dc.contributor.advisor | Pehlivan, Serdar | |
dc.contributor.author | Salman, Gizem | |
dc.date.accessioned | 2023-08-21T10:56:04Z | |
dc.date.issued | 2023-03-01 | |
dc.date.submitted | 2023-02-02 | |
dc.identifier.citation | Salman, G. (2023). Oyunlaştırma Tasarımı: Dijital Güvenlik Farkındalığı İçin Bir Uygulama Önerisi. (Yayınlanmamış Sanatta Yeterlik Tezi). Ankara: Hacettepe Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü. | tr_TR |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11655/33931 | |
dc.description.abstract | The aim of this study is to determine the expanding role of the designer at the point of raising awareness about digital security, which is one of the concepts of the digital age, to create a gamification design framework and to apply it to motivate certain behaviors. With the movement brought by the internet and the information age, the designer has both social and cultural responsibilities in a world that is more globalized than ever, starting from social dynamics. Today, the design that changes and transforms with technology; design found new environments and methods for itself. Today, by taking social transformation, technology, design, experience, play and interaction at its center; It is a time when the future is designed. Gamification, which is one of the methods of this new future that uses game components in non-game areas within the framework of game rules: requires the design of a system that combines technology, design and motivation. The main purpose of gamification is to provide a learning motivation by creating a game plot on the jobs or behaviors that people have to do. In a world where everything is consumed in a short time in the digital age, the necessity of providing a more interesting and more enjoyable experience process by putting the user in the center and, as a result, realizing the goal of awareness has been emphasized.
In the first part of this thesis, in order to understand the digital security problem with its real dimensions, the historical and theoretical background of the Industry 4.0 age, information society and internet phenomenon, which constitutes the basis of the problem in question, has been examined. The concerns created by the impact of the digital age, which is expressed as virtual but whose results are felt real, on society are emphasized, and with the widespread use of the internet, harmful actions such as cyber crime, cyber bullying, trolling, hacking are defined. In the second part, the gamification method is analyzed by decomposing it to the building blocks of the games. Game components used in gamified systems, player types and theoretical foundations of gamification are examined. In the third chapter, the graphical elements that make up the graphical interfaces in gamification campaigns are analyzed and presented. In the fourth chapter, the interfaces of the KOZMOZ application, which is the application study of the thesis, were examined together with the formation and development processes, the conceptual structure that formed the application, the design processes, the spatial expressions, the factors considered in the construction of the game system were emphasized.
With the change and development of communication technologies, graphic design expands its scope, enriches it with sound, time and moving images, and now creates systems where experiences are designed. Making use of the awareness and impact-creating power of the gamification method of digital security information, which is an up-to-date and increasing content, the design processes were examined and transferred, and the application study was carried out as a result of researching the requirements and problems of the interactive environments offered by new technologies. In this thesis, the production of suitable design solutions has been chosen with the aim of shedding light on current problems as a source for other studies. This thesis study constitutes an alternative resource for the lack of resources identified in the field due to the use of interdisciplinary communication and application methods by addressing the current and increasing digital security problem in a cultural context and by considering the awareness dimension of the subject.
Keywords: Gamification, gamification design framework, digital security awareness, interface design, user experience. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Oyunlaştırma | tr_TR |
dc.subject | Oyunlaştırma tasarım çerçevesi | tr_TR |
dc.subject | Dijital güvenlik farkındalığı | tr_TR |
dc.subject | Arayüz tasarımı | tr_TR |
dc.subject | Kullanıcı deneyimi | tr_TR |
dc.subject.lcsh | N- Güzel sanatlar | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Görsel sanatlar | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Çizim. Tasarım. İllüstrasyon. | tr_TR |
dc.title | Oyunlaştırma Tasarımı: Dijital Güvenlik Farkındalığı İçin Bir Uygulama Önerisi | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Bu çalışmanın amacı, dijital çağın kavramlarından biri olan dijital güvenlik konusunda farkındalık yaratma noktasında tasarımcının üstlendiği genişleyen rolü belirleyerek, oyunlaştırma tasarım çerçevesi oluşturmak ve belirli davranışları motive etmek amacıyla uygulamaktır. İnternetin ve bilgi çağının getirdiği devinimle beraber tasarımcı, toplumsal dinamiklerden yola çıkarak hızla küreselleşen bir dünyada sosyal ve kültürel sorumluluklar taşımaktadır. Günümüzde teknoloji ile beraber değişen ve dönüşen tasarım; kendisine yeni ortamlar ve yöntemler bulmuştur. Günümüz, merkezine sosyal dönüşümü, teknolojiyi, tasarımı, deneyimi, oyunu ve etkileşimi alarak; geleceğin tasarlandığı bir dönemdir. Oyun bileşenlerini oyun kuralları çerçevesinde oyun dışı alanlarda kullanan bu yeni geleceğin yöntemlerinden olan oyunlaştırma: teknoloji, tasarım ve motivasyonu bir araya getiren bir sistemin tasarımını gerektirmektedir. Oyunlaştırmada amaçlanan, kişilerin yapılması gereken işleri veya davranışları üzerinde, bir oyun kurgusu oluşturarak bir öğrenme motivasyonu sağlayabilmektir. Dijital çağda her şeyin kısa sürede tüketildiği bir dünyada, kullanıcıyı merkeze alarak daha ilgi çekici ve daha keyifli bir deneyim süreci yaşatmak ve bunun sonucunda farkındalık hedefini gerçekleştirmek gerekliliği üzerinde durulmuştur.
Bu tez çalışmasının birinci bölümünde, dijital güvenlik sorununun gerçek boyutları ile anlaşılabilmesi için söz konusu sorununun temellerini oluşturan Endüstri 4.0 çağı, bilgi toplumu ve internet olgusunun tarihsel ve kuramsal arka planına mercek tutulmuştur. Sanal olarak ifade edilen fakat sonuçları gerçek hissedilen dijital çağın toplum üzerindeki etkisinin yarattığı kaygılar üzerinde durulmakta, internet kullanımının yaygınlaşması ile birlikte siber suç, siber zorbalık, trolleme, hackleme gibi zararlı eylemlerin tanımlamaları yapılmaktadır. İkinci bölümde, oyunlaştırma yöntemi, oyunların yapı taşlarına kadar ayrıştırılarak incelenmiştir. Oyunlaştırılmış sistemlerde kullanılan oyun bileşenleri, oyuncu türleri ve oyunlaştırmanın kuramsal temelleri incelenmiştir. Üçüncü bölümde, oyunlaştırma kampanyalarında grafik arayüzlerini oluşturan grafik ögelerin çözümlemeleri yapılarak sunulmuştur. Dördüncü bölümde ise, tezin uygulama çalışması olan KOZMOZ uygulamasının arayüzleri oluşum ve gelişim süreçleri ile beraber incelenmiş, uygulamayı oluşturan kavramsal yapı, tasarım süreçleri, mekan anlatımları, oyun sisteminin kurgulanmasında göz önünde bulundurulan etkenler üzerinde durulmuştur.
İletişim teknolojilerinin değişmesi ve gelişmesi ile grafik tasarım, kapsamını genişleterek, ses, zaman ve hareketli görüntülerle zenginleşerek, artık deneyimlerin tasarlandığı sistemleri oluşturmaktadır. Güncel ve artan bir içerik olan dijital güvenlik bilgisinin oyunlaştırma yönteminin farkındalık ve etki yaratma gücünden faydalanılarak tasarım süreçlerinin incelenerek aktarılması ve uygulama çalışması, yeni teknolojilerin sunduğu etkileşimli ortamların gereksinimleri ve problemlerinin araştırılması sonucu gerçekleştirilmiştir. Bu tezde uygun tasarım çözümleri üretilmesi başka çalışmalara da kaynak olarak güncel problemlere ışık tutması amaçlanarak seçilmiştir. Bu tez çalışması, gerek güncel ve artan dijital güvenlik sorununun kültürel bağlamda ele alınması gerek konunun farkındalık boyutunun ele alınarak disiplinlerarası iletişim ve uygulama yöntemlerinin kullanılması sebebiyle alanla ilgili saptanan kaynak yetersizliğine alternatif bir kaynak niteliği oluşturmaktadır.
Anahtar sözcükler: Oyunlaştırma, oyunlaştırma tasarım çerçevesi, dijital güvenlik farkındalığı, arayüz tasarımı, kullanıcı deneyimi. | tr_TR |
dc.contributor.department | Grafik | tr_TR |
dc.embargo.terms | 2 ay | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2023-10-22T10:56:04Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |
dc.subtype | proficiencyinart | tr_TR |