Aksiyon Oyunlarında Yarı Gerçek İç Mekan Kurgusu: “Control” Oyunu Örneği
| dc.contributor.advisor | Mutdoğan, Selin | |
| dc.contributor.author | Yüca, Mevlüt Berk | |
| dc.contributor.department | İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı | tr_TR |
| dc.date.accessioned | 2024-11-13T11:55:19Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.date.submitted | 2024-09-05 | |
| dc.description.abstract | This thesis examines interior design in action games within the context of semi-realistic spatial configurations. The "Oldest House" setting in the game Control is analyzed as a unique example that supports the game's theme while enhancing the player's processes of navigation, exploration, and strategy development. By analyzing the physical, perceptual, and conceptual aspects of this space, the study investigates the role of semi-realistic spatial design in influencing players' decisions and interactions within the game world. The findings reveal that the semi-realistic design in Control not only aids in navigation and strategic thinking but also deepens the atmospheric experience. The results of this study demonstrate that spatial configuration in video games is not merely an aesthetic element but a component that enriches gameplay. The insights presented in the thesis aim to contribute to academic literature on spatial design in game development and provide guidance for game developers. | tr_TR |
| dc.description.ozet | Bu tez, aksiyon oyunlarında iç mekân tasarımını yarı gerçekçi iç mekân kurgusu bağlamında incelemektedir. Control oyunundaki “Oldest House” mekânı, oyunun temasını destekleyen ve oyuncunun yön bulma, keşif ve strateji geliştirme süreçlerine katkı sağlayan özgün bir örnek olarak ele alınmıştır. Çalışmada, mekânın fiziksel, algısal ve kavramsal boyutları analiz edilerek, yarı gerçekçi mekân kurgusunun oyuncunun oyun dünyasında aldığı kararlar ve etkileşimler üzerindeki rolü incelenmiştir. Control oyununun yarı gerçekçi mekân tasarımının, oyuncuya yön bulma ve stratejik düşünme imkânı sunarken, atmosferin derinleşmesine nasıl katkı sağladığı bulgularla desteklenmiştir. Bu çalışmanın sonuçları, video oyunlarında mekân kurgusunun yalnızca estetik bir öğe değil, aynı zamanda oynanışı zenginleştiren bir bileşen olduğunu ortaya koymaktadır. Tezde sunulan bulgular, oyun tasarımında mekânsal kurguya dair akademik literatüre katkı sağlamayı ve oyun geliştiricilere rehberlik etmeyi amaçlamaktadır. | tr_TR |
| dc.embargo.lift | 2024-11-13T11:55:19Z | |
| dc.embargo.terms | Acik erisim | tr_TR |
| dc.funding | Yok | tr_TR |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11655/36104 | |
| dc.language.iso | tur | tr_TR |
| dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | tr_TR |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
| dc.subject | Aksiyon video oyunları | tr_TR |
| dc.subject | İç mekân kurgusu | tr_TR |
| dc.subject | Yarı gerçekçi mekân | tr_TR |
| dc.subject | Fiziksel mekân | tr_TR |
| dc.subject | Algısal mekân | tr_TR |
| dc.subject | Kavramsal mekân | tr_TR |
| dc.subject.lcsh | Bilgi kaynakları | tr_TR |
| dc.subtype | workingPaper | tr_TR |
| dc.title | Aksiyon Oyunlarında Yarı Gerçek İç Mekan Kurgusu: “Control” Oyunu Örneği | tr_TR |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | tr_TR |