dc.contributor.advisor | Pektaş Turgut, Özden | |
dc.contributor.author | Tılıç, Görkem | |
dc.date.accessioned | 2022-02-22T07:09:35Z | |
dc.date.issued | 2022-01 | |
dc.date.submitted | 2022-01-24 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11655/25905 | |
dc.description.abstract | This study, which aims to contribute to the education processes of children with dyslexia utilizing the gamification method, consists of four parts.
In the first chapter, the concept of gamification is defined and theoretical information about which models and elements gamification should be designed with is given, the relationship between gamification and motivation is discussed and its utilization areas are explained within the framework of current examples. In the second chapter, following the definition of special education and the classification of children with special education needs, further information is given on the characteristics of individuals diagnosed with special learning disabilities, which constitute the target group of the application proposal. In the third chapter, examples of Turkish language supported mobile applications used in special education “İçimdeki Hazine”, “Tohum 2”, “İşaret Dilim” and “Balıkçı Eskimo”, are examined in terms of form and content. In the last part, “Güneş’in Günlüğü” which is the gamification-based mobile application proposal of this thesis, designed to support primary school students with reading difficulties in the first or second grade of the Turkish education system, to read the text fluently and correctly, to understand what they read, to improve their word recognition skills, to read, write and spell words correctly.
The aim of this application is to develop students' skills with sufficient motivation, without them getting bored, keeping the student in contact with the real world is an important part of this process in order to avoid them being dependent on technology and making sure that while they use the application they are getting the support of family members and/or trainers. A working prototype was prepared on a tablet device by receiving the necessary software support for the application, which was developed and improved in accordance with the feedback received from 12 academicians, who are experts in the special education field, through an online questionnaire. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | tr_TR |
dc.subject | Oyunlaştırma | tr_TR |
dc.subject | Özel eğitimde oyunlaştırma | tr_TR |
dc.subject | Disleksi | tr_TR |
dc.subject | Okuma güçlüğü | tr_TR |
dc.subject.lcsh | N- Güzel sanatlar | tr_TR |
dc.title | Oyunlaştırma Temelli Mobil Aplikasyonlar ve Özel Eğitim Alanına Yönelik Bir Uygulama | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Oyunlaştırma yöntemini temel alarak disleksili çocukların eğitim süreçlerine katkı sunmayı amaçlayan bu tez çalışması dört bölümden oluşmaktadır.
Birinci bölümde oyunlaştırma kavramının tanımı yapılarak bir oyunlaştırmanın hangi model ve unsurlarla tasarlanması gerektiğine dair teorik bilgiler verilmekte, oyunlaştırmanın güdülenme ile olan ilişkisi ele alınmakta ve kullanım alanları güncel örnekler çerçevesinde açıklanmaktadır. İkinci bölümde, özel eğitimin tanımı ve özel eğitim gereksinimli çocukların sınıflandırılması yapıldıktan sonra uygulama önerisinin hedef kitlesini oluşturan özel öğrenme güçlüğü tanılı bireylerin özellikleri hakkında bilgi verilmektedir. Üçüncü bölümde, özel eğitimde kullanılan Türkçe dil destekli mobil uygulamalardan “İçimdeki Hazine”, “Tohum 2”, “İşaret Dilim” ve “Balıkçı Eskimo”, biçim ve içerik açısından ele alınıp incelenmektedir. Son bölümde ise, Türkçe eğitim gören ilkokul bir ya da ikinci sınıf düzeyindeki okuma güçlüğü tanılı öğrencilerin, metni akıcı ve doğru okumasına, okuduğunu anlamasına, kelime tanıma becerilerini geliştirmesine, kelimeleri doğru okumasına, yazmasına ve hecelemesine destek olmak amacıyla tasarlanan “Güneş’in Günlüğü” isimli oyunlaştırma temelli mobil uygulama önerisi anlatılmaktadır.
Öğrencilerin yeterli güdülenmeyle, becerilerini sıkılmadan geliştirmelerini hedefleyen bu uygulama kapsamında, öğrencinin yalnızca teknolojiye bağlı kalmadan aile bireylerinin ve/veya eğitmenlerin desteğini alarak gerçek dünyayla temas içerisinde olması önemsenmiştir. Alanında uzman 12 akademisyenden çevrimiçi anket yoluyla alınan dönütler doğrultusunda geliştirilip iyileştirilen uygulama için gerekli yazılım desteği alınarak tablet cihazda çalışır bir prototip hazırlanmıştır. | tr_TR |
dc.contributor.department | Grafik | tr_TR |
dc.embargo.terms | Acik erisim | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2022-02-22T07:09:35Z | |
dc.funding | Yok | tr_TR |
dc.subtype | proficiencyinart | tr_TR |