Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorAkbayrak, Türkantr_TR
dc.contributor.authorSezer Ürgen, Miraçtr_TR
dc.date.accessioned2015-10-14T13:38:50Z
dc.date.available2015-10-14T13:38:50Z
dc.date.issued2013tr_TR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/1625
dc.description.abstractThe aim of this study was to investigate the effects of virtual reality program for balance and advanced motor abilities in children with hemiparetic cerebral palsy. This study included 30 children with hemiparetic cerebral palsy between the ages of 7-14 years. Following recording demographic data, gross motor function and performance measure tests, one and two leg standing tests, tandem standing tests, time up and go tests,independent jumping numbers and pediatric balance scale were used for balance assessments at baseline and after treatment. All subjects were treated by Bobath Neurodevelopmental Therapy (NDT) 2 times per week for 9 weeks in which randomly selected 15 children undergone Wii Fit which is a kind of virtual reality program, 2 times per week additional to their NDT program (treatment group). The other group is called control group. All subjects had the treatment during 9 weeks, totally 18 times. After applications in control group, according to the obtained data, NDT caused a decrease in the completion one leg and tandem standing, pediatric balance scale, GMFM and GMPM scores(p<0.05) when baseline and after treatment were compared. In application group, NDT and Wii application caused a decrease in the completion time of TUG, one leg and tandem standing, scores of GMFM, GMPM, pediatric balance scale and independent jumping numbers. (p<0.05). When the groups were compared the scores of GMFM, GMPM, independent jumping numbers on smooth and soft surface were similar at baseline although had differences after the applications (p<0.05). Wii Fit application improves balance and advanced motor abilities in children with hemiparetic cerebral palsy. It is suggested that future studies which will aim to explore the effectiveness of the Wii Fit application on balance should be randomized on wide and different sample size as well as using laboratory and clinical assessments together.tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherSağlık Bilimleri Enstitüsütr_TR
dc.subjectCerebral palsytr_TR
dc.subjectVirtual reality
dc.subjectWii fit
dc.subjectBalance
dc.subjectMotor skills
dc.subjectNeurodevelopmental therapy serebral palsi
dc.subjectSanal gerçeklik
dc.subjectWii fit
dc.subjectDenge
dc.subjectMotor beceri
dc.subjectNörogelişimsel tedavi
dc.titleHemiparatik Serebral Palsili Çocuklarda Sanal Gerçeklik Yönteminin Denge ve ileri Düzey Motor Beceriler Üzerine Olan Etkisinin İncelenmesitr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.callno2013/216tr_TR
dc.contributor.departmentoldFizyoterapi ve Rehabilitasyon Anabilim Dalıtr_TR
dc.description.ozetBu çalışmanın amacı sanal gerçeklik uygulamasının hemiparatik serebral palsili (SP) çocukların denge ve ileri düzey motor gelişiminde etkili olup olmadığını incelemektir. Çalışmamıza, yaşları 7-14 arasında değişen spastik hemiparatik SP tanısı alan 30 çocuk katıldı. Sosyodemografik ve tanımlayıcı verilerin yanı sıra çocukların tedavi öncesi ve sonrası kaba motor fonksiyonları, performansları, çift ayak ve tek ayak üzerinde duruş süreleri, tandem duruş süresi, kalk ve yürü testi, bağımsız sıçrama sayıları, pediatrik denge ölçütü uygulandı. Tüm çocuklar haftada iki seans Bobath Nörogelişimsel Tedavi yöntemine dayalı fizyoterapi ve rehabilitasyon programına alındı. İçlerinden 15 tanesi kontrol grubu olarak seçildi. Rastgele örnekleme yöntemiyle seçilen 15 çocuk ise aldıkları eğitime ek olarak haftada iki seans sanal gerçeklik uygulaması olan Wii Fit uygulamasına dahil edildi (tedavi grubu). Çocuklar dokuz hafta boyunca eğitildi. Toplam 18 seans uygulama yapıldı. Uygulama sonrası her iki grubun GMFM, GMPM puanlarındaki, tek ayak ve tandem duruş sürelerindeki ve pediatrik denge puanlarındaki farklılıklar anlamlı bulundu (p<0.05). Tedavi grubunda kontrol grubundan farklı olarak uygulama sonrası bağımsız sıçrama sayılarında, kalk ve yürü testi ortalama süresinde anlamlı farklılıklar bulundu (p<0.05). İki grup karşılaştırıldığında tedavi öncesi benzerlik gösteren GMFM ve GMPM puanları, düz ve yumuşak zemindeki bağımsız sıçrama sayıları tedavi sonrası farklılık göstermiştir (p<0.05). Sanal gerçeklik yöntemlerinden Wii Fit uygulamasının rehabilitasyon amaçlı kullanılması hemiparatik SP’li çocukların dengesini ve ileri düzey motor becerilerini geliştirmiştir. Daha sonra yapılacak olan çalışmaların geniş ve farklı örneklem gruplarında, laboratuar ve klinik değerlendirme yöntemleri kullanılarak, randomize kontrollü olarak yapılması önerilir.tr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster