Ara
Toplam kayıt 180, listelenen: 121-130
Eşli Programlamada Çeşitli Bireysel Farklılıkların Grup Uyumu, Akış ve Kodlama Performansına Etkisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2019)
In this study, the effect of homogeneous and heterogeneous pairing, in terms of individual differences, in pair programming on group compatibility, flow and coding performance were investigated. In line with this purpose, ...
Harmanlanmış E-Öğrenme Ortamı Bilgi Sistem Kalitesinin Öğrencilerin Psikososyal Algılarına Etkisinin İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2019-12-23)
The aim of this study is to investigate the effect of “Quality of Information”, “System Quality” and “Quality of Service” on students' psychosocial perceptions in the blended e-learning environment. For this purpose, the ...
Fabl Animasyon İçerikli İşbirlikli E-Kitabın Özel Öğrenme Güçlüğü Olan Öğrencilerin Okuma Performansına Etkisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020)
In this study is to develop and to investigate effects of a collaborative e-book with fabl animation content that will support reading accuracy, reading speed and reading comprehension performance of students with special ...
Bilişim Teknolojisi Öğretmen ve Öğretmen Adaylarının Sayısal Ayak İzi Kavramlarının İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020-03-04)
The purpose of this study is to examine the conceptions of information technology teachers and preservice teachers on digital footprint. The digital footprint is a natural consequence of existence in online environments ...
Dönüştürülmüş Öğrenmenin Çevrimiçi Boyutunu Oyunlaştırmanın Öğretmen Adaylarının Öğrenme Yaşantılarına Etkisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020-01-09)
Interaction and individualized learning are at the center of flipped learning. The understanding underlying the approach is not new and is based on students coming to the class by completing their preparations for the ...
Dikkat Ağlarının ve Göz Hareketlerinin Hata Ayıklama Performansı Üzerine Etkisinin İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020)
The purpose of this research is to determine the effects of ...
Oyunlaştırılmış İngilizce Dersinde Başarı, Tutum ve Motivasyon Değişkenlerinin İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020)
Gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts. Although most of the studies indicate that gamification has a positive impact on achievement, some of them claim that the effect is not ...
Tasarım Odaklı Düşünmenin Gelişimi İçin Çevrimiçi Proje Tabanlı Bir Öğretimin Tasarımı ve Etkililiğinin İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2021)
The purpose of this research is to design an online, collaborative, project-based environment and process on the basis of constructivist learning to develop teachers' design thinking skills and to test the effectiveness ...
Çalışma Belleği Kapasitesi ve Duygusal Tasarımın Çokluortam Öğrenme Materyaline Bağlanma Üzerine Etkisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2021)
The purpose of this research is to examine the effect of working memory capacity (WMC) and MLM types with ED on engagement to MLM and learning. The research is planned as two sub-studies. In the first study, MLMs with ...
Robotik Kodlama Etkinliklerinin Ortaokul Öğrencilerinin Kodlamaya İlişkin Özyeterlik Algılarına Etkisi Ve Etkinliklere İlişkin Öğrenci Yaşantıları
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2017)
In this study, it was aimed to determine whether there is a meaningful relationship
between robotic coding activities at secondary school level and self-efficacy
perceptions related to block-based programming. In addition, ...