Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorDoğan, Tunca
dc.contributor.advisorÇelikcan, Ufuk
dc.contributor.authorAşkın, Mehmet Bahadır
dc.date.accessioned2023-06-06T05:59:50Z
dc.date.issued2023-02-03
dc.date.submitted2023-01-18
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11655/33393
dc.description.abstractIn virtual reality (VR), visual saliency has been exploited in order to solve different problems in the literature. However, the studies to reveal the underlying mechanism and the potential of visual saliency in VR are still inadequate. In this study, we give a comprehensive analysis of visual saliency in VR displayed by modern head-mounted-displays (HMDs) by comparing various heuristic-based and learning-based saliency prediction approaches in different virtual environments. Our work consists of two main parts which zoom in on the role of the real-timeliness and depth information. To this end, in the first part of our work, we give an analysis of seven heuristic-based real-time saliency prediction methods (5 RGB, 2 RGB-D) in three different virtual environments in desktop (2D) and VR (3D) displaying situations. Our results showed that the methods that use 2D cues based on the relation between objects and their backgrounds have superiority over other methods in the real-time saliency prediction of virtual environments. In the second part, we analyze 5 RGB-D image saliency prediction methods (2 heuristic-based, 3 learning-based) in the same virtual environments under 2D and 3D displaying situations. Moreover, we deepen our investigation and include a heuristic-based RGB video saliency prediction approach with its modified version obtained by injecting depth information into it. Our results in this part showed that the prediction achievements of the learning-based saliency approaches have a strong domination against other methods and the depth cue is a crucial factor in the saliency prediction of virtually created scenes by learning-based approaches. Additionally, we investigate the viewing behaviors of the users under 2D and 3D viewing conditions and reveal the important differences between them by using the data collected throughout a user study. Our findings point out a center bias in both viewing conditions however, it is found to be more apparent in 3D viewing.tr_TR
dc.language.isoentr_TR
dc.publisherFen Bilimleri Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectComputer graphicstr_TR
dc.subjectDeep learningtr_TR
dc.subjectVirtual environmentstr_TR
dc.subjectVirtual realitytr_TR
dc.subjectVisual saliencytr_TR
dc.titleAn In-Depth Analysis of Visual Saliency in Rendered Virtual Reality Environmentstr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetGörsel dikkat-çekerlik, sanal gerçeklikte (VR) çeşitli amaçlar için kullanılırken, VR'deki dikkat-çekerlik mekanizmasını doğru bir şekilde anlama çabaları yetersiz kalmaktadır. Bu makalede, özellikle derinliğin ve gerçek zamanlılığın katkısına odaklanarak başa takılan ekranlar (HMD'ler) kullanılarak deneyimlenen sürükleyici VR'de görsel dikkat-çekerlik tahminine yönelik öğrenme tabanlı ve sezgisel tabanlı yaklaşımların kapsamlı bir karşılaştırmalı analizini sunuyoruz. Bu amaçla, çalışmamızın ilk bölümünde beş sezgisel tabanlı gerçek zamanlı RGB ve iki sezgisel tabanlı gerçek zamanlı RGB-D dikkat-çekerlik algılama yönteminin sanal ortamlarda 2D ve 3D görüntüleme koşullarında analizini veriyoruz. Elde ettiğimiz sonuçlar, sanal ortamların gerçek zamanlı dikkat-çekerlik tahmininde, nesneler ve arka planları arasındaki ilişkileri temel alan 2D özellikleri kullanan yöntemlerin diğer yöntemlere göre üstün olduğunu göstermiştir. İkinci bölümde, 2D ve 3D görüntüleme koşulları altında üç farklı sanal ortamdan elde edilmiş bir VR veri kümesi üzerinde öğrenme tabanlı üç RGB-D görüntü dikkat-çekerlik algılama yöntemi ve iki sezgisel tabanlı RGB-D görüntü dikkat-çekerlik algılama yöntemini kullanıyoruz. Ek olarak, sezgisel tabanlı bir RGB video dikkat-çekerlik algılama yöntemi ve bunun derinlik bilgisi eklenerek dönüştürülmüş versiyonunu dahil ederek analizimizi genişletiyoruz. Bu yedi yöntem kullanılarak elde edilen sonuçlar, VR'deki öğrenmeye dayalı RGB-D görüntü dikkat-çekerlik tahmin yöntemlerinin üstünlüğünü ortaya koyuyor ve sanal ortamların dikkat-çekerlik tahmininde derinlik bilgisinin önemini doğruluyor. Ek olarak, kullanıcıların 2D ve 3D izleme koşullarındaki izleme davranışlarını araştırıyor ve bir kullanıcı çalışması boyunca toplanan verileri kullanarak aralarındaki önemli farklılıkları ortaya koyuyoruz. Bulgularımız, her iki görüntüleme koşulunda da bir merkez yanlılığına işaret ediyor, ancak bunun 3 boyutlu görüntülemede daha belirgin olduğu görülüyor.tr_TR
dc.contributor.departmentBilgisayar Mühendisliğitr_TR
dc.embargo.termsAcik erisimtr_TR
dc.embargo.lift2023-06-06T05:59:50Z
dc.fundingYoktr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster