |
dc.contributor.author | Karaköseoğlu, Muhammed | |
dc.date.accessioned | 2022-11-08T11:20:10Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.date.submitted | 2022-06-28 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11655/27060 | |
dc.description.abstract | In this study, the effect of gamified e-assessment system on student participation was investigated. For this purpose, a gamified e-assessment system has been designed, which includes leaderboard, badges and leveling elements, which are among the gamification components for the 5th grade mathematics lesson, in the online environment. Then, the gamified e-assessment system and the non-gamified copy student participation levels were compared. The s tudy group of the research consisted of 5th grade students studying in 4 different secondary schools in Keçiören, Ankara. The research carried out using a quasi-experimental design; A total of 270 students, including 141 control group students and 129 experimental group students, participated. In the research, students' participation in the e-evaluation system based on gamification and their participation in the e-assessment system that does not contain gamification elements were compared. In addition, differences in students' motivation strategies and achievement orientations were also included in the research. In the study, mixed research method including quantitative and qualitative data was used. Students were grouped into non-random appropriate sampling and log records of their use of the e-assessment system were kept. During the research process, students' motivation strategies and achievement orientation levels regarding the mathematics lesson were measured with scales. In addition, the data obtained by asking open-ended questions to the students were evaluated. With the effect of the pandemic period, a remote study was carried out with students. As a result of the study, there is evidence that participation can be increased by adding gamification to e-assessment systems. The students stated that they found the process enjoyable and that they liked the gamification elements in general. In the study, the most important variable affecting the participation of students in the gamified e-assessment environment is the performance approach. Learning approach stands out as the most important variable in participation in the e-assessment environment without gamification components. Again, according to the findings, self-efficacy and task value for the mathematics course are common variables that affect student participation in both e-assessment environments. The results also show that in the gamified e-assessment system, student participation who wants to show their performance comes to the fore. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Eğitim Bilimleri Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | tr_TR |
dc.subject | E-değerlendirme | tr_TR |
dc.subject | Katılım | tr_TR |
dc.subject | Oyunlaştırma | tr_TR |
dc.subject | Lider tablosu | tr_TR |
dc.subject | Puan | tr_TR |
dc.subject | Seviye açma | tr_TR |
dc.subject | Rozet | tr_TR |
dc.subject.lcsh | L- Eğitim | tr_TR |
dc.title | E-Değerlendirme Ortamında Kullanılan Oyunlaştırma
Bileşenlerinin Öğrencilerin Katılımları Üzerine Etkisi | tr_TR |
dc.title.alternative | The Effect Of Gamıfıcatıon Components On Learners'
Partıcıpatıon In An E-Assessment Envıronment | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Bu çalışmada oyunlaştırılmış e-değerlendirme sisteminin öğrenci katılımına etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla, çevrimiçi ortamında 5. Sınıf matematik dersine yönelik oyunlaştırma bileşenlerinden lider tablosu, rozetler ve seviye açma öğelerini içeren oyunlaştırılmış bir e-değerlendirme sistemi tasarlanmıştır. Ardından oyunlaştırılmış e-değerlendirme sistemi ile oyunlaştırılmamış kopyası öğrenci katılım düzeyleri karşılaştırılmıştır. Ara ştırmanın çalışma grubunu Ankara ili Keçiören ilçesinde 4 farklı ortaokulda eğitim gören 5. sınıf öğrencileri oluşturmuştur. Yarı deneysel desen kullanılarak gerçekleştirilen araştırmaya; 141 kontrol grubu öğrencisi, 129 deney grubu öğrencisi olmak üzere, toplam 270 öğrenci katılmıştır. Araştırmada öğrencilerin oyunlaştırmaya dayalı e-değerlendirme sistemi katılımlarıyla oyunlaştırma öğeleri içermeyen e-değerlendirme sistemine katılım düzeyleri karşılaştırılmıştır. Ayrıca öğrencilerin motivasyon stratejileri ve başarı yönelimlerine göre farklılıkları da araştırma kapsamına alınmıştır. Çalışmada, nicel ve nitel veriler içeren karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Öğrenciler seçkisiz olmayan elverişli örnekleme gruplanmış ve e-değerlendirme sistemini kullanım log kayıtları tutulmuştur. Araştırma sürecinde öğrencilerin matematik dersine ilişkin motivasyon stratejileri ve başarı yönelim düzeyleri ölçeklerle ölçülmüştür. Ayrıca öğrencilere açık uçlu sorular sorularak elde edilen veriler değerlendirilmiştir. Pandemi döneminin etkisiyle, öğrencilerle uzaktan yürütülen bir çalışma gerçekleştirilmiştir. Çalışma sonucunda oyunlaştırmanın e-değerlendirme sistemlerine eklenmesiyle katılımın artırılabileceğine dair kanıtlar bulunmuştur. Öğrenciler süreci eğlenceli bulduklarını, oyunlaştırma öğelerini genel olarak beğendiklerini ifade etmişlerdir. Çalışmada oyunlaştırılmış e-değerlendirme ortamında öğrencilerin katılımına etki eden en önemli değişken performans yaklaşımıdır. Oyunlaştırma bileşenlerinin olmadığı e-değerlendirme ortamına katılımda en önemli değişken olarak öğrenme yaklaşımı göze çarpmaktadır. Yine bulgulara göre matematik dersine yönelik özyeterlik ve görev değeri her iki e-değerlendirme ortamında öğrenci katılımını etkileyen ortak değişkenlerdir. Sonuçlar oyunlaştırılmış e-değerlendirilme sisteminde, performansını göstermek isteyen öğrenci katılımlarının ön plana çıktığını da göstermektedir. | tr_TR |
dc.contributor.department | Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri | tr_TR |
dc.embargo.terms | Acik erişim | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2023-05-13T11:20:10Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |