dc.contributor.advisor | Kapucu, Sevgisun | |
dc.contributor.author | Çalık, Afra | |
dc.date.accessioned | 2022-10-26T07:00:06Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.date.submitted | 2022-09-23 | |
dc.identifier.citation | Çalık, A. Hemşirelik Eğitimi için Geliştirilen Ciddi Oyun ve Standart Hasta Uygulamasının Öğrencilerin Bilgi Düzeyi, Eleştirel Düşünme, Problem Çözme Becerisi, Memnuniyet ve Öğrenmede Kendine Güvenine Etkisi, Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü İç Hastalıkları Hemşireliği Programı Doktora Tezi, Ankara, 2022 | tr_TR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11655/27012 | |
dc.description.abstract | The research designed quasi-experimental
and qualitative research was used to determine the students' views on the subject to
determine the effect of the serious game developed for nursing education on students'
knowledge level, critical thinking, problem-solving and satisfaction, and self-
confidence in learning. The research was carried out in three stages: the development
of the serious game, the collection of quantitative data, and the qualitative interview.
In the first stage of the study, the researcher developed a game application to be used
in nursing education. In the second stage, a game was played with one group of
students to determine its effectiveness. The standardized patient group was evaluated
by applying the standardized patient practice. In the third stage of the research, focus
group interviews were conducted to get the students' opinions on playing the game.
The target group of the study consisted of 2nd-year students who successfully
completed the Internal Medicine Nursing course at Hacettepe University Faculty of
Nursing. The research was conducted with 72 volunteer students. Two intervention
methods were applied to the students: serious game and standard patient practice.
Quantitative data were collected with “Descriptive Characteristics Form”, “Problem
Solving Inventory”, “Critical Thinking Disposition Scale”, “Student Satisfaction and
Self Confidence in Learning Scale,” and “Focus Group Interview Questionnaire”.
Subcategories were created according to the categories within the scope of qualitative
data, the mechanical-dynamic-aesthetics model. As a result of the research, the
knowledge level, student satisfaction, and self-confidence scores of the serious play
group students are higher than the standard patient group. No significant difference
was found between the two groups regarding problem-solving and critical-thinking
scores. It was observed that students' critical thinking and problem-solving skill scores
increased after serious play and standard patient practice. The sub-themes that emerged
in the focus group discussions with the serious play group; were badge, tips, rewards,
feedback, time, emotions, expression, challenge, fiction, and collaboration. The
general opinions of the students about the game stated that the game is useful in
processing information, the feedback given in the game contributes to learning, helps
to make quick decisions, and provides a realistic environment. The study results
showed that serious game and standardized patient practice improved the level of
knowledge, critical thinking, problem-solving, student satisfaction, and self-
confidence in learning nursing students. We recommend that both methods be
integrated and disseminated in nursing education. With the development of digital
infrastructure, the use of serious games in clinical education and nursing education has
become important. In this context, nursing professionals should be supported that
develop serious games and train experts in the field. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Sağlık Bilimleri Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | tr_TR |
dc.subject | ciddi oyun | tr_TR |
dc.subject | eleştirel düşünme | tr_TR |
dc.subject | hemşirelik eğitimi | tr_TR |
dc.subject | memnuniyet | tr_TR |
dc.subject | problem çözme | tr_TR |
dc.subject | standart hasta | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Hemşirelik | tr_TR |
dc.title | Hemşirelik Eğitimi İçin Geliştirilen Ciddi Oyun ve Standart Hasta Uygulamasının Öğrencilerin Bilgi Düzeyi, Eleştirel Düşünme, Problem Çözme Becerisi, Memnuniyet ve Öğrenmede Kendine Güvenine Etkisi | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Araştırmada, hemşirelik eğitimi için geliştirilen ciddi
oyunun öğrencilerin bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme ve öğrenci
memnuniyeti ve öğrenmede kendine güvene etkisini belirlemek amacı ile yarı
deneysel ve öğrencilerin konuya ilişkin görüşlerini belirlemek için nitel araştırma
deseni kullanılmıştır. Araştırma ciddi oyunun geliştirilmesi, nicel verilerin toplanması
ve nitel görüşme olarak üç aşamada gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın birinci
aşamasında, hemşirelik eğitiminde kullanılmak üzere, araştırmacı tarafında oyun
uygulaması geliştirilmiş, ikinci aşamasında etkinliğini belirlemek üzere bir grup
öğrenciye oyun oynatılmış, diğer gruba ise standart hasta uygulaması yapılarak gruplar
arası değerlendirme yapılmıştır. Araştırmanın 3. aşamasında ise oyun oynayan
öğrencilerin görüşlerinin alınmasına yönelik odak grup görüşmeleri yapılmıştır.
