dc.contributor.advisor | Gürçay, Haşmet | |
dc.contributor.advisor | Yakın, Murat | |
dc.contributor.author | Sarıkaya, Hüseyin Hüsnü Can | |
dc.date.accessioned | 2022-10-13T10:40:15Z | |
dc.date.issued | 2022-09 | |
dc.date.submitted | 2022-09-14 | |
dc.identifier.citation | Sarıkaya, Hüseyin Hüsnü Can, Bilgisayar Oyunlarında Yordamsal Olarak Eş Zamanlı İçerik ve Müzik Üretimi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara,2022 | tr_TR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11655/26894 | |
dc.description.abstract | Within the scope of this study, the scene and music of the computer game were produced
with procedural content generation. In the thesis, the subject of procedural content
generation is introduced, the methods used and their areas of use are mentioned. The methods
used in procedural level design are explained with examples. In the following sections,
procedural audio generation is mentioned and the methods and styles used are mentioned.
The main purpose in both procedural level generation and procedural audio generation is
performance and to create different content within certain rules in each repetition of the
created content. Procedural audio production is also produced in a waythat makes the user
feel a sense of tensity. While procedural audio generation was carried out, both procedural
sound generation and procedural music generation were realized. The study have been
carried out on the sound source and the characteristics of the sound in sound generation. The sound created is intended to evoke a sense of tension in the user. In
procedural music generation, chords, rhythm and notes were created, and music wascreated
according to certain music movements and theories. The procedural music in the thesis is
produced simultaneously with the computer and the player. The music produced updates
itself according to the inputs it receives from the player and differs according tothe mood
in the game. Simultaneous music generation is formed by the communication of Unity and
Pure Data programs with each other. A survey was conducted to analyze the effectiveness
of the method used in the later parts of the thesis. The computer game was played by the
chosen sample, and feedback was received through the questionnaire. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Bilişim Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Yordamsal içerik üretimi | tr_TR |
dc.subject | Yordamsal ses üretimi | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Q- Bilim | tr_TR |
dc.title | Bilgisayar Oyunlarında Yordamsal Olarak Eş Zamanlı İçerik ve Müzik Üretimi | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Sunulan tez kapsamında yordamsal içerik üretimi ile bilgisayar oyunun sahnesi ve müziği
üretilmiştir. Tezde yordamsal içerik üretimi konusuna giriş yapılmış, kullanılan yöntemler
ve kullanım alanlarından bahsedilmiştir. Yordamsal olarak seviye tasarımında kullanılan
yöntemler örneklerle birlikte açıklanmıştır. İlerleyen kısımlarda işitsel yordamsal üretim
konusuna değinilmiş, kullanılan yöntemler ve tarzlardan bahsedilmiştir. Hem yordamsal
sahne üretiminde hem de işitsel yordamsal üretimde temel amaç performans ve oluşturulan
içeriğin her tekrarda belirli kurallar dahilinde farklı içerikler oluşturmasıdır. İşitsel
yordamsal üretim, ayrıca kullanıcıya gerginlik duygusu hissettirecek şekilde üretilmiştir.
İşitsel yordamsal üretim yapılırken hem yordamsal ses üretimi hem de yordamsal müzik
üretimi gerçekleşmiştir. Ses üretiminde ses kaynağı ve sesin karakteristik özellikleri üzerine
çalışmalar yapılmıştır. Oluşturulan sesin kullanıcıda gerginlik duygusu uyandırması
amaçlanmıştır. Yordamsal müzik üretiminde, akorlar, ritim ve notalar oluşturulmuş, belirli
müzik akımlarına ve teorilere göre müzik oluşturulmuştur. Tezde yordamsal olarak üretilen
müzik, bilgisayar onu ve oyuncu ile eş zamanlı olarak üretilmektedir. Üretilen müzik kendisini oyuncudan aldığı girdilere göre güncellemekte,
oyundaki duygu durumuna göre farklılaşmaktadır. Eş zamanlı müzik üretimi Unity ve Pure
Data programlarının birbiri ile haberleşmesi ile oluşmaktadır. Tezin ilerleyen kısımlarında
kullanılan yöntemin etkinliğinin analiz edilmesi için anket yapılmıştır. Bilgisayar oyunu
karar verilen örneklem tarafından oynanıp, anket sayesinde de geri dönüşler alınmıştır. | tr_TR |
dc.contributor.department | Bilgisayar Grafiği | tr_TR |
dc.embargo.terms | Acik erisim | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2022-10-13T10:40:15Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |
dc.subtype | software | tr_TR |