dc.contributor.advisor | Sarıkavak, Namık Kemal | |
dc.contributor.author | Çevik, Mustafa Uygur | |
dc.date.accessioned | 2022-09-05T13:09:31Z | |
dc.date.issued | 2022-08-28 | |
dc.date.submitted | 2022-06-28 | |
dc.identifier.citation | Çevik, M. U. (2022). Video Oyun Tasarımında Değişen Paradigmalar ve Bir Sanal Gerçeklik Uygulaması (Sanatta Yeterlik Tezi). Hacettepe Üniversitesi. | tr_TR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11655/26744 | |
dc.description.abstract | This thesis study, which aims to contribute to the design process by researching and experiencing problems from the perspective of video games, consists of three parts. In this study, literature review and qualitative research method were used.
In the first part, the meaning of video game and video game design paradigms and the reasons for the change of these paradigms are explained. The games that contributed to the paradigm change with their design and technologies were specially selected and examined under three headings. Thus, the contributions of the developments in video game design to the virtual reality design paradigm that is being shaped today are revealed.
In the second part, the definition of virtual reality is given, theoretical information about related concepts such as virtual world, interaction, immersion, presence and sensory feedback is given, and the usage areas of virtual reality, the technological structure of the devices and their historical adventure until today are explained. Also in this section, mainstream hardware is examined in detail. Inferences were made about the problems and future of virtual reality, and today's virtual reality applications and games were classified and examined by dividing them into groups. The concept of metaverse is also included in this section.
In the third part, an interactive desktop virtual reality prototype based on Göbekli Tepe was created. Göbekli Tepe, which still preserves its mystery and surprises humanity with new discoveries every day, has been diversified and processed with fictional designs in this application, free from the concern of historical consistency. In this application, HTC VIVE virtual reality hardware and Unreal game engine are used. In the development process, today's video game design paradigms were experienced and no external software support was received. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Oyun | tr_TR |
dc.subject | Tasarım | tr_TR |
dc.subject | Sanal gerçeklik | tr_TR |
dc.subject | Etkileşim | tr_TR |
dc.subject | Paradigma değişimi | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Görsel sanatlar | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Çizim. Tasarım. İllüstrasyon. | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Genel olarak sanat | tr_TR |
dc.title | Video Oyun Tasarımında Değişen Paradigmalar ve Bir Sanal Gerçeklik Uygulaması | tr_TR |
dc.title.alternative | Paradigm Change in Video Game Design and a Virtual Reality Application | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Günümüzün en dikkat çeken konularından biri olan sanal gerçeklik, video oyunları perspektifinden araştırıp sorunlar deneyimlenerek tasarım sürecine katkı sağlamayı hedefleyen bu tez çalışması üç bölümden oluşmaktadır. Bu çalışmada literatür taraması ve nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır.
Birinci bölümde video oyun ve video oyun tasarım paradigmalarının ne anlam ifade ettiği, söz konusu paradigmaların değişimine dair nedenleri ile aktarılmaktadır. Paradigma değişimine tasarım ve teknolojileri ile katkı sağlamış oyunlar, özel olarak seçilmiş ve üç başlık altında incelenmiştir. Böylece video oyun tasarımında yaşanan gelişmelerin günümüzde şekillenmekte olan sanal gerçeklik tasarım paradigmasına dair katkıları gözler önüne serilmiştir.
İkinci bölümde sanal gerçekliğin tanımı yapılıp, sanal dünya, etkileşim, sarmalanma, bulunuşluk ve duyusal geri bildirim gibi ilgili kavramlar hakkında teorik bilgiler verilmiş ve sanal gerçekliğin kullanım alanları, cihazların teknolojik yapısı ve günümüze değin tarihsel serüveni aktarılmıştır. Yine bu bölümde ana akım donanımlar detaylı olarak incelenmiştir. Sanal gerçekliğin sorunları ve geleceğine dair çıkarımlar yapılıp günümüz sanal gerçeklik uygulamaları ve oyunları gruplara ayrılarak sınıflandırılmış, incelenmiştir. Metaverse kavramına da bu bölümde yer verilmiştir.
Üçüncü bölümde ise Göbekli Tepe’yi temel alan etkileşimli bir masaüstü sanal gerçeklik prototipi oluşturulmuştur. Gizemini hala korumakta olan ve her geçen gün yeni keşiflerle insanlığı şaşırtan Göbekli Tepe, bu uygulamada tarihsel tutarlılık kaygısından arındırılarak kurmaca tasarımlarla çeşitlendirilerek işlenmiştir. Söz konusu bu uygulamada HTC VIVE sanal gerçeklik donanımı ve Unreal oyun motoru kullanılmıştır. Geliştirilme sürecinde ise günümüz video oyun tasarım paradigmaları tecrübe edilmiş ve yazılım desteği alınmamıştır. | tr_TR |
dc.contributor.department | Grafik | tr_TR |
dc.embargo.terms | Acik erisim | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2022-09-05T13:09:31Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |
dc.subtype | image, 3-D | tr_TR |
dc.subtype | proficiencyinart | tr_TR |
dc.subtype | software | tr_TR |