DESTİNASYON MARKALAŞMA SÜRECİNDE KONUM TABANLI OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASI: ELMADAĞ ÖRNEĞİ

dc.contributor.authoremel cansu büyükköse
dc.contributor.departmentGrafik
dc.date.accessioned2026-02-12T07:33:52Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractIn the thesis titled “A Location-Based Gamification Application in the Destination Branding Process: The Example of Elmadağ”, a location-based gamification application was developed within the framework of the opportunities offered by digitalisation and technology, accompanied by qualitative and quantitative research focused on destination branding, which is one of the branding processes. The implementation demonstrates, through comprehensive literature review and survey findings, the particular significance of location-based games for destination branding. In the gamification application, storytelling unique to Elmadağ and Renkliköy, as well as the integration of traditional and local features, position this work as one of the pioneering studies in the field. As highlighted in the study’s significance, research in this area remains limited, and there are no similar studies in Turkey investigating the intersection of destination branding, gamification, and location-based games. The development of location-based gamification mechanics, interface design, and the transmission of region-specific cultural features in the context of destination branding forms a common intersection point for interdisciplinary collaboration among local governments, designers, and fields such as computer engineering. The first chapter of the thesis examines the conceptual framework, while the second chapter investigates the concept of brand and its related processes. The third chapter addresses destination branding, including examples that encompass the brand and the digital transformation process, such as AR application studies. The main topic of the thesis, location-based games, is explored in the fourth chapter, which considers the effects of game history and culture, and analyses gamification applications—like the widely popular “Pokemon GO”—as elements of destination branding. The fifth and final chapter discusses the development processes of the “Renkliköy MCR” location-based gamification game, presenting findings on user satisfaction based on a survey conducted with 96 participants. The survey results reveal that location-based gamification games are innovative and effective tools for destination promotion and cultural transmission, meeting participants’ expectations to a great extent in terms of entertainment as well as social and cultural dimensions. In the conclusion, recommendations, and discussion section, the findings obtained are supported by examples from the literature, emphasising the importance and function of location-based gamification applications and their effects in the destination branding process. The contribution of this application both to the region and to the transmission of its cultural values via the interface, in line with national development goals, is explained. In the final part of the thesis, the role of Hacettepe University in the branding of Renkliköy and its contributions to the project are examined in detail; concepts such as design processes, the influence of local stakeholders, support for the local economy, and sustainability constitute the main components of the thesis.
dc.description.ozet“Destinasyon Markalaşma Sürecinde Konum Tabanlı Oyunlaştırma Uygulaması: Elmadağ Örneği” konulu tez çalışmasında, dijitalleşmenin ve teknolojinin sunduğu olanaklar çerçevesinde; markalaşma süreçlerinden biri olan destinasyon markalaşmasına yönelik nitel ve nicel araştırmalar eşliğinde, konum tabanlı bir oyunlaştırma uygulaması yapılmıştır. Uygulama çalışması, konum tabanlı oyunların özellikle destinasyon markalaşmasında önemini, kapsamlı bir literatür çalışması ve anket bulguları eşliğinde gösterirken, oyunlaştırma uygulamasında Elmadağ’a ve Renkliköy’e özgü hikayeleştirme, geleneksel, yöresel özelliklerin kullanımı, yapılan uygulamayı ilk örnek çalışmalardan biri olarak ortaya çıkarmaktadır. Çalışmanın öneminde de belirtildiği üzere; bu alanda yapılan çalışmalar sınırlı kalırken, Türkiye’de destinasyon markalaşması, oyunlaştırma ve konum tabanlı oyunların birlikteliğini araştıran benzer konuda bir çalışma bulunmamaktadır. Destinasyon markalaşmasında, konum tabanlı oyunlaştırma mekaniklerinin oluşturulmasında, arayüz tasarımında ve bölgeye özel kültürel özelliklerin aktarılmasına yönelik yapılan çalışma; yerel yönetimlerin, tasarımcıların, bilgisayar mühendisliği gibi birçok alanın disiplinler arası işbirliğine dayanan ortak bir kesişim noktasını oluşturmaktadır. Tez çalışmasının birinci bölümünde kavramsal çerçeve incelenirken, ikinci bölümde marka kavramı ve bunun ile ilişkili süreçler araştırılmıştır. Üçüncü bölümde, destinasyon markalaşması ele alınarak, marka ve dijital dönüşüm sürecinde kapsayan, AR uygulama çalışmaları da dahil edilerek örnekler incelenmiştir. Tezin ana konusu olan konum tabanlı oyunlar, dördüncü bölümde incelenerek, bu bölümde oyun tarihi ve kültürünün etkilerinden yola çıkarak oyunlaştırma uygulamaları, “Pokemon GO” gibi popülerlik kazanmış örnek uygulama çalışmaları destinasyon markalaşması unsurları olarak ele alınmıştır. Beşinci ve son bölümde “Renkliköy MCR” konum tabanlı mobil oyununun yapım süreçlerine yer verilmiş, tasarlanmış konum tabanlı oyuna yönelik kullanıcıların beğeni düzeylerine ilişkin bulgular, 96 kişi üzerinden yapılmış anket çalışması ile aktarılmıştır. Anket bulguları, konum tabanlı oyunlaşma uygulamalarının destinasyon tanıtımı ve kültürel aktarımda yenilikçi ve etkili bir araç olduğunu; hem eğlence hem de sosyal ve kültürel boyutlarda katılımcıların beklentilerini büyük ölçüde karşıladığını ortaya koymaktadır. Sonuç, öneriler ve tartışma bölümünde; elde edilen bulgular, Literatür örnekleri ile desteklenerek, konum tabanlı oyunlaştırma uygulamasının önemi ve işlevi, destinasyon markalaşma sürecindeki etkileriyle vurgulanmıştır. Yapılan bu uygulama çalışmasının hem bölge için hem de kültürel değerlerinin arayüz aracılığı ile aktarımının, ulusal kalkınma hedefleri doğrultusunda katkıları açıklanmıştır. Tezin son bölümünde Hacettepe Üniversitesi’nin Renkliköy’ün markalaşmasındaki rolü ve projeye olan katkıları ayrıntılı şekilde ele alınarak, tasarım süreçleri, yerel paydaşların etkileri, yerel ekonomiye destek, sürdürülebilirlik gibi kavramlar tezin bileşenlerini oluşturmaktadır.
dc.embargo.lift2026-08-17T07:33:53Z
dc.embargo.terms6 ay
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11655/37771
dc.language.isotr
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsü
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.subjectMarka, markalaşma, destinasyon markalaşması, konum tabanlı mobil oyun, oyunlaştırma.
dc.subtypeproficiencyinart
dc.titleDESTİNASYON MARKALAŞMA SÜRECİNDE KONUM TABANLI OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASI: ELMADAĞ ÖRNEĞİ
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis

Files

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.89 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: