Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorSoyluçiçek Vurgun, Seza
dc.contributor.authorHindistan, Ozan
dc.date.accessioned2023-10-03T08:27:34Z
dc.date.issued2023
dc.date.submitted2023-07-19
dc.identifier.citationAarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md: Johns Hopkins University Press. Anhut, A. (2014, Temmuz). Let’s Get Real About Concept Art. How to not suck at game design. http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/02/lets-get-real-conceptart/ adresinden erişildi. Anthropy, A. ve Clark, N. (2014). A game design vocabulary: Exploring the foundational principles behind good game design. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley. Bembeneck, E. J. (2013). The Princess is in Another Castle: Multi-Linear Stories in Oral Epic and Video Games. (Yayımlanmamış doctoral dissertation). The University of Michigan. Burgun, K. (2013). Game design theory: A new philosophy for understanding games. Boca Raton, FL: A K Peters/CRC Press. Byrne, E. (2005). Game level design. Charles River Media game development series (1st ed.). Hingham, Mass: Charles River Media. Campbell, J. (2008). The hero with a thousand faces. Bollingen series XVII (3rd ed.). Novato, Calif: New World Library. Campbell, J. ve Moyers, B. D. (2011). The power of myth. New York: Broadway Books. Choonhachat, D. (2019, Kasım). WHAT IS THE DIFFERENCE BETWEEN CONCEPT ART, VISUAL DEVELOPMENT, AND ILLUSTRATION? DYLAN CHOONHACHAT. https://dylanchoonhachat.com/blog/2020/1/11/what-is-thedifference- between-concept-art-visual-development-and-illustration adresinden erişildi. Dillon, R. (Ed.). (2020). The digital gaming handbook (First edition.). Boca Raton: CRC Press. Doma, O. O. ve Eyüce, Ö. (2014). Video Oyunu Mekanlarında Mimari Deneyim: Mekansal, Zamansal, Anlatısal (C. 1, ss. 1-11). 8. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu, sunulmuş bildiri, İzmir: İzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü. Dovey, J. ve Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer games as new media. Issues in cultural and media studies. Maidenhead, Berkshire, England ; New York, NY: Open University Press. Egan, J. (2023, Ocak). 10 Reasons All Video Games Are Starting To Suck. WhatCulture. https://whatculture.com/gaming/10-reasons-all-video-games-arestarting- to-suck?page=4 adresinden erişildi. Feil, J. ve Scattergood, M. (2005). Beginning game level design (1st ed.). Boston, MA: Thomson Course Technology. Fisher, D. C. (2021). Graphic Storytelling: Teaching Experience and Utility. Closure. Kieler e-Journal für Comicforschung #8, 129-142. Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place (C. 8). DİGRA conference, sunulmuş bildiri. Fullerton, T., Swain, C. ve Hoffman, S. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games (2nd ed.). Amsterdam ; Boston: Elsevier Morgan Kaufmann. Galuzin, A. (2011). Ultimate Level Design Guide. http://www.worldofleveldesign.com/ adresinden erişildi. Garda, M. B. (2013). Neo-rogue and the essence of roguelikeness. Homo Ludens, 1(5), 59-72. Gottschall, J. (2012). The storytelling animal: How stories make us human. Boston: Houghton Mifflin Harcourt. Grant, A. E. ve Meadows, J. H. (2004). Communication technology update (9th ed.). Amsterdam: Elsevier. Güngör, A. (2021). Yeni Medya’dan Transmedya’ya İllüstrasyon ve Oyun Tasarımında Periferi. Akdeniz Sanat, 16(29). Halaçoğlu, B. N. (2020). Transmedya Öykü Anlatımı ve Makinima: Video Oyun Tiyatrosu. 2. GELENEKSEL DİJİTAL ULUSLARARASI MEDYA ARAŞTIRMALARI SEMPOZYUMU (IMS 2020), sunulmuş bildiri, Ege Üniversitesi. Hartley, J. ve McWilliam, K. (Ed.). (2009). Story circle: Digital storytelling around the world. Chichester, U.K. ; Malden, Mass: Wiley-Blackwell. Hooten |||, B. (t.y.). Modern Narrative and Human Experience: Television Shows, Movies, and Video Games as Storytelling Media. Huizinga, J. (2021). Homo Ludens. (İ. Mutlu, Çev.). Dorlion Yayınları. Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. Computer, 44(3), 118-130. Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press. Jones, D. (2008). Narrative Reformulated: Storytelling in Videogames. CEA Critic, 70(3), 20-34. Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. O’Reilly Media, Inc. Kremers, R. (2009). Level Design: Concept, Theory, and Practice. Hoboken: CRC Press. Krishnan, R. (2015, Kasım). 6 Problems with Open World Games. We the Nerdy. https://wethenerdy.com/6-problems-with-open-world-games/ adresinden erişildi. Lambert, J. (2013). Digital Storytelling (0 bs.). Routledge. doi:10.4324/9780203102329 Lilly, E. (2017). The big bad world of concept art for video games. How to start your career as a concept artist (First edition.). California: Design Studio Press. Loguidice, B. ve Barton, M. (2009). Vintage games: An insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time. Boston: Focal Press/Elsevier. Manovich, L. (t.y.). Navigable space. http://manovich.net adresinden erişildi. Marie, M. (2010, Ağustos). The Art Direction Of Batman: Arkham Asylum. Gameinformer. https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2010/03/13/theart- direction-of-batman%3A-arkham-asylum.aspx adresinden erişildi. Miller, C. H. (2014). Digital Storytelling: A creator’s guide to interactive entertainment (3. bs.). Routledge. doi:10.4324/9780203425923 Mogollo, E. C. (2019). The Art of Blasphemous Digital Edition Version. 1 (C. 1). Mukherjee, S. (2015). Video games and storytelling: Reading games and playing books. Basingstoke, Hampshire New York: Palgrave Macmillan. Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT press. Newman, J. (2012). Videogames (0 bs.). Routledge. doi:10.4324/9780203143421 Nitsche, M. (2008). Video game spaces: İmage, play, and structure in 3D game worlds. Cambridge, Mass: MIT Press. Özel, S. (2011). YAKINSAMA: YENİ MEDYANIN İTİCİ GÜCÜ. Erciyes İletişim Dergisi, 2(2). Pardew, L. (2005). Beginning illustration and storyboarding for games. Boston, MA: Thomson Course Technology. Ragonese, M. (2022, Kasım). The Problem with Open-World Games: A Reflection. Lions’ Digest. https://lionsdigest1.com/11914/opinion/the-problem-with-openworld- games-a-reflection/ adresinden erişildi. Richards, P. (2009, Eylül). Hints and Hacks For Doing Conceptual Art in the Video Game Industry. Concept Sketchblog About Links Contact. https://www.speedgamingnews.com/what-is-speedrunning/ adresinden erişildi. Rogers, S. (2010). Level up! The guide to great video game design. Chichester: Wiley. Rollins, C. (1957). StoryTelling—Its Value and Importance. Elementary English, 34(3), 164-166. Salen, K. ve Zimmerman, E. (2005). Game design and meaningful play. Handbook of computer game studies, 59(79). Sezen, D. (2013). Bir sanatsal ifade aracı olarak dijital oyunlar. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 45, 129-147. Shanley, P. (2019, Eylül). ‘Blasphemous’ Team Took “Purist” Approach to Game’s Pixel Art Style. The Hollywood Reporter. https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/blasphemousdesigner- purist-approach-games-pixel-art-style-1238370/ adresinden erişildi. States, B. O. (1990). Dreaming and Storytelling. The Hudson Review, 43(1), 21. doi:10.2307/3852328 Sütçü, Ö. Y. (2013). Ortak bir dünya deneyimi: Hikâye anlatıcısı. Felsefe ve toplumsal bilimlerde diyaloglar, 6(2), 76-92. Swink, S. (2017). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation (1st edition.). Boca Raton: CRC Press. Şengün, S. (2015). Sanal Hikâye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları. Edebiyatın İzinde: Fantastik ve Bilimkurgu, 211-220. Ulaş, E. S. (2014). Virtual environment design and storytelling in video games. Metaverse Creativity, 4(1), 75-91. doi:10.1386/mvcr.4.1.75_1 Vince, J. (Ed.). (2003). Handbook of computer animation. London ; New York: Springer.tr_TR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11655/34041
dc.description.abstractStory/narrative in video games is a significant subject of discussion in academic environment. Gameplay (the way of experiencing a video game) confronts totally if compared with traditional storytelling. Increasing number of game researchers decided not to dwell on directly comparing gameplay and storytelling. Instead of that, they conveyed, studies should focus on the unique nature of gameplay. It can be said that this manner brought new matters of debate to game studies. Therefore, same manner should provide new perspectives to visual design area as well. Because visual experience is an important part of gameplay. In the first chapter, story concept as a part of communication and the storytelling culture were researched. Creating and listening to stories is a need for every human being. But storytelling constantly evolves. Digital technology spread storytelling to all segments of society. Digital worlds are defined as the intersection point of storytelling, technology and communication. Transmedia storytelling has completely changed storytelling culture. Second chapter is about understanding video games as a unique genre. Video games are defined by their unique characteristics. Video games are digital worlds built by rules. Players interact with rules and thus the gameplay occurs. According to theorists, the unique narrative in video games is the process of understanding the game’s world itself. In this way, unique narrative theories were conveyed. The role of visual experience in unique narrative theories is discussed. iv In the third chapter, the role of narrative and visual design in video game level design theory examined. Level design theories are built around creating a fun gameplay design. But narrative and visual design are not considered as parts of the fun gameplay. However, research shows that fun gameplay design theories have significant similarities with unique narrative principles in video games. Case studies show that visual design in the context of narrative is essential for unique narrative experience. Fourth chapter is dedicated to thesis project. Unlike a traditional video game concept design, a concept design closer to gameplay has been made. A story has been created to begin with. Elements such as characters, places and mechanics were determined according to the unique narrative titles. Drawings were made to explore the potential of visual design in the context of the narrative.tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectVideo oyunlarıtr_TR
dc.subjectDijital hikâye anlatıcılığıtr_TR
dc.subjectVideo oyunlarında özgün anlatıtr_TR
dc.subjectGörsel tasarımtr_TR
dc.subjectKonsept tasarımıtr_TR
dc.subject.lcshGörsel sanatlartr_TR
dc.titleVideo Oyunlarında Dijital Hikâye Anlatıcılığı ve Görsel Tasarım: Bir Oyun Konsept Tasarımıtr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetVideo oyunlarında hikâye/anlatı akademik alanda ve sektörde önemli bir tartışma konusudur. Görüşlerin büyük bir çoğunluğu oynanış (video oyunlarını deneyimleme şekli) ve hikâyenin tamamen zıt düştüğünü ve bir araya gelemeyeceklerini savunmaktadır. Ancak giderek artan sayıda oyun araştırmacısı bu doğrudan karşılaştırmanın araştırmaları ilerletmediğini söylemektedir. Bu araştırmacılara göre oynanış, bütünüyle özgün bir deneyim olarak incelenmelidir, ancak bu şekilde hikâyenin varlığı tartışılabilir. Bu görüş etrafında literatüre önemli kazanımlar yapılmıştır ve yeni perspektifler oluşmuştur. Video oyunlarını özgün bir tür olarak incelemek ve anlamak görsel tasarım literatürü açısından önemlidir. Çünkü görsel deneyim, oynanış deneyiminin önemli bir parçasıdır. Birinci bölümde, insan iletişiminin bir parçası olarak hikâye kavramı ve hikâye anlatıcılığı kültürü araştırılmıştır. Hikâyeler oluşturmak ve anlatmak bütün insanların temel ihtiyaçlarından biridir. Ancak hikâye anlatıcılığı sürekli değişmektedir. Dijital teknoloji, hikâye anlatıcılığını toplumun her kesimine yaymıştır. Hikâye anlatıcılığı, teknoloji ve iletişimin kesişim noktası olarak dijital dünyalar tanımlanmıştır. Medyalar arası hikâye anlatıcılığı, hikâye kültürünü tamamen değişmiştir İkinci bölümde, video oyunları özgün özellikleriyle tanımlanmıştır ve özgün anlatı teorileri incelenmiştir. Video oyunları, kurallarla inşa edilen dijital dünyalardır. Oyuncu kurallarla etkileşime geçer ve oynanış gerçekleşir. Teorisyenlere göre video oyunlarındaki özgün anlatı, oyunun dünyasını anlama sürecinin kendisidir. Buna göre özgün anlatı teorileri oluşturulmuştur. Özgün anlatı teorilerinde görsel deneyimin rolü tartışılmıştır. ii Üçüncü bölümde, bölüm tasarımı teorisinde anlatı ve görsel tasarımın rolünden bahsedilmiştir. Video oyunu bölüm tasarımı teorileri eğlenceli bir oynanış tasarımı oluşturmak üzerine kurulmuştur. Ancak anlatı ve görsel tasarım eğlenceli bir oynanışın parçası değildir. Halbuki eğlenceli bir oynanış için ortaya atılan teoriler video oyunlarında özgün anlatı prensipleriyle paralellik göstermektedir. Yapılan vaka analizleri de anlatı bağlamında görsel tasarımın deneyimi ne kadar etkilediğini göstermektedir. Dördüncü bölüm tezin uygulama çalışmasına ayrılmıştır. Geleneksel bir video oyunu konsept tasarımından farklı olarak oynanışa daha yakın bir konsept tasarımı yapılmıştır. Bir video oyunu hikâyesi oluşturulmuştur. Özgün anlatı başlıklarına göre karakter, mekân, mekanik gibi unsurlar belirlenmiştir. Anlatı bağlamında görsel tasarımın potansiyelini keşfetmek üzere çizimler yapılmıştır.tr_TR
dc.contributor.departmentGrafiktr_TR
dc.embargo.termsAcik erisimtr_TR
dc.embargo.lift2023-10-03T08:27:34Z
dc.fundingYoktr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster