Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorÇobanoğlu, Özkul
dc.contributor.authorArslan, Ahmet Serdar
dc.date.accessioned2023-04-10T07:27:10Z
dc.date.issued2023
dc.date.submitted2023-03-17
dc.identifier.citationAPA7tr_TR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/29582
dc.description.abstractIn the 21st century, with the digital environment, human beings have entered into an instant socio-cultural interaction in a way they have never experienced before. Following the periods of oral and written culture, due to hypertexts, many forms of narrative have emerged in the digital environment. In addition, narratives in the digital environment are also performed as cultural products in which the oral culture tradition is lived. While cultural products in the digital environment affect the socio-cultural life of users in daily life, they also fulfill the functions of cultural transmission as a meaningful communication form in which traditional products are kept alive. In this environment where both traditional and new forms of oral culture elements are kept alive, it is important to reveal the dimensions and meanings of performance theory and text-oriented folklore theories that focus on text, texture and context, in terms of folklore, by putting them to test. In this respect, digital games are one of the cultural products that include a narrative with different communication elements in a digital environment with very wide boundaries. Digital games are one of the foremost products that allows folklore to live in the digital environment, with their unique structures which present different communication elements together, where cultural and social experience is experienced instantly with curious groups, both establishing their own oral culture environments and keeping the oral culture tradition alive, supporting and visualizing it with written forms. Digital games also incorporate various types of folk knowledge and pioneer new types of it. Many contextual changes that occurred in the process of traditional game culture to digital games also make it necessary to analyze these products in terms of folklore. Ultimately, this study aims to analyze digital games, which have an interdisciplinary position, in terms of intertextuality, interdiscursivity and intercontextuality in general aspects of the discipline of folklore, using the three-dimensional performance analysis method, which is modeled on the performance event analysis method of performance theory and includes text-centered theories in the process. In this respect, the performance of digital games in the cultural environment will be evaluated as a whole in terms of game, player, narrative and context, and its relationship with folklore in terms of meaning will be revealed.tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherSosyal Bilimler Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectGeleneksel oyuntr_TR
dc.subjectAnlatıtr_TR
dc.subjectPerformanstr_TR
dc.subject.lcshHalk bilimtr_TR
dc.titleDijital Halkbilimi Bağlamında Oyun Kültüründe Anlam ve Anlatıtr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesistr_TR
dc.description.ozet21. yüzyılda dijital ortam ile birlikte insanoğlu daha önce hiç deneyimlemediği şekilde anlık bir sosyo-kültürel etkileşim içine girmiştir. Sözlü ve yazılı kültür dönemlerinin ardından hipermetinlerle birlikte dijital ortamda birçok anlatı formu ortaya çıkmıştır. Bunun yanında dijital ortamda yer alan anlatılar; sözlü kültür geleneğinin yaşadığı kültür ürünleri olarak da icra edilmektedir. Dijital ortamdaki kültür ürünleri; gündelik hayat içerisinde kullanıcıların sosyo- kültürel hayatına etki ederken bir yandan da geleneksel ürünlerin yaşatıldığı anlamlı bir iletişim formu olarak kültür aktarımı işlevlerini gerçekleştirmektedir. Sözlü kültür unsurlarının hem geleneksel hem de yeni formlarının yer aldığı bu ortamda metni, sözeldokuyu ve bağlamı merkeze alan performans teorisi ile metin merkezli halkbilimi kuramlarının sınanarak halk bilgisi açısından boyutlarının ve anlamlarının ortaya koyulması önem arz etmektedir. Bu yönüyle sınırları çok geniş olan dijital ortamda bir anlatıyı farklı iletişim unsurlarıyla birlikte içeren kültür ürünlerinden birisi dijital oyunlardır. Dijital oyunlar; kültürel ve sosyal deneyimin meraklı gruplarıyla anlık yaşandığı, hem kendi sözlü kültür ortamını kuran hem de sözlü kültür geleneğini barındıran, yazılı formlarla destekleyen ve imgeleştiren, farklı iletişim unsurlarını bir arada sunan kendine has yapısıyla halkbiliminin dijital ortamda canlı olarak yaşatıldığı ürünlerin başında gelmektedir. Dijital oyunlar çeşitli halk bilgisi türlerini de bünyesinde barındırmakta ve yeni halkbilimi türlerine de öncülük etmektedir. Geleneksel oyun kültüründen dijital oyunlara uzanan süreçte yaşanan pek çok bağlamsal değişiklikler de bu ürünlerin halkbilim açısından incelenmesini gerekli kılmaktadır. Nihayetinde bu çalışma disiplinler arası bir konumda bulunan dijital oyunları; halkbiliminin genel yönleriyle metinlerarasılık, söylemlerarasılık ve bağlamlararasılık açısından ele alarak performans teorisinin icra olayı tahlil yönteminden model alınarak geliştirilen ve metin merkezli kuramları sürece dâhil eden üç boyutlu icra analiz yöntemini kullanarak analiz etmeyi amaçlamaktadır. Bu doğrultuda dijital oyunların kültür ortamındaki icrası; oyun, oyuncu, anlatı ve bağlamı açısından bir bütün hâlinde değerlendirilecek ve anlam boyutunda halkbilimi ile ilişkisi ortaya konulacaktır.tr_TR
dc.contributor.departmentTürk Halkbilimitr_TR
dc.embargo.termsAcik erisimtr_TR
dc.embargo.lift2023-04-10T07:27:10Z
dc.fundingYoktr_TR
dc.subtypeworkingPapertr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster