dc.contributor.advisor | Mutdoğan, Selin | |
dc.contributor.author | Yüca, Mevlüt Berk | |
dc.date.accessioned | 2024-11-13T11:55:19Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.date.submitted | 2024-09-05 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11655/36104 | |
dc.description.abstract | This thesis examines interior design in action games within the context of semi-realistic
spatial configurations. The "Oldest House" setting in the game Control is analyzed as a
unique example that supports the game's theme while enhancing the player's processes
of navigation, exploration, and strategy development. By analyzing the physical,
perceptual, and conceptual aspects of this space, the study investigates the role of
semi-realistic spatial design in influencing players' decisions and interactions within the
game world. The findings reveal that the semi-realistic design in Control not only aids in
navigation and strategic thinking but also deepens the atmospheric experience. The
results of this study demonstrate that spatial configuration in video games is not merely
an aesthetic element but a component that enriches gameplay. The insights presented in
the thesis aim to contribute to academic literature on spatial design in game
development and provide guidance for game developers. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Aksiyon video oyunları | tr_TR |
dc.subject | İç mekân kurgusu | tr_TR |
dc.subject | Yarı gerçekçi mekân | tr_TR |
dc.subject | Fiziksel mekân | tr_TR |
dc.subject | Algısal mekân | tr_TR |
dc.subject | Kavramsal mekân | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Bilgi kaynakları | tr_TR |
dc.title | Aksiyon Oyunlarında Yarı Gerçek İç Mekan Kurgusu: “Control” Oyunu Örneği | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Bu tez, aksiyon oyunlarında iç mekân tasarımını yarı gerçekçi iç mekân kurgusu
bağlamında incelemektedir. Control oyunundaki “Oldest House” mekânı, oyunun
temasını destekleyen ve oyuncunun yön bulma, keşif ve strateji geliştirme süreçlerine
katkı sağlayan özgün bir örnek olarak ele alınmıştır. Çalışmada, mekânın fiziksel, algısal
ve kavramsal boyutları analiz edilerek, yarı gerçekçi mekân kurgusunun oyuncunun
oyun dünyasında aldığı kararlar ve etkileşimler üzerindeki rolü incelenmiştir. Control
oyununun yarı gerçekçi mekân tasarımının, oyuncuya yön bulma ve stratejik düşünme
imkânı sunarken, atmosferin derinleşmesine nasıl katkı sağladığı bulgularla
desteklenmiştir. Bu çalışmanın sonuçları, video oyunlarında mekân kurgusunun yalnızca
estetik bir öğe değil, aynı zamanda oynanışı zenginleştiren bir bileşen olduğunu ortaya
koymaktadır. Tezde sunulan bulgular, oyun tasarımında mekânsal kurguya dair
akademik literatüre katkı sağlamayı ve oyun geliştiricilere rehberlik etmeyi
amaçlamaktadır. | tr_TR |
dc.contributor.department | İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı | tr_TR |
dc.embargo.terms | Acik erisim | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2024-11-13T11:55:19Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |
dc.subtype | workingPaper | tr_TR |