Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorErkazancı Durmuş, Hilal
dc.contributor.authorZan, Arman
dc.date.accessioned2018-09-28T08:17:16Z
dc.date.available2018-09-28T08:17:16Z
dc.date.issued2018-06-13
dc.date.submitted2018-06-11
dc.identifier.citationZAN, Arman. Domestication and Foreignization in the Turkish Translation of Video Games, Master’s Thesis, Ankara, 2018.tr_TR
dc.identifier.otherYÖK Referans No: 10194338
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/4953
dc.description.abstractABSTRACT ZAN, Arman. Domestication and Foreignization in the Turkish Translation of Video Games, Master’s Thesis, Ankara, 2018. One of the most important features of video games is their ability to immerse the player into the game universe. Video game developers use storytelling, along with visual and auditory elements, in order to create this immersion. The game universe that is created to convey the story to the player usually includes its own history, culture, and cultural elements. A video game also includes culture-specific items that belong to the culture that the video game is created in, i.e. the culture of the video game developers. As a result, players who play the game in its original language encounter both unfamiliar (game-universe specific) and familiar (their domestic culture) CSIs. This study aims to research the Turkish translation of the CSIs that are encountered in video games in light of Venuti’s (1995) domestication and foreignization, and Aixela’s (1996) substitution and conservation concepts. To this end, ten video games that are translated from English into Turkish have been analyzed; the CSIs in these games have been located; the cultures that these CSIs belong to have been identified; and the strategies that are used in their Turkish translations have been studied. Furthermore, the translator’s choices regarding these strategies and whether the translated CSIs can invoke the same feeling on the target player as the source player have also been discussed. This study has revealed that the CSIs that belong to the game universe are generally foreignized in the target text, while the CSIs that belong to the culture of the source text are domesticated. It must be noted that this method can be observed as a general tendency in all of the analyzed translated games. It can be argued that the reason for the high prevalence of this approach may be the translators’ effort to preserve the foreignness of the items that are already foreign for the source player, and to familiarize the items that are already familiar for the source player. This method enables the target language player to both encounter unfamiliar game-universe specific concepts, and to feel in an environment laden with familiar cultural items in contexts that do not belong to the game universe. Hence, it is reasonable to argue that both of these situations aid the video game in creating the immersion for the player. Keywords video game translation, culture-specific items, domestication, foreignization, substitution and conservationtr_TR
dc.description.tableofcontentsTABLE OF CONTENTS KABUL VE ONAY………………………………………………………….…...……..i BİLDİRİM……………………………………………………………………….………ii YAYIMLAMA VE FİKRİ MÜLKİYET HAKLARI BEYANI………………...………iii ETİK BEYAN………………………………………………..………....………...……iv ACKNOWLEDGEMENTS...………………………………………………………….v ÖZET…………………………………………………………………….……………..vi ABSTRACT………………………………………………………...…….……...……vii TABLE OF CONTENTS………..……………………………………..….…………viii LIST OF ABBREVIATIONS………………………………………...………...….....xii LIST OF TABLES AND FIGURES…………………………...……...………........xiii INTRODUCTION………………………………………………………………………1 I. GENERAL REMARKS………….………..…………………………………1 II. PROBLEM STATEMENT………………………………………..….……..4 III. PURPOSE OF THIS STUDY…………………………..…………………5 IV. RESEARCH QUESTIONS……………………………….……………….5 V. METHODOLOGY…………………………………………………..………6 VI. LIMITATIONS………………………………………………………………7 VII. AN OUTLINE OF THIS STUDY……………………………...………….8 CHAPTER 1: VIDEO GAMES AND RELATED TEXT TYPES……..……….....10 1.1. WHAT IS A VIDEO GAME?………………………..….…..………….10 1.1.1. A Brief History of Video Games……………….…..………...16 1.2. TYPES OF TEXTUAL ELEMENTS IN VIDEO GAMES AND THEIR TRANSLATION: DIEGETIC OR NON-DIEGETIC………………………..18 1.2.1. User Interfaces and Technical Texts……………………….19 1.2.2. Narrative and Artistic Texts……………………………….…22 1.2.3. Legal and Promotional Texts……………...........................24 CHAPTER 2: A BRIEF SURVEY OF FOREIGNIZING AND DOMESTICATING STRATEGIES AND VIDEO GAME TRANSLATION…………………………….26 2.1. FOREIGNIZATION AND DOMESTICATION AS MACROSTRATEGIES……………………………………..………………..26 2.2. AIXELA’S TRANSLATION MICROSTRATEGIES……………….....30 2.2.1. Aixela’s Strategies on Manipulation of Culture-Specific Items............................................................................................32 2.2.1.1. Conservation Strategies……………………………32 2.2.1.2. Substitution Strategies…………...……………...…35 2.2.2. Explanatory Variables of Translator’s Choices…...…….…38 2.3. THE TRANSLATION OF VIDEO GAMES……..……………..……..40 2.3.1. Foreignness of the Game Universe and Translation……...45 CHAPTER 3: THE ANALYSIS OF THE TURKISH TRANSLATIONS OF THE VIDEO GAMES………………………………………………….….………..………48 3.1. INFORMATION ON THE ANALYZED VIDEO GAMES..……….….48 3.1.1. Crysis……………………………………………………..…...49 3.1.2. Crysis 2……………………………………………………......50 3.1.3. Crysis 3……………………………………………...…..........52 3.1.4. Crysis: Warhead………………………………………………53 3.1.5. Infamous: Second Son……………………………………….54 3.1.6. Killzone: Shadowfall……………………………....………….55 3.1.7. The Last of Us………………………………………………...56 3.1.8. The Order: 1886…….……………………………………......57 3.1.9. The Witcher 2……………………………………….……......58 3.1.10. Total War: Rome II…………………………………………..59 3.2. INFORMATION ON TRANSLATORS………………………………..60 3.2.1. 23 Studios..........................................................................61 3.2.2. Oyun Çeviri…………………………………………...…….…61 3.2.3. Serhat Bekdemir’s team………………………..…...…….…61 3.2.4. Sibel Sel and İnanç Şanver………………………....…….…61 3.3. INSTANCES OF FOREIGNIZATION AND DOMESTICATION STRATEGIES IN THE VIDEO GAMES TRANSLATED FROM ENGLISH INTO TURKISH………………………………………………………..……..62 3.3.1. Examples of Conservation………………………….............62 3.3.1.1. Examples of Repetition……………………………..63 3.3.1.2. Examples of Orthographic Adaptation…………....77 3.3.1.3. Examples of Linguistic (non-cultural) Translation.89 3.3.1.4. Examples of Extratextual Gloss…………………...89 3.3.1.5. Examples of Intratextual Gloss…………………….90 3.3.2. Examples of Substitution…………………………................93 3.3.2.1. Examples of Synonymy…………...………………..93 3.3.2.2. Examples of Limited Universalization…........…….97 3.3.2.3. Examples of Absolute Universalization…....…....100 3.3.2.4. Examples of Naturalization…….........……......…105 3.3.2.5. Examples of Deletion……………………………...112 3.3.2.6. Examples of Autonomous Creation.……………..113 3.4. DISCUSSION………………………………………………………….120 3.4.1. Crysis………………………………………………...…...….121 3.4.2. Crysis 2……………………………………………………....123 3.4.3. Crysis 3……………………………………………......….....125 3.4.4. Crysis: Warhead……………………...……...………...…...126 3.4.5. Infamous: Second Son……………………...……...….......128 3.4.6. Killzone: Shadowfall………………………...…......…….....130 3.4.7. The Last of Us……………………………………...….........132 3.4.8. The Order: 1886…………...………...…...…………………134 3.4.9. The Witcher 2………………………………...……...….......136 3.4.10. Total War: Rome II………………………………...…........138 3.4.11. General Results of the Analyzed Games……….............139 CONCLUSION………………………………………………………………………147 BIBLIOGRAPHY……………………………………………………...……...….....151 APPENDIX 1: ORIGINALITY REPORT………………………………......….....165 APPENDIX 2: ETHICS BOARD WAIVER FORM……………...……...……....167tr_TR
