dc.contributor.advisor | Atılgan, N. Şule | |
dc.contributor.author | Tunç, Oğuz | |
dc.date.accessioned | 2019-12-16T08:30:48Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.date.submitted | 2019-11-14 | |
dc.identifier.citation | Tunç, O. (2019). Sanat Tarihinin Yeniden Yorumlanmasi Yöntemiyle Gerçeküstü Bir Oyun Kavram Tasarımı. Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Sanatta Yeterlik Tezi, Ankara, Beytepe. | tr_TR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11655/19523 | |
dc.description.abstract | In the last fifty years video games turned into interactive experience products with
empowered educational, scientific, artistic and philosophical aspects, moving forward from
being exclusively entertainment objects thanks to the developments on computer
technologies. New technological possibilities created the necessity of game visual design
with artistic approaches which would boost the experience at a high level. To do this
today’s developers pay alot more attetion to the video game concept design and art
production processes. Thanks to the rivalry between developer companies based on
unique game production, many subjects being reinterpreted and turned into visual
resources of various video games such as architectury, geography, time eras, cultures,
politic and religious ideologies. Art history and movements also take part as a research area
in this effort. The aim of this study is to explain how art movements are reinterpreted in
video game concept design and to develop a unique game concept design example. In the
first chapter of this study video game history, visual structure and production techniques,
in the second chapter game concept art history and production techniques were explained.
In the third chapter reinterpretation methods of art movements in video game concept
design is researched with the information on subjected art movements given, art pieces
and concept arts compared visualy on various examples form different game genres. In the
fourth chapter a unique 3D open world role playing game concept design project is
developed via the reinterpretation of Surrealism’s visual language and spiritual themes. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.rights | CC0 1.0 Universal | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | * |
dc.subject | Video oyunu | tr_TR |
dc.subject | Oyun kavram tasarımı | tr_TR |
dc.subject | Kavram çizimi | |
dc.subject | Sanat akımları | |
dc.subject | Gerçeküstücülük | |
dc.subject.lcsh | video oyunu, oyun kavram tasarımı, kavram çizimi, sanat akımları, gerçeküstücülük | tr_TR |
dc.subject.mesh | video oyunu, oyun kavram tasarımı, kavram çizimi, sanat akımları, gerçeküstücülük | tr_TR |
dc.title | Sanat Tarihinin Yeniden Yorumlanması Yöntemiyle Gerçeküstü Bir Oyun Kavram Tasarımı | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Oyunlar, bilgisayar teknolojisinin son elli yıldaki gelişimi nedeniyle sadece eğlence
nesneleri olmaktan uzaklaşarak eğitim, bilim, sanat ve felsefe yönleri güçlenmiş etkileşimli
deneyim ürünlerine dönüşmüştür. Yeni teknolojik olanaklar oyunların görsel tasarımının,
bu deneyimi üst düzeyde destekleyebilecek yaklaşımlarla üretilmesinin gerekliliğini ortaya
koymuştur. Bu nedenle oyun geliştiriciler kavram tasarımı ve kavram sanat üretimi
süreçlerine önceki zamanlardan çok daha fazla özen göstermektedir. Geliştirici firmalar
arasındaki özgün üretim merkezli rekabet nedeniyle pek çok mimari, coğrafya, çağ, kültür,
siyasi ve dini felsefe yorumlanarak çeşitli oyunların görsel sermayesi haline
getirilmektedir. Sanat tarihi ve akımları da bu çabanın yürütüldüğü araştırma
alanlarındandır. Çalışmanın amacı, bilgisayar oyunu kavram tasarımında sanat akımlarının
nasıl yeniden yorumlandığını açıklayarak, özgün bir oyun kavram tasarımı örneği
geliştirmektir. Tez çalışmasının birinci bölümünde oyunların tarihçesi, grafik yapısı, görsel
üretim süreçleri, ikinci bölümünde oyun kavram sanatının tarihçesi ve üretim teknikleri
açıklanmıştır. Üçüncü bölümde oyun kavram tasarımında sanat akımlarının nasıl
yorumlandığı, sanat akımlarının özelliklerine değinilerek, akımlara ait eserler ile oyun
kavram tasarımı öğeleri karşılaştırılarak, çeşitli oyun türlerine ait örneklerle incelenmiştir.
Araştırmanın dördüncü bölümünde, Gerçeküstücülük akımının görsel dili ve düşünsel
temaları yorumlanarak özgün bir üç boyutlu açık dünya rol yapma oyununun kavram
tasarımı üretilmiştir. | tr_TR |
dc.contributor.department | Grafik | tr_TR |
dc.embargo.terms | Acik erisim | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2019-12-16T08:30:48Z | |
dc.subject.msc | video oyunu, oyun kavram tasarımı, kavram çizimi, sanat akımları, gerçeküstücülük | tr_TR |
dc.subject.ieee | video oyunu, oyun kavram tasarımı, kavram çizimi, sanat akımları, gerçeküstücülük | tr_TR |
dc.subject.eric | video oyunu, oyun kavram tasarımı, kavram çizimi, sanat akımları, gerçeküstücülük | tr_TR |
dc.subject.jita | video oyunu, oyun kavram tasarımı, kavram çizimi, sanat akımları, gerçeküstücülük | tr_TR |
dc.subject.music | video oyunu, oyun kavram tasarımı, kavram çizimi, sanat akımları, gerçeküstücülük | tr_TR |
dc.funding | Yok | tr_TR |