Araştırmanın hedef grubu Hacettepe Üniversitesi Hemşirelik Fakültesinde, İç
Hastalıkları Hemşireliği dersini başarı ile tamamlamış 2. sınıf öğrencilerinden
oluşmuştur. Araştırma, gönüllü 72 öğrenci ile tamamlanmıştır. Öğrencilere ciddi oyun
ve standart hasta uygulaması olarak iki farklı müdahale yöntemi uygulanmıştır. Nicel
veriler “Tanıtıcı Özellikler Formu”, “Problem Çözme Envanteri”, “Eleştirel Düşünme
Eğilimi Ölçeği”, “Öğrenci Memnuniyeti ve Öğrenmede Kendine Güven Ölçeği” ve
“Odak Grup Görüşme Soru Formu” ile toplanmıştır. Nitel veriler, mekanik-dinamik-
estetik modeli kapsamındaki kategorilere göre alt kategoriler oluşturulmuştur.
Araştırmanın sonucunda ciddi oyun grubu öğrencilerinin bilgi düzeyi, öğrenci
memnuniyeti ve öğrenmede kendine güven puanları standart hasta grubuna göre
yüksektir. İki grup arasında problem çözme ve eleştirel düşünme puanları açısından
anlamlı bir farklılık bulunamamıştır. Ciddi oyun ve standart hasta uygulaması
sonrasında öğrencilerin eleştirel düşünme ve problem çözme beceri puanlarında artma
gözlenmiştir. Ciddi oyun grubu ile yapılan odak grup görüşmelerinde ortaya çıkan alt
temalar; rozet, ipuçları, ödüller, geri bildirim, zaman, duygular, ifade etme, meydan
okuma, kurgu ve iş birliğidir. Öğrencilerin oyunla ilgili genel görüşlerinde oyunun
bilgiyi işlemede yararlı olduğu, oyun içi verilen geri bildirimlerin öğrenmeye katkı
sağladığı, hızlı karar vermeye yardımcı olduğu, gerçekçi bir ortam sunduğu
belirtilmiştir. Araştırmanın sonuçları ciddi oyun ve standart hasta uygulamasının
hemşirelik öğrencilerinde bilgi düzeyi, eleştirel düşünme, problem çözme, öğrenci
memnuniyeti ve öğrenmede kendine güveni geliştirdiğini göstermiştir. Her iki
yöntemin de hemşirelik eğitimine entegre edilmesi ve yaygınlaştırılmasını öneririz.
Dijital alt yapının geliştirilmesiyle birlikte klinik eğitim hemşirelik eğitimde ciddi
oyun kullanılması önemli hale gelmektedir. Bu kapsamda hemşirelik
profesyonellerinin ciddi oyun geliştirmesi ve alanda uzman kişiler yetiştirmesi
desteklenmelidir. | tr_TR |
dc.contributor.department | İç Hastalıkları Hemşireliği | tr_TR |
dc.embargo.terms | 6 ay | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2023-04-30T07:00:06Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |
dc.subtype | image, 3-D | tr_TR |
dc.subtype | learning object | tr_TR |
dc.subtype | project | tr_TR |
dc.subtype | software | tr_TR |