Show simple item record

dc.contributor.advisorMutdoğan, Selin
dc.contributor.authorYüca, Mevlüt Berk
dc.date.accessioned2024-11-13T11:55:19Z
dc.date.issued2024
dc.date.submitted2024-09-05
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11655/36104
dc.description.abstractThis thesis examines interior design in action games within the context of semi-realistic spatial configurations. The "Oldest House" setting in the game Control is analyzed as a unique example that supports the game's theme while enhancing the player's processes of navigation, exploration, and strategy development. By analyzing the physical, perceptual, and conceptual aspects of this space, the study investigates the role of semi-realistic spatial design in influencing players' decisions and interactions within the game world. The findings reveal that the semi-realistic design in Control not only aids in navigation and strategic thinking but also deepens the atmospheric experience. The results of this study demonstrate that spatial configuration in video games is not merely an aesthetic element but a component that enriches gameplay. The insights presented in the thesis aim to contribute to academic literature on spatial design in game development and provide guidance for game developers.tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectAksiyon video oyunlarıtr_TR
dc.subjectİç mekân kurgusutr_TR
dc.subjectYarı gerçekçi mekântr_TR
dc.subjectFiziksel mekântr_TR
dc.subjectAlgısal mekântr_TR
dc.subjectKavramsal mekântr_TR
dc.subject.lcshBilgi kaynaklarıtr_TR
dc.titleAksiyon Oyunlarında Yarı Gerçek İç Mekan Kurgusu: “Control” Oyunu Örneğitr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetBu tez, aksiyon oyunlarında iç mekân tasarımını yarı gerçekçi iç mekân kurgusu bağlamında incelemektedir. Control oyunundaki “Oldest House” mekânı, oyunun temasını destekleyen ve oyuncunun yön bulma, keşif ve strateji geliştirme süreçlerine katkı sağlayan özgün bir örnek olarak ele alınmıştır. Çalışmada, mekânın fiziksel, algısal ve kavramsal boyutları analiz edilerek, yarı gerçekçi mekân kurgusunun oyuncunun oyun dünyasında aldığı kararlar ve etkileşimler üzerindeki rolü incelenmiştir. Control oyununun yarı gerçekçi mekân tasarımının, oyuncuya yön bulma ve stratejik düşünme imkânı sunarken, atmosferin derinleşmesine nasıl katkı sağladığı bulgularla desteklenmiştir. Bu çalışmanın sonuçları, video oyunlarında mekân kurgusunun yalnızca estetik bir öğe değil, aynı zamanda oynanışı zenginleştiren bir bileşen olduğunu ortaya koymaktadır. Tezde sunulan bulgular, oyun tasarımında mekânsal kurguya dair akademik literatüre katkı sağlamayı ve oyun geliştiricilere rehberlik etmeyi amaçlamaktadır.tr_TR
dc.contributor.departmentİç Mimarlık ve Çevre Tasarımıtr_TR
dc.embargo.termsAcik erisimtr_TR
dc.embargo.lift2024-11-13T11:55:19Z
dc.fundingYoktr_TR
dc.subtypeworkingPapertr_TR


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record