Show simple item record

dc.contributor.advisorPehlivan, Serdar
dc.contributor.authorMetin, Tolga
dc.date.accessioned2018-06-21T12:42:26Z
dc.date.available2018-06-21T12:42:26Z
dc.date.issued2018-04-26
dc.date.submitted2018-04-26
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/4553
dc.description.abstractMETIN, Tolga. Interactive Graphical Interface Design and a Project Proposal in the Context of Tangible Design, Master Thesis, Ankara, 2018 This thesis deals with a tangible interactive user interface design within the context of tangible design. The subject is the study of user interfaces in which abstract objects are represented in tangible human and computer interaction. The method uses traditional screen applications such as menu, window, image, cursor, and so on. instead of using real three-dimensional physical objects that represent and control them. In this context, it has been investigated how the user benefits from the hand-motor skill and the sense of touch. It is also covered in this thesis that tangible graphical interfaces facilitate learning, reduce user mistakes, and facilitate direct and natural interaction. The first part of the thesis focuses on tactile sensation, examining the importance of childhood to adulthood at every stage of life. In this context, user experiences of existing graphical interfaces have been researched and biological and technological problems have been identified. In the second part of the thesis, the historical process of the tangible design was examined and the areas affected were identified and the principles were shown. In the third part of the thesis, tangible user interface types are shown and differences with traditional graphical interfaces are investigated. In the fourth chapter of the thesis, a project proposal was realized and a development platform with a tangible interface was established within the tangible design.tr_TR
dc.description.tableofcontentsKABUL VE ONAY .............................................................................................. i BİLDİRİM ........................................................................................................... ii ADAMA ............................................................................................................. iii TEŞEKKÜR ....................................................................................................... iv ÖZET .................................................................................................................. v ABSTRACT ....................................................................................................... vi İÇİNDEKİLER ................................................................................................... vii KISALTMALAR DİZİNİ ......................................................................................xi GÖRÜNTÜLER DİZİNİ ..................................................................................... xii GİRİŞ ................................................................................................................. 1 1. BÖLÜM: DOKUNMA DUYUSUNUN TANIMI ............................................... 3 1.1. Dokunmatik Arayüzlerde Kullanıcı Deneyimleri ............................ 9 1.1.1. Çocuklar Üzerindeki Olumsuz Etkileri ..................................... 9 1.1.2. Yetişkinler Üzerindeki Olumsuz Etkileri ................................ 11 1.1.3. Teknolojik Alanda Yaşanan Olumsuzluklar ........................... 12 1.2. Çalışmanın Amacı ve Önemi ......................................................... 14 2. BÖLÜM: SOMUT KULLANICI ARAYÜZLERİNİN TARİHSEL GELİŞİMİ .. 15 2.1. Somut Kullanıcı Arayüzü Tanımları .............................................. 15 2.2. Somut Kullanıcı Arayüzlerinin Gelişimi ....................................... 17 2.3. Somut Tasarımın Etkilendiği Alanlar ............................................ 24 2.4. Somut Tasarım İlkeleri ................................................................... 25 3. BÖLÜM: SOMUT ARAYÜZ TÜRLERİ VE SOMUT ARAYÜZ - GRAFİK ARAYÜZ FARKLILIKLARI ........................................................ 27 3.1. Somut Arayüz Türleri ..................................................................... 27 3.1.1. Somut görüntülü konferans (tangible telepresence) ….......... 27 3.1.2. Kinetik Hafıza ile Somutluk ……........…............…..….....…... 30 3.1.3. Yapısal Montaj …………......……….…....…………............... 31 3.1.3.1. Algoblocks ................................................................. 31 3.1.3.2. Quetzal ………….....…....………………….........…….. 31 3.1.3.3. Robo-Bloklar ………......…...………………….....….… 32 3.1.3.4. Somut Programlama Blokları …............…..……...….. 33 3.1.3.5. Gobot …………..………………......……...….........….. 33 3.1.4. Simgeler ve Sınırlar .............................................................. 34 3.1.5. Etkileşimli Yüzeyler Aktif Somut Kullanıcı Arayüzü ............... 36 3.1.6. Sürdürülebilir Kullanıcı Arayüzü ............................................ 36 3.1.7. Artırılmış Gerçeklikte Nesneler ............................................. 37 3.2. Somut Arayüz - Grafik Arayüz Farklılıkları ................................... 38 3.2.1. Grafik Arayüz Özellikleri ........................................................ 38 3.2.2. Somut Arayüz Özellikleri ....................................................... 39 4. BÖLÜM: UYGULAMA ................................................................................. 41 4.1. Amaç ................................................................................................ 41 4.2. Hedef Kitle ....................................................................................... 41 4.2.1.Yazılım Geliştiriciler ................................................................ 41 4.2.2. Kullanıcılar ............................................................................. 41 4.2.2.1. Hedef Kitle Seçimini Belirleyen Bilimsel Kriterler ...... 42 4.3. Somut Platformun Çalışma Yöntemi ............................................ 42 4.4. Yazılım ............................................................................................. 44 4.5. Donanım ......................................................................................... 50 4.6. Tasarım ........................................................................................... 50 4.7. Tasarım Aşamaları ......................................................................... 52 4.7.1. Birinci Aşama: Bileşenlerin Seçimi ........................................ 52 4.7.2. İkinci Aşama: Bileşenlerin Montajı ......................................... 55 4.7.3. Üçüncü Aşama: Bileşenlerin Testi ......................................... 57 4.8. Kelime Oyunları .............................................................................. 60 4.8.1. Domates Oyunu ..................................................................... 60 4.8.2. Balık Oyunu ........................................................................... 63 4.9. Kullanıcı Deneyimi Çalışması ........................................................ 65 SONUÇ ........................................................................................................... 69 KAYNAKÇA .................................................................................................... 72tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccesstr_TR
dc.subjectsomut tasarımtr_TR
dc.subjectgrafik tasarım
dc.subjectendüstriyel tasarım
dc.subjectsomut kullanıcı arayüzü
dc.subjectinsan-bilgisayar etkileşimi
dc.titleSomut Tasarım Kapsamında Etkileşimli Grafik Arayüz Tasarımı Ve Bir Proje Önerisitr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetMETİN, Tolga. Somut Tasarım Kapsamında Etkileşimli Grafik Arayüz Tasarımı ve Bir Proje Önerisi, Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2018 Bu tez, somut tasarım (tangible design) kapsamında somut etkileşimli kullanıcı arayüz tasarımını ele almaktadır. Konusu, insan-bilgisayar etkileşiminde somut nesnelerle soyut nesnelerin temsil edildiği kullanıcı arayüzlerinin incelenmesidir. Yöntem, geleneksel ekran uygulamaları olan menü, pencere, imge, imleç vb. yerine, onları temsil ve kontrol eden gerçek üç boyutlu fiziksel nesnelerin kullanılmasıdır. Bu bağlamda kullanıcının el-motor becerisinden ve dokunma duyusunun avantajından nasıl yararlandığı incelenmiştir. Ayrıca, somut grafik arayüzlerinin öğrenmeyi kolaylaştırdığı, kullanıcı hatalarını azalttığı, doğrudan ve doğal etkileşimi kolaylaştırdığı görüşü de bu tez kapsamında ele alınmıştır. Tezin ilk bölümünde dokunma duyusu üzerinde durulmuş, çocukluktan yetişkinliğe hayatın her dönemindeki önemi incelenmiştir. Bu bağlamda mevcut grafik arayüzlerin kullanıcı deneyimleri araştırılmış, biyolojik ve teknolojik açıdan karşılaşılan sorunlar belirlenmiştir. Tezin ikinci bölümünde somut tasarımın tarihsel süreci incelenmiş, etkilendiği alanlar saptanmış ve ilkeleri gösterilmiştir. Tezin üçüncü bölümünde somut kullanıcı arayüz türleri gösterilmiş, geleneksel grafik arayüzleri ile olan farklılıkları araştırılmıştır. Tezin dördüncü bölümünde ise bir proje önerisi gerçekleştirilmiş, somut tasarım kapsamında, somut arayüze sahip bir geliştirme platformu oluşturulmuştur.tr_TR
dc.contributor.departmentGrafiktr_TR


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record