dc.language.isoentr_TR
dc.publisherSosyal Bilimler Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectVideo game translation
dc.subjectCulture-specific items
dc.subjectDomestication
dc.subjectForeignization
dc.subjectSubstitution and conservation
dc.titleDomestication and Foreignization in The Turkish Translation of Video Gamestr_en
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetÖZET ZAN, Arman. Video Oyunlarının Türkçe Çevirilerinde Yerlileştirme ve Yabancılaştırma, Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2018. Video oyunlarının en önemli özelliklerinden biri, oyunu oynayan kişiye oyun dünyasının içinde olduğunu hissettirmesidir. Oyun geliştiricileri, bu hissi sağlamak için görsel ve işitsel öğelerin yanı sıra hikâye anlatımını da kullanırlar. Bu hikâyelerin oyuncuya aktarılması için oluşturulan oyun evreni, genellikle kendi tarihini, kültürünü ve bu kültüre ait unsurları da içinde barındırır. Bir video oyununda, oyun için özel olarak oluşturulmuş evrene ait kültürel unsurların yanı sıra, oyunu geliştiren kişilerin mensup olduğu, yani oyunun içinde geliştiği kültüre ait unsurlar da bulunur. Bu durum sonucunda ortaya çıkan oyunda, oyunu orijinal dilinde oynayan oyuncular, hem yabancı (oyun evrenine ait) hem de tanıdık (kendi kültürlerine ait) kültürel unsurlarla karşılaşırlar. Bu çalışmanın amacı, Venuti’nin (1995) yerlileştirme ve yabancılaştırma, ve Aixela’nın (1996) değiştirme ve koruma kavramları çerçevesinde, video oyunlarında karşılaşılan kültürel unsurların Türkçeye nasıl çevrildiğini incelemektir. Bu amaçla, İngilizceden Türkçeye çevrilmiş on adet video oyunu analiz edilmiş; bu oyunlardaki kültürel unsurlar tespit edilmiş; bu unsurların hangi kültüre ait oldukları belirlenmiş ve Türkçe çevirilerinde kullanılan stratejiler incelenmiştir. Ayrıca, çevirmenin hangi stratejiyi neden kullandığı, ve çeviride kullanılan stratejiler sonucunda bu kültürel unsurların kaynak dil oyuncusunda oluşturduğu etkinin hedef dil oyuncusunda da oluşup oluşmadığı tartışılmıştır. Bu çalışmanın sonucunda, oyun evrenine ait kültürel unsurların hedef metinde genellikle yabancılaştırıldığı, kaynak metin kültürüne ait unsurların ise yerlileştirildiği tespit edilmiştir. Bu yöntemin, incelenen tüm çeviri oyunlarda genel bir eğilim olarak gözlemlenmiş olması dikkat çekicidir. Bu tutumun sergilenmiş olmasının sebebinin, kaynak dil oyuncusuna hâlihazırda yabancı olan kavramların yabancılığının hedef dil oyuncusu için korunması, kaynak dil oyuncusunun aşina olduğu kültürel unsurların ise hedef dil oyuncusu için de tanıdık hale getirilmeye çalışılması olduğu düşünülebilir. Bu yöntem ile hedef dil oyuncusu, hem oyun evrenine özgü yabancı kavramlarla karşılaşmış, hem de oyun evrenine ait olmayan bağlamlarda kendisinin aşina olduğu kültürel öğelerin bulunduğu bir çevrede olduğunu hissetmiştir. Bu iki durumun da oyunun yaratmaya çalıştığı oyun evreninin içinde bulunma duygusunu oluşturmaya yardımcı olduğu düşünülebilir. Anahtar Sözcükler video oyunu çevirisi, kültürel unsurlar, yerlileştirme, yabancılaştırma, değiştirme ve korumatr_TR
dc.contributor.departmentMütercim-Tercümanlıktr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster