1 HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ GÜZEL SANATLAR ENSTİTÜSÜ Grafik Anasanat Dalı VİDEO OYUNLARDA KORKU UNSURUNUN KULLANIMI VE KONSEPT TASARIM ÇALIŞMASI Ümit Hazal YAYALAR Sanatta Yeterlik Tezi Ankara, 2023 HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ GÜZEL SANATLAR ENSTİTÜSÜ Grafik Anasanat Dalı VİDEO OYUNLARDA KORKU UNSURUNUN KULLANIMI VE KONSEPT TASARIM ÇALIŞMASI Ümit Hazal YAYALAR Sanatta Yeterlik Tezi Ankara, 2023 KABUL VE ONAY Arş. Gör. Ümit Hazal Yayalar tarafından hazırlanan “Video Oyunlarında Korku Unsurunun Kullanımı ve Konsept Tasarım Çalışması” başlıklı bu çalışma, jürimiz tarafından Grafik Anasanat Dalı’nda Sanatta Yeterlik Tezi olarak kabul edilmiştir. Jüri Başkanı Unvan, Doç. Banu Bulduk TÜRKMEN Jüri Üyesi (Danışman) Unvan, Prof. Özden Pektaş TURGUT Jüri Üyesi Unvan, Prof. Tevfik İnanç İLİSULU Jüri Üyesi Unvan, Prof. Kaan OLGUNTÜRK Jüri Üyesi Unvan, Doç. Elif Varol ERGEN Bu çalışma, Hacettepe Üniversitesi Lisansüstü Eğitim-Öğretim ve Sınav Yönetmeliği’nin ilgili maddeleri uyarınca yukarıdaki jüri tarafından uygun bulunmuştur. Prof. Dr. Candan TERVİEL Güzel Sanatlar Enstitüsü Müdürü i VİDEO OYUNLARDA KORKU UNSURUNUN KULLANIMI VE KONSEPT TASARIM ÇALIŞMASI Danışman: Prof. Özden Pektaş TURGUT Yazar: Ümit Hazal YAYALAR ÖZ Bir hikâyeyi eşsiz kılan şey; onu anlatış biçimi ve oyuncuya sunduğu evrenin görsel olarak canlandırmasıdır. Bu nedenle mekânın hikâye anlatımında oynadığı rol önemlidir. Video oyunların yarattığı benzersiz evrenler, gelişen teknolojinin imkânlarıyla birlikte pek çok alternatifi de beraberinde getirmektedir. Oyundaki her öğenin birbirinden farklı karakteristik özellikleri oyuncunun haritayı keşfetme merakını arttırır ve oyuna devam etmesi için motivasyonlarından biri haline gelir. Oyunların yapay gerçekliği hem olay örgüsü hem de görsel tasarım alanında kendine özel bir yapısı bulunur. Anlatılan hikâyelerin gerçeküstülüğü; kültürel aktarımlar, yaşam tecrübeleri ve duygu durumları sayesinde insanların empati kurmasını sağlamaktadır. Oyuncular, sinema filmlerinin aksine bir izleyici olarak yer almaktansa, oyuncu karakteri ile bağ kurabilir ve karakterin yerine kararlar alabilir. Bu durum ise; oyuncuların empati yapmasına ve güvenli bir alandan doğru aynı durumda olsaydı nasıl tepki vereceğini sınamasına olanak tanır. Bir eğlence aracı olarak video oyunların korku temasına yaklaşımı, gerilim ve şiddet öğelerini kullanma biçimleri yönünden farklılık gösterir. Genellikle aksiyon ve hayatta kalma türüyle birleştirilen korku oyunlarında, tasarım elementlerinden biri olarak; oynanış mekanikleri kadar atmosferi ve mekân tasarımlarındaki özgünlük de önemlidir. Oyun deneyimiyle birlikte, insan psikolojisine yaklaşımı ve kültürel öğeleri kullanım biçimi başarılı bir korku oyunun temelini oluşturur. Korkunun bir duygu olarak psikolojideki karşılığı, kültürel yansımaları ve popüler kültürdeki yeri derinlemesine incelenerek korku oyunları üzerindeki etkisi tezin başlıca inceleme alanlarını oluşturmaktadır. ii Bu sanatta yeterlik tezinin araştırma ve uygulama çalışmasındaki başlıca amaç olarak; akademik alanda korku oyunlarına yönelik kaynak çeşitliliğine katkıda bulunmak ve uygulama çalışmasının ilgili alanlara kuramsal ve konsept tasarım hakkında bilgi sağlaması hedeflenmiştir. Uygulamanın üretim süreci için oyun tasarımının üretim yöntemlerini takip etme hedefiyle eğlence sektörüne yönelik çalışmalar üretmek isteyen sanat öğrencileri için kaynak oluşturmak amaçlanmıştır. Tasarım sürecinde korku duygusunun psikolojik temelli unsurları üzerine yapılan kuramsal araştırmalar bir konsept tasarım çalışması ile uygulamaya aktarılacaktır. Anahtar Sözcükler: Video Oyunlar, Konsept Tasarım, 3B Modelleme, İllüstrasyon, Korku Sanatı. iii THE USE OF FEAR ELEMENT IN VIDEO GAMES AND CONCEPT DESIGN STUDY Supervisor: Prof. Özden Pektaş TURGUT Author: Ümit Hazal YAYALAR ABSTRACT What makes a story unique is; it is the way he narrates it and the visual animation of the universe he presents to the player. Therefore, the role of space in storytelling is important. The unique universes created by video games bring many alternatives along with the possibilities of developing technology. The different characteristics of each item in the game increase the player's curiosity to explore the map and become one of their motivations to continue the game. The artificial reality of games has a unique structure in both plot and visual design. The surrealism of the stories told; It enables people to empathize through cultural transfers, life experiences and emotional states. Actors can bond with the actor character and make decisions for the character, rather than taking part as a spectator, unlike in movies. If this is the case; It allows players to empathize and test how they would react if they were in the same situation from a safe area. As a means of entertainment, the approach of video games to the theme of horror differs in the way they use the elements of tension and violence. As one of the design elements in horror games, which are usually combined with the action and survival genre; Authenticity in atmosphere and space designs are as important as gameplay mechanics. Along with the game experience, his approach to human psychology and his use of cultural elements form the basis of a successful horror game. The psychological equivalent of fear as an emotion, its cultural reflections and its place in popular culture are examined in depth and its effect on horror games constitute the main areas of study of the thesis. iv As the main purpose of the research and application study of this proficiency in art thesis; It is aimed to contribute to the diversity of resources for horror games in the academic field and to provide information about the theoretical and concept design of the application work to the related fields. It is aimed to create a resource for art students who want to produce works for the entertainment industry with the aim of following the production methods of game design for the production process of the application. Theoretical research on the psychological-based elements of fear in the design process will be implemented with a concept design study. Keywords: Video Games, Concept Design, 3D Modelling, Illustration, Horror Art. v TEŞEKKÜR Sanatta Yeterlik tezimin hazırlanma süresi boyunca bana olan desteklerini esirgemeyen çalışma arkadaşlarım Murat Çalış, Mustafa Uygur Çevik, Çiğdem Yönder ve danışmanım Prof. Özden Pektaş Turgut’a katkılarından dolayı teşekkür ederim. vi İTHAF Sevgili babam Ülkü Yayalar için. vii İÇİNDEKİLER ÖZ.............................................................................................................................i ABSTRACT ............................................................................................................ iii TEŞEKKÜR ............................................................................................................. v İTHAF ..................................................................................................................... vi İÇİNDEKİLER ....................................................................................................... vii GÖRSEL DİZİNİ ...................................................................................................... x GİRİŞ ....................................................................................................................... 1 1. BÖLÜM: KORKUNUN TANIMI VE KÜLTÜREL YANSIMALARI ...................... 6 1.1. Psikolojide Korku ve Çeşitleri....................................................................7 1.1.1. Klasik Koşullanma ve Davranış Psikolojisi..........................................11 1.2. Bilincin Tanımı ve Arketipler...................................................................13 1.2.1. Unheimlich Kavramı ve Tekinsizlik Korkusu........................................17 1.2.2. “Uncanny Valley” Tanımına Göre Yüz İfadeleri...................................21 1.2.3. İkiz Karakterler Fenomeni: Doppelgänger...........................................22 1.3. Psikoloji Tarihinde Toplumsal ve Kültürel Olaylar...................................24 1.4. Folklor ve Korku Hikayelerinin Evrimi.....................................................26 1.4.1. Batı Kültüründe Cadılar, Şeytan Çıkarma ve Vampir İnancı ..... 28 1.4.2. Doğu Kültüründe Doğaüstü Efsaneler ....................................... 33 2. BÖLÜM: KORKU VİDEO OYUNLARININ GELİŞİMİ ....................................... 41 2.1. Video Oyunlarında Korku Temasının Başarısızlık Nedenleri................. 42 2.1.1. Korku Video Oyunlarının İşleme Yöntemi ................................. 45 2.2. Korku Oyunları Türlerinin Oluşumunu Etkileyen Filmler......................... 47 2.2.1. Slasher ve Yaratık Temaları ...................................................... 48 2.2.2. Kıyamet Sonrası Distopik Evrenler ............................................ 55 2.2.3. Folklorik Korku (Folk Horror) ve Psikolojik Gerilim .................... 59 2.3. Alt Türlere Göre Korku Video Oyunlarının Gelişimi................................ 66 viii 2.3.1. 1980’li ve 90’lı Yıllar .................................................................. 66 2.3.2. Aksiyon ve Macera Temalı Oyunlar .......................................... 69 2.3.3. Bilimkurgu Temalı Hayatta Kalma Oyunları .............................. 76 2.3.4. İnteraktif Korku Oyunları ............................................................ 78 2.3.5. Kooperatif ve Çok Oyunculu Nişancı Korku Oyunları ................ 79 2.3.6. Açık Dünya Hayatta Kalma Korku Oyunları .............................. 80 2.3.7. Psikolojik ve Paranormal Temalı Korku Oyunları ...................... 82 2.3.8. Next- Gen Konsol Korku Video Oyunları ................................... 85 2.4. Bağımsız (Indie) Yapımlar...................................................................... 86 2.4.1. Amerika ve Avrupa Merkezli Stüdyolar ..................................... 86 2.4.2. Uzak Doğu’dan Bireysel ve Stüdyo Yapımları ........................... 91 3. BÖLÜM: KORKU VİDEO OYUNLARININ KONSEPT İNCELEMESİ .............. 97 3.1. Psikolojik Gerilim ve Metafor: Silent Hill 2.............................................. 98 3.1.1. Team Silent ve Yapım Aşaması ................................................ 99 3.1.2. Yaratık ve Karakter Tasarımları .............................................. 100 3.1.3. İlham Alınan Sinema Yapıtları ................................................. 106 3.2. Buluntu Film Ve Paranormalite: Outlast...............................................109 3.2.1. Hikâye Anlatımı ve Karakter Gelişimi ...................................... 110 3.2.2. Outlast 2: Din ve İstismar ........................................................ 112 3.3. 70’ler Slasher Korku: Resident Evil 7...................................................116 3.3.1. Prodüksiyon ve Ön Hazırlıklar ................................................. 117 3.3.2. Photogrammetry ve Gerçekçilik .............................................. 121 3.4. Bilimkurgu ve Korku: Dead Space........................................................125 3.4.1. Yapım Aşaması ve Karşılaşılan Zorluklar ............................... 126 3.4.2. Yaratık Tasarımları: Nekromorf ............................................... 129 3.5. Kıyamet Sonrası Dünya ve Ahlak Anlayışı: The Last of Us................. 132 3.5.1. Last of Us Evreni ..................................................................... 133 3.5.2. Hikâye Anlatımı ve Karakter Gelişimi ...................................... 139 3.5.3. Bilimsel Referanslar ve Enfekte Tasarımları ........................... 142 ix 3.6. Gotik Korku ve Lovecraft Mitolojisi: Bloodborne...................................146 3.6.1. From Software ve Souls-türü Oyunlar ..................................... 147 3.6.2. Lovecraft ve Hristiyan Mitolojisi Uyarlaması ............................ 148 3.6.3. Viktorya Dönemi Gotik ve Referanslar .................................... 152 4. BÖLÜM: UYGULAMA ÇALIŞMASI ............................................................... 166 4.1. Konsept Tasarım İçin Kurgulanan Hikâye ve Evren.............................167 4.2. Mekân Konsept Tasarımları.................................................................168 SONUÇ ............................................................................................................... 185 KAYNAKLAR ...................................................................................................... 188 ETİK BEYAN ....................................................................................................... 197 ORİJİNALLİK RAPORU………………………………………………………….......198 ORIGINALITY REPORT………………………………………………………….......199 YAYINLAMA VE FİKRî MÜLKİYET HAKLARI BEYANI…………………….........200 ÖZGEÇMİŞ ......................................................................................................... 201 x GÖRSEL DİZİNİ Görsel 1: “Little Albert” deneyi...............................................................................12 Görsel 2: Masahiro Mori’nin robotlardaki insan benzerliği üzerine yarattığı grafik. ...............................................................................................................................18 Görsel 3: Hiroshi Ishiguro’nun tasarımları Telenoid (solda), Geminoid HI (ortada) ve kendisi (sağda)...................................................................................................................19 Görsel 4: Cadılar Bayramı için kostüm giyen çocuklar...........................................20 Görsel 5: Matrix filminden bir sahnenin görüntüsü.................................................22 Görsel 6: Brueghel’in De Triomf van de Dood (Ölümün Zaferi) adlı tablosu..........25 Görsel 7: Joseph Baker’ın 1892 tarihli “Salem Cadısı” litografı.............................29 Görsel 8: Sawaki Suushi’nin 18. Yüzyıla ait Yamauba tasviri................................35 Görsel 9: Hebi Shojo ve The Licking Woman mangalarından birer panel görüntüsü...............................................................................................................36 Görsel 10: Jared Mitchell’in korku oyunlarındaki oynanış döngüsünü gösteren tablosu....................................................................................................................46 Görsel 11: Leatherface ve diğer aile bireylerinin filmden bir görüntüsü................48 Görsel 12: Night of the Living Dead filminden bir görsel...................................... 49 Görsel 13: Alien’ın biyomekanik tasarımları (üstte) ve Chestbuster’ın çıkış sahnesi (altta)......................................................................................................................50 Görsel 14: Filmdeki yaratık replikalarından bir görsel.......................................... 52 Görsel 15: Battle Royale filminden bir sahne....................................................... 53 Görsel 16: Gary Oldman’ın (üstte) ve Bela Lugosi’nin (altta) Dracula canlandırmalarından birer sahne........................................................................... 54 Görsel 17: Bayan Carmody karakterinin vaaz verdiği sahneden bir görsel.......... 55 Görsel 18: The Road (üstte) ve 28 Days Later (altta) filmlerinden sahneler......... 56 Görsel 19: Children of Men filmindeki tek plan çekimden bir sahne. ....................58 Görsel 20: Onibaba (üstte) ve Noroi (altta) filmlerinden birer görsel. ....................60 Görsel 21: The Wailing filminden bir sahne. .........................................................61 Görsel 22: Ju-On (üstte) ve Ringu (altta) J-Korku filmlerinden birer sahne.......... 62 Görsel 23: Exorcist’teki şeytan çıkarma ayini sahnesi. .........................................63 xi Görsel 24: Korku komedi türünün öncüsü Evil Dead filminden bir sahne............. 64 Görsel 25: Filmde “Doppelganger” fenomeninin kullanıldığı sahne. .....................65 Görsel 26: Sweet Home oyunundan bir ara sahne ve oyun içi görüntüsü............ 67 Görsel 27: Alone in the Dark oyunundan bir ekran görüntüsü. .............................68 Görsel 28: 1996 tarihli Resident Evil’dan oyun içi grafikler (üstte) ve RE2 yeniden yapımında gerçek zamanlı render görselleri (altta)................................................ 70 Görsel 29: The Evil Within’den oyun içi görüntüsü................................................ 71 Görsel 30: Doom (2016) oyun içi görüntüsü......................................................... 73 Görsel 31: Call of Cthulhu’dan iç mekân görüntüsü..............................................74 Görsel 32: Kuon PlayStation 2’den bir görsel.......................................................75 Görsel 33: Oyunda Alien ile karşılaşılan bir anın ekran görüntüsü....................... 77 Görsel 34: Until Dawn oyunundan interaktif sahne görüntüsü..............................78 Görsel 35: Left 4 Dead’den önceden render edilmiş bir sahne............................. 79 Görsel 36: Dying Light’ın dış mekânından bir görsel............................................ 81 Görsel 37: Sanitarium’un başladığı akıl hastanesinden görsel.............................83 Görsel 38: Fatal Frame 2: Crimson Butterfly’dan ekran görüntüsü....................... 84 Görsel 39: Köydeki evlerden birinin iç mekân görüntüsü......................................85 Görsel 40: Amnesia: Dark Descent’daki The Gatherer adlı yaratıklardan bir görsel...................................................................................................................... 87 Görsel 41: Visage psikolojik korku oyunu projesi olan P.T.’den ilham almıştır. ....88 Görsel 42: Slender Man ve Siren Head’in oyun içi görünümleri............................ 89 Görsel 43: Conarium Unreal Engine 4 ile geliştirilmiş Lovecraft tarzı atmosferinden bir görsel................................................................................................................. 90 Görsel 44: Pathologic 2’nin ürkütücü kasaba görüntüsü. ......................................90 Görsel 45: Okaeri (üstte) ve Innunaki Tunnel (altta) ekran görselleri.................... 92 Görsel 46: Geleneksel Japon kültürü içerikli Shadow Corridor’dan bir görsel.......94 Görsel 47: Otogiri’den bir sahne........................................................................... 95 Görsel 48: Sato Tsuboyama’nın karakter tasarımı için yüz ifadeleri eskizleri......101 Görsel 49: Masahiro Ito’nun Piramit Kafa için ilk ve ikinci tasarımları. .................102 Görsel 50: Silent Hill 2’nin yaratık tasarımlarının üç boyutlu görselleri.................103 xii Görsel 51: Eddie ve Angela karakterleri..............................................................104 Görsel 52: Silent Hill ve Twin Peaks’den sahneler...............................................106 Görsel 53: Solaris’ten Hari ve Silent Hill’den Maria’nın tekrar eden ölüm sahnelerinden birer görüntü..................................................................................107 Görsel 54: Hari ve Maria’nın “Ayna Evresi” teorisinin kullanıldığı sahneleri.........108 Görsel 55: Outlast’in ilk oyunundan kamera gece görüşünü içeren görsel......... 110 Görsel 56: Marta karakterinin konsept tasarımı...................................................113 Görsel 57: Val’in karakter tasarımı ve oyun içi görünümü....................................114 Görsel 58: Kilise müritlerinin kullandığı Catherine Çarkı ve Askı (The Rack).......115 Görsel 59: Outlast ve The Shining’den sahneler. ................................................115 Görsel 60: Resident Evil 7’nin ara sahnesinden ekran görselleri. .......................117 Görsel 61: Sadako (Ringu), Alma (F.E.A.R.) ve Eveline’in (RE7) görselleri. ......118 Görsel 62: Baker ailesinin babası ve Leatherface sahne karşılaştırması........... 119 Görsel 63: Fotoğrafların üç boyutlu obje üzerinde kullanım şekli görünmektedir ............................................................................................................................. 122 Görsel 64: Üç boyutlu tarama için yapılan hazırlıklar, model ve render aşamalarının görünümü. ............................................................................................................123 Görsel 65: Mia ve Jack’in sahnelerinden birer görsel. ........................................124 Görsel 66: Isaac’in karakter tasarımı.................................................................. 126 Görsel 67: Dead Space ve Resident Evil 4 oyunlarının karşılaştırması.............. 127 Görsel 68: Isaac’in üç boyutlu modelinde animasyon çalışmaları. ......................128 Görsel 69: Farklı türdeki nekromorf tasarımlarından örnekler. ............................129 Görsel 70: Dead Space 2’den nekromorf tasarımları.......................................... 130 Görsel 71: Çocuk nekromorfların oyun içi görünümü ve konsept tasarımı. ........131 Görsel 72: Oyunun giriş bölümüne ait konsept tasarım çalışması. .....................133 Görsel 73: Karantina Bölgesi’ne ait konsept tasarım çalışması (üstte). Aaron Limmonick’in duvarın diğer tarafını gösteren konsept tasarımı (altta). ................134 Görsel 74: Doğanın ve şehrin birbirine karışmasını gösteren bir konsept tasarımı. .............................................................................................................................136 Görsel 75: Sanatçının tasarım için oluşturduğu kompozisyon eskizleri ve çevre için referanslar. ...........................................................................................................136 xiii Görsel 76: Modo’da robot modelinin ve arka planın yerleştirilmesi. ....................137 Görsel 77: Photoshop programında modelin üzerine doku ekleme ve detaylandırma aşaması........................................................................................ 138 Görsel 78: Boyama ile su üzerindeki ışık yansıması ve kum detayları. ..............139 Görsel 79: Oyunun giriş bölümünde Joel ve kızı Sarah (üstte) ve Ellie (altta) ile ara sahnelerden görseller. ..........................................................................................140 Görsel 80: Enfektelerin konsept tasarım aşamasından görseller. .......................143 Görsel 81: Ophiocordyceps Unilateralis mantar türünün görünümü. ..................144 Görsel 82: “Clicker” isimli enfekte türünün konsept tasarımı. ..............................145 Görsel 83: “Bloater” ve “Runner” enfekte sınıflarının konsept tasarımı............... 146 Görsel 84: Vekil Amelia ara sahnesinden ve komünyon ritüelinden görseller. ...149 Görsel 85: Laurence (solda), Ruhban Canavarı konsept tasarımı (ortada) ve Wendigo illüstrasyonu (sağda)............................................................................. 150 Görsel 86: Laurence (solda) ve Michelangelo’nun Pieta eseri (sağda). ..............151 Görsel 87: Araştırma Binası (solda) ve Duomo Di Milano (sağda) Katedrali. .....152 Görsel 88: Karluv Köprüsü fotoğrafları ve Büyük Köprünün oyun içi görüntüleri. .............................................................................................................................154 Görsel 89: Prag’daki Saat Kulesi ve oyundaki benzeri....................................... 155 Görsel 90: Edinburg şehri ve Yharnam’ın oyun içi görüntüleri. ...........................156 Görsel 91: Araştırma Binası (solda) ve Canterbury (sağda) Katedrali. ...............157 Görsel 92: Araştırma Salonu’na çıkan sunak ve Bosch’un eseri....................... .158 Görsel 93: Catherine Çarkı’nın orijinal betimlemesi (sol üst), Berserk (sağ üst) ve Bloodborne’daki tasarımları (altta)....................................................................... 160 Görsel 94: Yharnam’daki düşmanlar (solda) ve Resident Evil 4 oyunundaki kasaba (sağda). ................................................................................................................162 Görsel 95: Mergo’nun Süt Annesi ve Victoria Dönemi’nden bir fotoğraf............. 163 Görsel 96: Rom ve Ludwig (üstte) ve diğer düşmanlardan örnekler (altta). ........164 Görsel 97: Peleş Kalesi (üstte) ve RE: Village’dan oyun içi görüntüler (altta)..... 165 Görsel 98: Zdsizlaw Benksinski’nin eserlerinden örnekler.................................. 166 Görsel 99: Grimshaw’ın manzara resimlerinden bir örnek. .................................167 Görsel 100: Referans fotograflar (https://gumroad.com). ....................................169 xiv Görsel 101: Üç sahne için kullanılan dokular (www.cgtextures.com). ................170 Görsel 102: Photoshop aşamasının başlangıç görünümü.................................. 170 Görsel 103: İkinci sahne farklı bir perspektifle detaylara odaklanmıştır.............. 171 Görsel 104: Sahneye ait üçüncü çalışma............................................................ 172 Görsel 105: Eskiz denemeleri. ............................................................................172 Görsel 106: ZBrush programında üç boyutlu modelin görünümü. ......................173 Görsel 107: Keyshot render görüntüsü............................................................... 173 Görsel 108: Sahne için kullanılan fotoğraflar. .....................................................174 Görsel 109: Sahnelerin sonlandırılmış hali. ........................................................175 Görsel 110: ZBrush programında üç boyutlu model görünümü. .........................176 Görsel 111: Sahnenin final hali........................................................................... 177 Görsel 112: Sahnenin farklı ışıklandırma ile denemesi. ......................................178 Görsel 113: Modelin ZBrush arayüzünde görünümü. .........................................179 Görsel 114: Sahnenin final hali. ..........................................................................180 Görsel 115: Tasarımın yakın plan görünümü....................................................... 180 Görsel 116: Modelin ZBrush programında görünümü. ........................................181 Görsel 117: Sahnenin final görünümü. ................................................................182 Görsel 118: Detay gösterilen ve alternatif perspektif uygulanan çalışmalar....... 183 1 GİRİŞ İnsan korktuğunda bazı koşullarda faydalı olabilecek kimyasallar salgılamaktadır. Tarihin başlangıcından itibaren insanların hayatta kalmasını sağlayan duygu korkudur. Vücudun sinir sistemi harekete geçerek tehlike anında hormonların ve nöron taşıyıcılarının sebep olduğu pozitif duygular ortaya çıkmaktadır. İnsan mutlu olduğunda, şaşırdığında veya heyecanlandığında ortaya çıkan kimyasallar; korku anında vücutta meydana gelen değişiklikler ile oldukça benzerdir. Frontal lob beynin ilkel cevap vermeye geçiş yaptığı bölümdür. Örneğin; korkutucu bir çığlık duyulduğunda vücut kaçmaya veya mücadeleye hazırlanırken frontal lob kişinin hâlâ güvende olduğunu söyler ve durumun normal bir hale gelmesine izin verir. Herkesin korkuya çeşitli tepkiler veren farklı kişilikleri vardır. Korku faktörünü meydan okuma olarak gören insanlar bu tür deneyimi heyecanlandırıcı bulur ve yaşadıkları gerilim duygusu adrenaline neden olur. Hayat tecrübeleri ise insanların mizacını sonradan değiştirebilir. Buna örnek olarak; travma deneyimli bir insanın düşünce biçimi de değişir. Sakin yapıda biri travmatik hayat tecrübelerinden dolayı endişeli, sinirli ve hassas biri haline geldiğinde korku ve gerilim türü eğlence unsuru olmamaktadır. Bu gibi durumların dışında korku sevenlerin yeni tecrübelere açık, dışadönük, vicdanlı, empati yapabilme, duyarlı ve uzlaşmacı olmaları kişilik özellikleri arasındadır. Duygular bulaşıcıdır ve insanların diğer insanları anlama şekli o duyguları kendileri için yeniden oluşturarak meydana gelir. Korku da diğer insanlarla iletişim kurma şekli olabilir. İnsanlar ortak korku deneyimi yaşandığında birbirleriyle bağ kurduklarını ve daha yakın olduklarını hissederler (Cassata, 2016). Ekranda görülen "şeyin" biçimi beyne hem tanıdık hem de yabancı gelmesi ilginin odakta kalması için psikolojik bir egzersizdir. İnsanlar erken yaştan itibaren gördüklerinin şekil ve dokusunu inceleyerek tanımaktadır. Amorf veya metafizik bir "varlık" kullanarak korkutan oyunlar, insan dokusuna benzeyen fakat tam olarak uymayan yaratık ile oyuncunun algısını kısıtlayıcı (ışık kaynağının az veya hiç olmaması, görüntüdeki bozulmalar gibi) mekân yüzünden sürekli tetikte olmasını ister. Dead Space, Doom, Evil Within, Resident Evil ve Bloodborne gibi hayatta 2 kalma- korku türü oyunlar kapalı mekânda saldırgan düşmanlara karşı kendini savunan oyuncuyu anlık korkutan oyunlardır. Sıradan her insanın görmekten rahatsız olacağı; ateşli silah çatışması ve şiddet eylemlerini göstererek stres seviyesini sürekli yükseltir. "Perili ev" teması, takip edilme ve her an kaçmaya hazır olma hissini tetikler. Silent Hill, Slender Man, Layers of Fear, Outlast ve Amnesia atmosferiyle ve oyuncunun sadece kaçarak kurtulabileceği yaratıkların olduğu savunmasız kalmanın verdiği çaresizlik, üzüntü, kaybolmuş hissi gibi insani duygularla oyuncuyu korkutan ve sürekli gerilimi yaşatan oyunlardır. Resident Evil (1996) etkili aksiyonuyla türünü ileriye taşımıştır. Fakat Silent Hill (1999) yarattığı psikolojik gerilimle korku oyunlarında silah kullanımının zorunluluk olmadığını göstermiştir. Oyun müzikleri, mekân aydınlatması, hava koşulları, haritada oyuncuyu yönlendirişi gibi zamanının grafik kalitesini göz ardı ettiren, oyuncuyu kurduğu evrenin hikâyesi ve bunu aktarması ile amacına ulaşmıştır. Silent Hill’in oluşturduğu temadan yola çıkan Amnesia, Slender Man, Outlast gibi korku oyunları çizgisel oynanış şeklinin oyunu sıkıcı hale getirmeden uygulanabileceğini göstermiştir. Amnesia’da karakterin ruhsal sağlığı görüş mesafesine ve stres seviyesine etki ederken oyuncu sürekli karakterin duygu durumunu düşünerek ilerlemesi gerekir. Slender Man ve Outlast’de ışık kaynağı kısıtlı kullanılmalıdır buna rağmen oyuncunun çabalarını geri ödeyecek mutlu bir son yoktur. Her ne kadar bir ekranın karşısında da olsa, korku oyunları oyuncuya empati kurmasını sağlayıp “karakterin yerinde kendisi olsaydı ne yapardı” düşüncesini sorgulatır. Indiana Üniversitesi’nden Teresa Lynch’in araştırmasına göre, oyunun etkileşim ve oyuncuya karakter üzerinde verdiği kontrol seviyesine kadar korkunç olduğunu belirlemektedir. Ne kadar çok etkileşim olursa, insan beyni oyun karakterine olan oyuncuya da oluyormuş hissi uyandırır. Korku oyunu oynayanları izlenimini yaptığı deneye göre; oyun karakteri, kişinin sanal dünyadaki bir uzantısı haline gelmektedir (Heaven, 2015). 3 Karakterler günümüz oyunlarının önemli bir parçasıdır. Karakter tabanlı oyunlar tasarlamak için Player Character (oyuncu karakteri) ve Non-Player Character’in (oynanamayan karakter) aldığı roller oynanış tecrübesiyle birlikte bir anlayış inşa etmesi gereklidir. Oyun karakterleri ve gerçek insanlarla olan etkileşimin aynı kavramsal mekanizmalara sahip olmalıdır. Diğer insanların duygularını anlaması etki ve hareket gözlemiyle gerçekleşir. Mimik ve empati yaratma oyun karakterlerinde önemlidir çünkü gerçek insanlarda da var olan sinir mekanizmaları (ayna nöronlar) oyun karakterlerinin duygu durumunu göstermek için animasyonlarında kullanılmaktadır (Lankonski, 2010). Üzerinden yıllar geçse de hâlâ en iyi korku oyunlarından biri olan Silent Hill 2'nin ana karakteri James, sıradan, günlük yaşamdan herhangi biridir. Özel yetenekleri ya da eğitimi yoktur fakat birçok korku oyununda ana karakterin kurban olmasının aksine James, aslında kurban rolünü oynayan ve geçmişine ait pişmanlıklarına ait bilinçaltında kendi kendini cezalandıran biridir. Silent Hill kasabası, James'in karşılaştığı tüm karakterler ve hatta yaratıklar, nihayetinde karakteri vicdan muhasebesine çeken kuvvetli sembolizmlerdir (Gitmez, 2017). Korku oyunlarının özü her zaman korku duygusunun insanlarda oluşmasına sebep olan çeşitli konuları ele alır. Bilinmeyene duyulan korku, şiddet, dehşet, katliam, psikolojik işkence, çocukluk travması gibi fiziksel ve zihinsel eylemleri işleyen, bunu yaparken başlangıçta ılımlı bir açılış bölümü kullanmaktadırlar (Sinha, 2016). Ana karakterin arka planının oluşturulması, o yerde bulunmasının sebebi oyuncuya aktarılır. Silent Hill 2’de ana karakter James’in ölen karısı Mary’den gelen mektup üzerine şehre gitmesi veya Outlast’de isimsiz gelen bir e-postayı araştırmak üzere hikâyenin geçtiği akıl hastanesine gitmesi örnek olarak gösterilebilir. Görsel tasarımın temel biçimleri; çizgi, şekil ve yoğunluk olarak indirgendiğinde geleneksel estetik teknikler oldukça pratiktir. Fakat gerçek hayat bundan daha karmaşıktır ve gerçekliği ifade etmek basit şekilleri kullanmaktan fazlasını gerektirir. İnsanlar dokunma duyusu ve gerçek hayat tecrübeleri sayesinde şekillere bakarak farklı şeyler hissedebilir. Dairesel biçimler; masum, enerjik ve efeminen, kareler; 4 denge, ciddiyet ve inatçılık, üçgenler; güç, saldırganlık ve maskülenliği çağrıştırır. Bu şekillerin dinamik halde iken kişi öğrenilmiş davranış sonucu sivri kenarlı bir objeye dokunmaya karşı strese sokarken, yuvarlak hatlı objeler için daha iyimser yaklaşır. Korku, öğrenilmiş davranış türüdür çünkü hayatta kalma insanın iç dürtüsü olsa da neyin tehlikeli olup olmadığının bilinci doğuştan gelmez. Konsept tasarımcılar, oyuncuların gerçek hayat tecrübelerini ve dokunma duyusunun oluşturduğu görsel hafızayı birleştirerek konsept çalışmasına uyarlar (Solarski, 2013). Örneğin; Doom gibi korku unsurunu bilinmeyen bir organizmaya karşı hayatta kalma mücadelesine yerleştiren oyunda bölüm tasarımlarının farklı mekân biçimleri gözlenmektedir. Uzay gemisinde geçen mekânlar dikdörtgen yapılı ve pürüzsüz yüzeylidir. Cehennem bölümünde ise sivri yapılar ve bu yabancı organizmaya ait akışkan ve saldırgan yapıdaki dokular görülür. Tarihe bakıldığında mitlerin ve efsanelerin çoğunda ölüm teması yer alır. Gerçekte yaşanacak tek bir hayat vardır fakat video oyunlarda ölüm, pek çok farklı anlama gelmektedir. Ölümün farklılıkları tasarımcılar için büyük bir problem olabilir çünkü film ve kitaplardan farklı olarak oyuncu, oyun karakteriyle kendini özdeştirir. Oyuncunun, yavaşça deliren bir sanatçı olduğu Layers of Fear'da ölüm tamamen göz ardı edilmiş ve oyuncunun sadece korkuya bağlı kuşkusu oyundan kopmamasını sağlamaktadır. Oyuncu yaralanmayacağı bilinciyle etrafta serbestçe dolaşabildiğinde, ölüm olmayan bir korku oyunu tekdüze hâle gelebilir. Alien: Isolation'da olduğu gibi zorlu yapay zekâ sistemi yüzünden oynanışın zorlaşması ve sürekli tekrar eden ölüm, oyuncunun motivasyonunun dağılmasına da sebep olabilir. Resident Evil birçok korku öğesini barındırmasına rağmen, korku faktörü içeren her şeyin silah kullanarak savuşturulabileceği bir oyuna dönüşür. Amnesia ile başlayan, oyuncunun elinden savunma aletini alarak onu korkuyu keşfetmeye zorlamak modern korku oyunlarında tamamıyla yeni bir oynayış şeklidir (psu.edu, 2017) Oyuncuyu araştırmaya yöneltecek çevre tasarımları korkuyu yaratmak için en temel yoldur. Mekân tasarımından sonra oyunun ana karakteri diğer önemli unsurdur. Oyuncu ana karakterin yerine kendini koyduğu için sıradan, özel güçleri olmayan 5 biridir. Oyuncu empati yaptığı süre boyunca eğer gerçekten bu durumda kendi olsaydı ne yapardı düşüncesi tansiyonu sürekli yüksek tutar. Modern korku oyunları görsel ve ses tasarımına gelindiğinde oyuncuya başarılı bir deneyim sunar. Hikâyenin kahramanını yaratmak bundan daha fazlasını yani hikâye anlatımını gerektirir. Ana karakterin orada neden bulunduğu, ne yaptığı, eğer başarısız olursa ne yapacağı gibi soruları oyun içinde cevaplandırmalıdır. Günümüzde korku oyunlarının yoksun olduğu unsur ana karakterin oyundaki ağırlığıdır. Hikâyeye yön veren birinin olmaması korku hissetmeyi zorlaştırır ve oyun sadece bölümden bölüme geçiş haline gelir. Outlast ve Amnesia gibi bağımsız firmaların oyunları hikâyesini araştırmaya yönelttiği bir anlatıcıya sahiptir. Fakat bu oyunlarda oyuncunun birkaç dakika boyunca yaptığı, tüm oyuna yayıldığında oyuncunun ilgisini kaybetmektedir. Oyuncunun rolünü sürekli değiştiren Evil Within'de oyuncunun hem gizliliği koruması hem de dövüşmesi gereken, hikâyeyi tekdüze olmaktan kurtaran durumlar vardır (Bycer, 2014). Oyuncuyu anlık korkutan (jumpscare) korku oyunlarının popülerliği birbirine benzeyen oyunların türemesine ve korku unsurunun kullanılışının öngörülebildiği klişe sahnelerin artmasına sebep olmuştur. Hikâye anlatımının önemi; oyunun sadece oyun oynama tecrübesi olmadığı, taşıdığı sinematik değerin video oyunların bir sanat eseri olduğuna karar verme mekanizmalarından biridir. Video oyunların çıkışından beri popüler bir tür olan korku oyunlarında tekrar eden benzer öğeler hikâyenin klişeleşmesine neden olan korku türünün ortak sorunudur. Korku oyunlarında öncelikli olan özellik; grafik kalitesi değil, hikâyenin orijinalliğidir. Oyunu ilgi çekici hale getiren ise korku unsurlarının benzerlerinden farklı bir biçimde kullanımı, hikâyenin derinliği ve anlatımın mekânın atmosferi ile uyumudur. Bu konuları oyunun görsel tasarımları ile çözümlemenin insan psikolojisini ve sosyolojik nedenlere bağlı korku unsurlarını inceleyerek ele alınması, başarılı bir korku oyunu tasarımı için önemlidir. 6 1. BÖLÜM: KORKUNUN TANIMI VE KÜLTÜREL YANSIMALARI Bilişim çağının en büyük eğlence sektörü video oyun endüstrisine 2014 yılında ABD’de 22 milyar dolar oyun içeriği, donanım ve aksesuara para harcanarak film endüstrisini geride bırakmıştır (Clasen, 2015). Sinema ve ev eğlence platformlarından oluşan küresel pazarın 2019 yılında ilk kez 100 milyar doları aşan hasılata ulaşmışken (Rubin, 2020), 2020 yılının aralık ayında yapılan bir araştırmaya göre; Kuzey Amerika’da video oyun içeriği satışları %20 artarak yaklaşık 180 milyar dolar ile film ve spor endüstrisinin toplamından daha fazla kazanç elde edilmiştir. Covid-19 karantina döneminin de etkili olduğu düşünülmesine karşın yeni jenerasyon Playstation ve Xbox’ın piyasaya sürülmesiyle, bu artışın 2021’de ve ilerleyen yıllarda da devam etmesi beklenmektedir. Konsol oyunları fiyatlarının 2005’ten beri 70 dolarlık en yüksek fiyatı görmesine karşın, mobil oyunlar, çapraz platform oyunları, oyun yayınlama servisleri (Google Stadia, GeForce Now) ve Steam gibi çevrimiçi dağıtım platformlarının sağladığı dijital oyun satışları artmaktadır (Witkowski, 2020). Günümüzde oyun oynayabilmenin çeşitli yöntemleri ve her bütçeye uygun olabilecek alternatifleri var olduğundan pahalı bir hobi olmaktan uzakta hem eğlendirici hem de motor becerileri geliştiren bir aktivitedir. Video oyun endüstrisindeki bu büyüme sadece AAA1 ve üçüncü parti stüdyo oyunları değil; AA2 yani bağımsız yapımları içeren dolayısıyla hem uluslararası dağıtımcıları hem de yerel oyun firmalarını da kapsamaktadır. Oyun teknolojisinin gelişimiyle birlikte birçok video oyun türü oluşmuş, gelişen oynanış mekanikleriyle birlikte birkaç türü içinde barındıran oyunların sayısı giderek artmıştır. Bunların içerisinde korku oyunları genel (casual) oyuncu kitlesinin en çok ilgisini çeken oyun türlerinden olmuştur. 1 AAA: Büyük bütçeli stüdyo oyunları (blockbuster) için kullanılan tabir. Büyük dağıtımcı firmaların bünyesindeki stüdyolar veya üçüncü parti oyun stüdyolarının geliştirdiği oyunlardır. 2 AA: Bağımsız stüdyo veya büyük bir dağıtımcı şirkete bağlı yapımlar. Orta bütçeli stüdyolar için kullanılır. 7 Korku oyunlarının video oyunları tarihinde her zaman ilgi çekici olmasını sağlayan türlerin başında gelmesinin temelinde insanın evrimleşmiş savunma sistemini hedef alması yatar. Korku oyunları ile olan etkileşim bireysel farklılıklar yaratmasına karşın insanların bir korku oyunundan daima beklentisi korkmaktır. Korku video oyunlarında algılanan yapay gerçeklik her ne kadar gerçek hayatla bağdaşmasa da oyuncunun tepki vermesini ve empati kurmasını sağlamaktadır. Zombiler, vampirler veya doğaüstü olaylar gündelik hayatta karşılaşılan şeyler değildir fakat bunların gerçekçi görsel sunumu oyuncularda korku ve tiksinti gibi güçlü negatif duyguları canlandırır. (Clasen, 2015). İnsanların bilişsel3 gelişiminde izleri görülen tehdit edici unsurlara (vahşi hayvanlar, zehirli yiyecekler veya tehlikeli nesneler gibi) karşı öğrenilmiş korkular, insan beyni üzerinde güçlü tepkiler oluşturur. Bu yüzden kurgusal korkunun içeriğinde birçok masalın, efsanenin temasında olduğu gibi karakterlerin ölüm riskiyle karşı karşıya olması, atalarımızdan kalan mirasın evrimsel bir kanıtıdır (Jarrett, 2011). 1.1. Psikolojide Korku ve Çeşitleri Duygular, bireyin dünyaya geldiği andan itibaren gelişmektedir. Bebek, doğumdan sonra ilk tepkisini ağlayarak gösterir. Bunun fizyolojik sebepleri olsa da çocuk hakkında hiçbir şey bilmediği bir dünyaya savunmasız olarak doğar ve karşılaştığı tüm bilmediklerinden korkar. Çocuğun okul öncesi çağı öfke, kıskançlık, nefret, hoşgörü, sevgi ve korku gibi bütün duyguların ortaya çıktığı dönemdir. İlkokul çağında genelde bu aşırı ruhsal göstergeler normale dönmeye başlar. Çocuğun kendi kendine kurduğu korku dünyasından uzaklaşmaya başlayıp sosyal çevreye katılıp sakinleştiği dönemidir. İmgelere dayalı korkularından sıyrılıp, daha çok sevilme, beğenilme gibi kaygılarla, sevdiklerini kaybetme korkusuyla karşı karşıya kalır (Karanki, 2017, s. 11). Örneğin; kız çocuklarında sevgi kaybından doğan korkunun sebebi, bebeklikte anneyi yanında göremeyişinin bir uzantısıdır. Anne ortada yoksa veya sevgisini çocuktan mahrum bıraktıysa çocuk, bundan sonra 3 Bilişsel psikolojinin bilimsel çalışma alanları olarak; dikkat, dil kullanımı, hafıza, algılama, yaratıcılık, düşünme ve problem çözme gibi zihinsel süreçleri içerir. 8 ihtiyaçlarının karşılanacağına güvenemez ve kaygı yaşamaya başlar (Freud, 2016, s. 129). Korku, şimdiki zamanda var olmadığından dolayı geçmişte insanın bilinçaltına işlenmiş ve gelecekte olabilecek şeyleri düşünmenin psikolojik bir kaynağı olduğundan, hemen hemen bütün korkular düşüncelerin içinde varlığını sürdürür. Gerçek ise, şimdiki zamanda var olmaktadır. Gerçeklik asla bir sorun değildir; sorunu yaratan, gerçeklikle ilgili fikirlerdir. Akıl ve gerçek arasında sadece psikolojik bir ilişki vardır ve temelde birbirlerine yabancıdırlar. Örneğin; kişinin bacağı kırıldığında bir süre fiziksel bir acı yaşayacaktır ve birkaç dakika sonra bu acı geçecektir. Oysa akıl, bilinçaltının baskısıyla ürettiği korku içine düşer. Yani kişi geçmişte hayal gücünde, bacağı kırıldığında ne yapacağı, nasıl yaşayacağı düşüncesine girer. Günlük yaşamda hayatın akışını belirleyen pek çok korku etkeni, insanları cesaretsiz ve korkak bir hayat sürmesine neden olur (Karanki, 2017, s. 17). Korkunun aktarımı da söz konusu olabilir. Travmayı yaratan olayın hemen öncesinde bireyin o sırada dikkatini çeken bir şey, bir nesne ya da sese travma sonrası korku aktarılır ve asıl olaydan birey uzaklaşır. İnsanları etkilemenin en kolay yolu korkudur. İnsanlar tercihlerini yaparken eğer telkin edileni seçmezlerse suçluluk duygusuyla birleşen korku duygusunu hissederler. Korku; belirsizlik karşısındaki güvensizlik ile ortaya çıkan rahatsız edici bir his, tehdit oluşturan bir olay sonucunda, uyarıcı bir tepki olarak beliren evrensel bir duygudur. Her türlü duyguda olduğu gibi beyinden kaynaklanır (Karanki, 2017, s. 18-19). Korku duygusal bir durum, yaşanmış, kişi için tehlike içeren bir yeniden üretim olmasına karşın yaşamı ayakta tutmaya yardım eder. Yeni oluşacak tehlikelere karşı işaret oluşturur (Freud, 2016, s. 125-126). Korku, psikolojik açıdan ele alındığında canlı varlıkların algıladığı görünen veya görünmeyen bir tehdit ya da tehlike, düşünce, imge, nesne, olay, olgu karşısında gösterdiği doğal, gerekli ve evrensel duygulanım durumudur. Tüm duygular gibi insanların korkuya da ihtiyaçları vardır. Tehlikelere karşı bilinçli olmayı ve korunma dürtüsünü harekete geçirir (Bayalan, tarih yok). Korku bir alarm sistemidir ve işlevi 9 bir tehlike konusunda uyarmak ve en etkili biçimde mücadele etmeyi sağlamaktır (Andre, 2004, s. 38). Korku ve kaygı tanımları kıyaslandığında, Freud4, korkunun var olabilmesi için bir nesneye ihtiyaç duyduğunu söylemiştir. Fakat korku, objenin yarattığı duruma karşıyken, “dehşet” objenin kendisine karşı hissedilen bir duygudur (Freud, 1916- 1917, 2016). “Anksiyete bilinmeyen biri de olsa belli bir tehlikeyi bekleme ya da ona hazırlanma durumunu tanımlar. Korku, korkulacak belli bir nesneyi gerektirir.” (S. Freud, 1920; 2013, s. 271) Sıradan bir korku, harekete geçirme ve dengeleme için ölçülü bir etki sağlar. Korku alarmının şiddeti ise tehlikeyle orantılıdır. Tehlike geçtikten ve korku alarm işlevini yerine getirdikten sonra azalmalıdır. Aksi takdirde yararsız ve tehlikeli olur. Sıradan korku, denetlenmesi halinde, tehlike ortadan kalktığında çabuk ve kolay bir biçimde etkisini kaybeder. Denetlenmemiş korku, insanın uyarlanma kapasitelerini yok eden bir “panik atak” durumudur (Andre, 2004, s. 42). Bu tür korku bireyin dışarıdan gelecek tüm tehditlere karşı savunmasız kalmasına neden olur ve sıradan korkuda olduğu gibi hayatta kalma dürtüsüne fayda sağlamaz. Tüm temel heyecanlar gibi korku da anksiyete, sıkıntı, panik gibi doğurduğu birçok ikincil heyecan, korku kategorisi içinde yer alır. Örneğin, aksiyete yaşanmış olanın beklentiyle ya da yaklaşan bir tehlikeyle birleştiği “nedensiz” korkudur. Panik, dehşet ve ürkme duygusunun belirgin özelliği çok yoğun olmalarıdır. Ortada bir tehlike yokken sadece hatırlama ya da sezgiyle ortaya çıkarlar. Belirgin özellikleri ise korku duygusu üstünde her türlü denetimin yitirilmesidir (Andre, 2004, s. 43-44). Evrimsel kişilik psikolojisi bağlamında incelendiğinde organizmaların türlerini devam ettirmelerinde fayda sağlayan korkuya bağlı psikolojik mekanizmalar hayatta kalmalarını sağlamaktadır. Tüm canlılar yaşamları boyunca korkuya ihtiyaç duyar ve bu sayede tehlike karşısında en iyi şekilde mücadele etmesi sağlanır (Başyurt, 2017). İnsanlar hayata geldiği ilk günden itibaren korku duygusuyla arasında bir bağ 4 Sigmund Freud: (1856-1939) Avusturyalı nörolog ve Psikanaliz’in kurucusu. 10 oluşur fakat korkuyu aşırı hale getiren travma, eğitim, kültür gibi etkenler daha sonra gelir (Andre, 2004, s. 45). Korku şiddetine göre kimi zaman bireyin yaşamını zorlaştıran, hayat kalitesini düşüren bir duygu olsa da soyunu devam ettirme ve toplum içinde yer edinebilmesi için gereklidir. Doğaya karşı egemenlik sağlayan insanlık için Dünya, eskisi kadar tehlikeli gözükmese de bilinç dışında tehlikelerin hatırası saklanmaktadır. Yani çok büyük korkular, insan türünün genetik özelliklerine bağlıyken; evrim aracılığıyla da türün gelişimine katkı sağlayan doğal fobilerdir. Bireyin gelişmesiyle ilgili hazır olmayan fobiler ise özellikle yaşanan travmalardan sonra öğrenme yoluyla kazanılır (Andre, 2004, s. 48-49). Bir kez yaşanmış olan travma, savunma mekanizması haline gelerek bireyi tehlikenin tekrarlanmasına karşı tetikte kalmasına neden olacak durumlardan kaçınmasını sağlar. Çoğu insan başkaları tarafından tecrübe edilen tehlikelere karşı uyarılmasına veya sonucunu tahmin edebilmesine karşın kendi deneyimlemek istediğinden, yeni ve bilinmeye karşı hem korku hem de heyecan hissedilir. Binlerce yıllık insan varlığı sürecinde kolektif bilinçaltı şekillenerek insanın fiziksel ve ruhsal tepkilerini de etkilemiştir. Kolektif bilinçaltı, insanın binlerce yıllık geçmişinde öğrendiklerinin, yaşadıkları travmaların, inandıkları mitlerin bir toplamıdır ve her insanı etkilemektedir. Evrim sadece fizyolojik değişimleri değil, ruhsal değişimi de içermektedir. Ruhsal fenomenler, modern psikolojinin üç önemli ismlerinden olan Freud ve Adler5’e göre insanlar aynı olaylara farklı ruhsal tepkiler vermez. Jung6’a göre ise; ruhsal fenomenler genel ve mutlak değildir, bilinçaltı gibi akışkandır. Jung’un analizine göre bilinçaltı insan doğasını bütünlüğe götüren parçasıdır. Rüyalar insanın bu parçasından gelen en kısa, öz ve incelikli mesajlardır (Luton, 2010). 5 Alfred Adler: (1870-1937) Avusturyalı psikiyatrist ve Bireysel Psikoloji ekolünün kurucusudur. 6 Carl Gustav Jung: (1875-1961) İsviçreli psikiyatr ve Analitik Psikoloji’nin kurucusudur. 11 1.1.1. Klasik Koşullanma ve Davranış Psikolojisi Çocuklar savunmasız olduğundan dolayı gelişimlerinin bir döneminde çevrelerine karşı aşırı korku hissedebilirler. Bunlar eğitim ve toplum yaşamıyla birlikte kaybolur veya engellenirler. Çocuğun risk almaktan sakınacağı “ihtiyacı” olan korkularının ortaya çıkması değerlendirme yapabilecek yaşa geldiğinde başlar. Zamanla çocuğun korkularının büyük bölümü kaybolurken bazıları aşırı korkulara veya fobik sıkıntılara dönüşecektir. Çocukluk dönemi korkuların tümü geçici, zararsız ve normal olarak düşünülmemelidir. Bu dönemdeki bazı korkular bir rahatsızlığın gizlendiğine işaret eder ve genelde kâbuslar şeklinde baş gösterir (Andre, 2004, s. 43-44). John B. Watson7, psikolojinin bilimin bir dalı olduğundan insan davranışlarının da laboratuar ortamında incelenmesi gerektiğini savunmuştur. Modern psikoloji akımı Davranışçılık; duygu, düşünce ve algı gibi zihin ögeleri yerine organizmayı davranışsal tepkiler ile açıklayıp, insanın ne hissettiği ile ilgilenmemiştir (Fromm, 1993). Ivan Pavlov8’un köpeklerle olan klasik koşullanma deneyinde olduğu gibi Pavlov, deneğin belirli bir durum altında verdiği tepkiyi gözlemlemiştir. Fakat bu sefer denek bir köpek ya da fare değil dokuz aylık küçük bir bebektir. Beyaz ve tüylü objelere şartlı olan korkunun incelendiği “Küçük Albert” deneyi psikoloji tarihindeki en tartışmalı ve etik bulunmayan deneylerden biri olarak görülmüştür (Britannica, 2019). 7 John Broadus Watson: (1878-1958) Amerikalı Davranış Bilimci Psikolog. 8 Ivan Petroviç Pavlov: (1849-1936) Rus fizyolog, psikolog ve hekim. 12 Görsel 1: “Little Albert” deneyi. Tavşan, beyaz fare, peruk, maske gibi bebeğin ilk defa karşılaşacağı objeleri göstermişlerdir. Boş bir odada yatağa oturulan Albert’ın yanına beyaz bir fare bırakılıp, bebeğin fareyle oynamaya ve dokunmaya başladığında demir çubuklar ile rahatsız edici sesler çıkarılmıştır. Bebek her dokunuşunda çıkan sesi duyduğunda ağlamaya başlamıştır (bkz. Görsel: 1). Albert artık fareye dokunamamış, tüylü her şeyden ve yüksek sesten korkarak kaçmaya çalışmıştır. Bebekte koşullu korku oluşmuş ve odada yalnız olduğunda sürekli tetikte kalmıştır. Bebeğin psikolojisini iyileştirmeden hastaneden ayrılan doktorlar tüm korkuların sonradan öğrenilen koşullu davranışlar sonucunda oluştuğunu ve insanın çevresi tarafından yönlendirildiğini kanıtlasa da deneyin asıl ağır yükünü taşıyan Albert9 6 yaşında hayatını kaybetmiştir (Schwartz, 1986). Freud ve Jung’un aksine kişinin düşüncelerini incelemektense klasik koşullandırmayı insanlar üzerine uyarlayan Watson’ın, aksiyon ve reaksiyon analizine dayanmaktadır. Watson’a göre; çocuğun ırk ve yetenekleri gözetilmeksizin, kişiliğini, zekasını ve mizacını yetiştirildiği ortam belirlemektedir. Watson, Bebek ve Çocukların Psikolojik Bakımı 10 adlı kitabında ebeveynlerin çocuklarına fiziksel yakınlık göstermemesi ve “uyku methodu” denilen bir eğitimle 9 Albert: Gerçek adı ile; Douglas Merritte. 10 Orijinal adıyla: “The Psychological Care of Infant and Child” 1928 yılında yayımlanmıştır. 13 ağlayan çocukların geceleri uyuyana kadar yalnız bırakılmaları gerektiğini tavsiye eder (Bigelow & Morris, 2001). Bu yaklaşımını kendi çocukları üzerinde de uygulayan Watson’ın alkolizm ve depresyon ile muzdarip olan dört çocuğundan üçü intihar girişiminde bulunur. Aile hayatındaki trajedilere bakıldığında, Watson’ın yaşamının sonlarına doğru çalışmalarını yok ettiği iddia edilir (Sprouts, 2020). Albert Deneyi’nin 1920’lerde büyük ilgi görmesi üzerine, toplumda davranış psikolojisi yöntemlerini denemek için ortak bir tepkiyi koşullandırmak için korku filmleri kullanılmıştır. Örneğin; Dracula filmlerinde hızla ilerleyen fare sürülerinin görünmesi Dracula’nın geleceğinin işaretini vererek seyircinin sadece fareleri görerek endişe duyması sağlanmıştır. Benzer olarak; filmlerde sesi uyarıcı olarak kullanarak, şeytani ve kötü bir şeyin gelmekte olduğunu düşündürerek izleyicinin dikkati çekilmiştir (Fear In Cinema, t.y.). 1.2. Bilincin Tanımı ve Arketipler Carl G. Jung “arketip” ve “kolektif bilinç dışı” kavramlarını ilk kez kullanan kişidir. 1900’de Zürih Üniversitesi’nde Sigmund Freud ile çalışmaya başlayan Jung psikanaliz ekolünde önemli bir yer edinmiştir. Sonrasında Freud’un yöntemlerini eleştiren Jung, psikanaliz ile bağlarını koparmış ve kendini bilinç dışının niteliğini ve algılamalarını araştırmaya adamıştır. Jung’un arketipler anlayışı sadece hastalarını gözlemlemesinden değil, kendi deneyimlerinin sonucunda da ortaya çıkarmıştır (Storr, 1983, s. 92). Jung’a göre psikoloji, bilincin verilerinin bilimidir. Aynı zamanda bilinçaltının da bilimidir fakat ona dolaysız ulaşılamaz. İmgesel düşünüldüğünde bilinçaltı bilincin kıyılarına bir yığın şey bırakır. Bilinç kesikli, kopuk kopuktur. Bilinç altı ise kesintisizdir, sürekliliği durmuş ve oturmuştur. Bu yüzden, bilinçten apayrıdır ve kendi etkinliğini sürdürmeye devam eder. Bilincin altında yol alan bu olay, bazen rüya biçiminde bazen de gündüzleri olan küçük, tuhaf dengesizlikler şeklinde belirir (Jung, 1962, s. 71). Ben ise, beden varlığı, soğuk, sıcak, açlık algısı gibi heyecan, korku ve sevinç gibi duyumsal algıların oluştuğu büyük bir anı kümesidir. İnsanın 14 kendini en yoğun biçimde kendi bilincinin farkına varması bir duygunun etkisinde kaldığı an gerçekleşir. Bu nedenle, bilincin bir duygu etkisiyle belirdiği düşüncesi olasıdır (Jung, 1962, s. 73). Bir nesnenin varolup olmadığını, ne olduğunu, nereden gelip nereye gittiğini ve başkaları için ne değer taşıdığını açıklayan bu dört yönelme işlevi kişi isteği doğrultusunda kullanabilir. Bu işlevlerin her biri belirli enerjiyle yüklüdür ve içlerinde işleyişlerini yöneten enerjik bir gerilim bulunur. Bu saf enerji, dikkat ve istek ile daha güçlenir. Dikkat, isteğin bir görünümünü oluşturur, bir istek olgusuyla ise bir işlevin özgül enerjisi arttırılabilir, onu yönetir ve yönlendirebilir. Ben’i var eden sadece içgüdülerdir ve istek varlığın bu ilkel basamağında yoktur (Jung, 1962, s. 74-75). Bireyin varlığı toplum içinde sürekliliğini sağlaması ve hayatta hedeflerini gerçekleştirebilmesini kısaca yaşamasını sağlayan sadece “ben” değildir. Psikolojide arketip, evrensel niteliği olan kalıtsal imgelerdir. Her çocuk anne, baba, koruyucu gibi arketiplere sahiptir. Toplumda ise kahramanlar, cadılar, bilgeler ve âşıklar gibi örnekleri mitolojide, masallarda ve romanlarda arketiplere rastlanır. İki arketip birleşip yeni tipler oluşabilir. Arketipler yaşamda doğrudan fark edilmezler fakat kişilerin önemli kararlarını ve dönüm noktalarını etkileyebilirler. Persona, gölge, benlik ve anima olmak üzere dört arketip vardır (Schultz&Schultz, 2007). Persona: Persona, bireysel bilinç ile toplum arasındaki ilişkiler için oldukça uygun bir maskedir. Bu maske, bireyin diğerleri tarafından belli bir izlenim edinmesini ve bireyin gerçek doğasını gizlemek içindir. Toplum, bir güvenlik önlemi olarak her bireyin verilen rolü olabildiğince yetkin biçimde oynamasını ister. Bireyin tek bir ödevi vardır ve bunun dışında bulunması onu toplum tarafından “güvensiz biri” olarak gösterir. Bireylerin başarılı olmak için bireyselliğini bu beklentilere göre yapay bir benlik oluşturması kaçınılmazdır. Ortak yaşama uygun bir personaya sahip bireyler gerçekten de nasıl görünmeleri gerekiyorsa öyle olduklarına inanıp, bu biçimde var olurlar (Storr, 1983, s. 102). 15 Birey, persona sayesinde toplum tarafından kabul görür. Dış dünyaya karşı büründüğü kimliktir. Kişinin personası kendi kişiliği ile uyuşmazsa birey kendisini kısıtlanmış ve rahatsız hisseder. Bu arketip toplumla uyum içinde olmayı sağladığından bir gerekliliktir. Persona geliştiremeyen insanların ilişkileri ise daha zorludur (Ukray, 2014). Personanın maskesinin arkasında süregiden “özel yaşam” ile dengelemektedir. Aşırı iyi bir persona geliştiren kişi ani öfkelenme, histerik nöbetler ve saplantılı davranışlar ya da kişideki tüm bozukluklar, diğer ilişkileri aracılığıyla ortaya çıkmaktadır. Toplumun içindeki “güçlü insan”, kendi duygu durumları bakımından “işteki mutluluğu”, özel yaşamındaki üzgün yüzünü gösterir. Bireyin kendini hiç düşünmeyen özverisi, evde ihmal edilen çocuklarının göstergesidir (Storr, 1983, s. 103-104). Gölge: Bireyin içindeki şeytani ve karanlık tarafıdır. İnsanın içindeki potansiyel kötülük ve ortaya çıkması istenmeyen dürtüler gölgededir. Persona sayesinde gölge gizli tutulur (Schultz&Schultz, 2007). Arketiplerin en altında bulunan gölgenin kişi farkında değildir. Kontrolsüzce yapılan her şey gölgenin bir parçasıdır ve bu farkında olmama durumu gölge toplum tarafından kabul görmediğinden kişi onun hakkında bilgi sahibi olmak istemez çünkü ilkel içgüdüleri içerir (Snowden, 2012). “Gölge, bilinçli benliğin sahiplenmediği duyguları ve güdüleri açığa çıkarır. Birinin başkalarında en fazla kınadığı niteliklerin genelde bu kişinin, bilmeden bu niteliklikleri taşıdığını gösterir.” (Jung, 1983, s. 94) Birey dışarıya karşı ne ölçüde duyarlı ve iyiyse, buna karşı gölge aynı derecede bastırılmış zıt nitelikler barındırır. Bu nitelikler bireyin denetimi dışında olup, ortaya çıkışları bireyin kontrolünde değildir. Gölge, bütün ego-benlikle boy ölçüşen insanın iyi ve kötü üzerine yaptığı yargılamanın bir sorunudur. Ahlaksal bilinç üzerine çabalamaksızın, kimse gölgenin bilincine varamaz. Gölgenin bilincine varmak, kişiliğin karanlık yönlerinin var olduğunu saptamayı içerir. Bu saptama, bireyin kendisini tanımasının özündeki bir koşuldur. Gölgeyi oluşturan alçak nitelikler duygu patlaması yapısındadır. Bu duygu patlamaları genellikle güçlükle denetlenmektedir ve birey neredeyse ilkel davranışlar gösterir. Bağımsızlıkları sebebiyle ele geçirici niteliktedir ve genelde kişinin uyum sağlamasının en zayıf olduğu yerde ortaya çıkar. Aynı zamanda uyum zayıflığının nedenini de göstermektedir (Storr, 1983, s. 95). 16 Anima- Animus: Gölge, görülüp oldukça kolay saptanabilirken, anima ve animus bilinçten uzak olduğundan dolayı daha seyrek fark edilirler. Birey dışarıya “güçlü insan” rolü yaptıkça, içte anima veya animus oluşmaya başlar. İnsan personasıyla özdeşleştiği ölçüde kendindeki güçsüzlükleri kavrayamadığından, personanın öteki yarısı, anima/animus tümden karanlıkta kalır (Storr, 1983, s. 105). Persona toplumun bireyden olmasını istediği kişi ile ne kadar bütün olursa benliğini o derecede kurban etmiş olur. Persona gibi animayı da değiştirmek sağlam yapısı yüzünden oldukça güçtür. Anima da sıklıkla bağımsız ve değişmez bir varlıktır (personanın insanın tüm karakterini kurduğu gibi). Bireyin alışılmış tutumları vardır ve belli işleri yaparken alıştığı bir yol varsa onu izler. Dış tutumu (persona) tanımlayan bağımsızlığının aynısını iç tutum yani anima da sergiler. Personanın bütünleyicisi anima, bilinçte eksik olan insanların tüm ortak niteliklerini içerir. Kötü düşlerin, karanlık önsezilerin ve korkuların yönettiği bir zorba figürdür. Dışa karşı acımasız, kaba, ulaşılmaz biriyken; içeride güçsüz, duygusal ve her ruh haline giren biri olur (Storr, 1983, s. 106). Kadın ruhu 11 yani animus için, baskın nitelikler duygulardır. Erkek yılgınlığa eğimliyken kadın içte her zaman kendini avutmanın ve umut etmenin yolunu bulur. Animanın insan bilincinde ilişkiye ve ilişkili olmaya yol açması gibi, animus da kadının bilincine düşünme ve kendini bilme yetisi verir (Storr, 1983, s. 110-111). Benlik: Arketiplerin en önemlisi benlik kişiliğin merkezidir. Diğer tüm arketiplerin birlik ve istikrarını sağladığı gibi kişilik gelişimini sağlar. Benliğin gelişebilmesi için diğer kişilik sistemleri gelişimini tamamlamalı ve orta yaşa varan belirli bir yaşam süresi 11 İşlevsel kompleks ya da kişilik olarak Jung “ruh” terimini kullanır (Storr, 1983). 17 geçmelidir. Benliğin gelişimi; kişinin yaşamdaki temel amacı ve şimdiye kadar yapamadıklarını yapabilme dürtüsüdür (Schultz & Schultz, 2007). Freud’a göre korkunun konumlandığı tek yer benliktir. Korkuya yol açan ilgili koşullarda aslında başlangıçtaki doğum korkusunun tekrar ettiği, çünkü doğumun anneden bir ayrılış anlamına gelmektedir (Freud, 2016, s. 129). İnsan doğumundan itibaren benliğini oluştururken sahip olduğu kompleksler önem taşır. Olumsuz olan bastırılmış duygu ve anılara ait kompleksler ise insanın acı çekmesine sebep olur. Örneğin; kişi yaşadığı bir travma yüzünden acı çeker ve unutmak için bastırdığı duygularının enerjisi bilinçaltında birikir ve o duygu, anı ile ilgili bir kompleks oluşturur. Komplekslerin kabul edilmesi yerine sürekli bastırılması psikolojik rahatsızlıkların meydana gelmesine sebep olmaktadır. Komplekslerin varlığının en belirgin işaretleri ise korku ve dirençtir (Aydın, 2020). 1.2.1. Unheimlich Kavramı ve Tekinsizlik Korkusu Freud, Imago dergisinde 1919 yılında yayımlanan Unheimlich12 (tekinsiz) başlıklı makalesinde şöyle bahseder: Bilinmediği, tanıdık gelmediği için tekinsizin kesinlikle korkutucu olduğu sonucuna varmak insanı cezbeder. Elbette yeni ve tanıdık olmayan her şey korkutucu olmak zorunda değildir, ancak bu ilişki tersine çevrilmez. Alışılmışın dışında olan şeyler kolayca korkutucu ve tekinsiz olabilir fakat her anlamda değildir. Bu şeylerin tekinsiz olması için bir şeylerin eklenmesi gerekmektedir (Strachey, 1964). Elbette yeni olan ve bilinmeyen her şey korkutucu değildir. Alışılmışın dışında olanın “tekinsiz” denebilmesi için bir şeylerin eklenmesi gerektiği tanımı ise, Freud’e göre yetersiz ve tamamlanmamış bir tanımdır. Çevresiyle daha iyi özdeşleşmiş kişiler, ortamda bulunan nesneler ya da olaylarla ilgili tekinsizlik hissini daha az hissederler. Bu durumda tekinsiz olan yeni bir şeyin yarattığı heyecan değil, önceden bilindiği varsayılan bir şeyin şimdi 12 Unheimlich: Almanca bir kelime olan “unheimlich” tanıdık, bilindik, yerli ifadeleri için kullanılan “heimlich” ve “heimisch” kelimelerinin zıt anlamlısıdır. 18 yabancılaşmasından doğan yeniden algılanıştır. Dolayısıyla tekinsizlik, kişinin ya da bir nesnenin kendi niteliğinde değil, ona bakanın algılayışındadır. Freud’a göre, tekinsizliğin oluşumu sadece zihinsel belirsizliğe bağlanarak açıklanamaz. Bilinçaltında bastırılmış olmasının bir sonucu olarak yeniden açığa çıktığında tuhaflaşmış, yabancılaşmış ve bu nedenle de karşılaşıldığında korku, kuşku ve endişe yaratmaktadır (Strachey, 1964). Günümüzde hala gizemli bir fenomen olan, “Uncanny Valley”13 terimi ilk kez Japon robot bilimci Masahiro Mori tarafından 1970 yılında icat edildiğinden beri robotların insani özellikler taşımalarının yarattığı zihinsel rahatsızlık sebepleri bilim insanları için araştırma konusu olmuştur. İnsansı robotların görünüşleri ve hareketleri gerçek bir insanın aşinalık hissetmesini sağladığından, insan beyninde beklentileri yükseltir. Fakat bu aşinalık hissi, robotun taklit etmede başarısız olduğu anlarda, tekrar eden mekanik hareket ettiğinde veya göz kontağı yapamadığında ortadan kaybolur (Hsu, 2012). Görsel 2: Masahiro Mori’nin robotlardaki insan benzerliği üzerine yarattığı grafik. 13 Uncanny Valley: Türkçe’ye Esrarengiz Vadi olarak çevirilen terim; Cambridge Sözlüğü’ne göre insanların, otomatik hareket edebilen gerçekçi insana benzeyen (humanoid) bir robot gördüklerinde hissettikleri hoşnutsuz his olarak tanımlanmaktadır. 19 İnsan zihni bu benzerlik karşısında “Tekinsiz Vadi” 14 fenomenine ulaştığında yabancılık, rahatsızlık duygusu, korku ve endişe gibi negatif duygu değişkenleriyle karşılaşır (Caballar, 2019). Bu durum sadece robotlarla sınırlı kalmayıp, scan data kullanarak dijital oluşturulan üç boyutlu portreler, gerçekçi animasyon filmler ve video oyunlar da “Tekinsiz Vadi” hissini yaratmaktadır. Mori’nin makalesinde15 yer alan grafikte (bkz. Görsel: 2) örnek verdiği prostetik el üretimi gerçek insan eli ile kıyaslanabilecek benzerliğe ulaşmıştır. İlk bakışta organik görünen elin yapay olduğu dokunarak fark edildiğinde (derinin dokusuz olması, soğukluğu ve kemik hissedilmemesi) ürkütücü bir algı oluşturur. Öte yandan bir Bunraku16 kuklasının prostetik uzuv ile kıyaslandığında gerçekçiliği çok geride kalır. Fakat tiyatroda izleyicinin belli uzaklıklıktaki bir mesafede olması kuklanın hareketlerinin insanınkine yakın hissedilmesi daha muhtemeldir. Yürüme, koşma, sürünme gibi hareket kabiliyeti doğada sadece hayvanlara özgüdür. Dolayısıyla, protez bir el hareket ettiğinde tekinsizlik hissi de artmaktadır. (Mori, 2012). Görsel 3: Hiroshi Ishiguro’nun tasarımları Telenoid (solda), Geminoid HI (ortada) ve kendisi (sağda). Başka bir örnek; Telenoid adlı telekomünikasyon robotunun maskeyi andıran donuk yüzü (bkz. Görsel: 3), uzuvlarının olmaması onu dünya dışı gibi gösterirken, android 14 Tekinsiz Vadi: Masahiro Mori’nin teriminin orijinal adı Bukimi no Tani’dir. 15 Mori’nin Bukimi no Tani makalesinin İngilizce versiyonu IEEE Robotics & Automation dergisinin 2012 Haziran ayı sayısında bulunmaktadır. Çeviri: Karl F. MacDorman ve Norri Kageki. 16 Bunraku: Japon kukla tiyatrosuna verilen ad. 20 bir replika olan Geminoid HI’de Ishiguro gerçekçilik için kendi saçını kullanmıştır. Mori, bilimsel geçerliliği oldukça tartışmalı görülen teorisi ile insani özelliklerin robot tasarımında rahatsız edici etkileri gözlemlemiştir. Bu sebeple, insani özellikler taşıyan robot tasarımları yapılmaması gerektiğini savunur (Caballar, 2019). Görsel 4: Cadılar Bayramı için kostüm giyen çocuklar. İnsani özellikleri olan nesenelere karşı hissedilen rahatsız edici duygu sadece robotlar ile sınırlı değildir. Maskeler, palyaçolar, sosyal medya filtreleri yarattıkları ikililikten dolayı rahatsız edici ve korkutucu görünürler (bkz. Görsel: 4). Bu objeler açıkça bir tehdit oluşturmaz fakat görünüşlerinden dolayı korkutucudur. Claude Levi Strauss17’a göre maskelerin insanlara verdiği belli bir özgürlükten dolayı kişinin yeni bir kimlik yaratmasını sağlar. İnsanın duygu ve düşünceleri ele veren yüzü gizlemeyle yaratılan belirsizlik, sosyal etkileşimi geçici olarak ortadan kaldırır. Maske kötücül bir görsel taşımasa da kişinin gerçek duygularını ve amacını anlaşılmaz kıldığından rahatsız edicidir (D’Costa, 2011). 17 Claude Levi Strauss: 1908 yılında Belçika’da dünyaya gelen antropolog, etnolog ve yapısalcı antropolojinin kurucusu. 21 1.2.2. “Uncanny Valley” Tanımına Göre Yüz İfadeleri Sosyal bir canlı türü olan insanların birbiriyle etkileşime geçme biçimi olarak duygularını ifade edebilme kabiliyeti vardır. İnsanlığın başlangıcından itibaren sosyal ilişkiler; hayata yön veren, davranışlarını yönlendiren ve karar vermelerini sağlayan bir etkileşim sağlamıştır. Tipik olarak temelde; mutluluk, nefret, korku, hüzün, iğrenme ve şaşkınlıktan oluşan altı duygu türü bulunur. Fakat yüzde anlık gerçekleşen duygu durumu dışarıdan gören insanların düşündüğü değil, kişinin algıladığını ifade etme şekli önemlidir. Buna örnek olarak; kişinin gülümsüyor olması her durumda mutluluk ifadesi anlamına gelmez. Gerçek bir gülümsemeye göz çevresindeki derinin kırışması da eşlik etmelidir. Bu durum fotoğraf gibi durağan görsellerde ayırt edilebilir. Dinamik bir görselde ise yüz ifadesi duygusunun anlık değişimi dış müdehaleler de etkilidir. Örneğin; kişi izlendiğini fark ederse, gerçek yüz ifadesini gizleme ihtiyacı hisseder ve bu değişim çok hızlı meydana gelir. Bir gülümsemenin hızla kaybolması kişinin gerçek duygularını gösterdiğiyle ilgili diğer insanların sorgulamasına sebep olur (Krumhuber, 2017). Korkmuş bir yüz, caydırıcı bir uyaranın olduğunu ve izleyicinin kaçınması gerektiğinin sinyalini verir. İğrenme ifadesi, izleyende hastalığa veya tatsız bir neseneye karşı negatif bir tepki uyandırır. Buna karşı, öfke veya utanç göstergeleri uyarıcı işlevi göstermek yerine sosyal durumlarda var olan davranışsal tepkileri modüle eder. Hem insanlarda hem de dijital karakterlerin insanı taklit ederken korku ve hüzün eşit derecede anlaşılabilir ve ayırt edilebilmektedir. Korku, hüzün, nefret ve iğrenme; bir tehdit varlığı veya stress kaynaklı hayatta kalma ile ilintili duygulardır. İnsana benzeyen dijital karakterlerde bu duyguların taklit edilmesi ile “Esrarengiz Vadi” tanımına en çok yaklaşan duygu türleridir. Mutluluk, şaşırma gibi pozitif duygular daha önemsiz görünse de görseldeki bulanıklık ya da animasyondaki hatalar yine aynı derecede tekinsiz yapabilir (Tinwell, Grimshaw, Nabi & Williams, 2011). 22 Görsel 5: Matrix filminden bir sahnenin görüntüsü. Korku ve hüzün, ölümü çağrıştırdığından tekinsizlik hissiyle kuvvetli biçimde bağlıdır. Kaş ve ağız çevresindeki kasların bozulması ile ifade edilen bu duygular için biri eksildiğinde veya konuşma ile yüz ifadesi uyuşmadığında “Frankenstein’ın Canavarı Etkisi” gerçekleşir (bkz. Görsel: 5). Yani, duyguları canlandırma eksiklik görüldüğünde izleyicinin duygusal durumları yorumlamasını zorlaştırdığından tekinsiz olarak görülür. Hayatta kalma türü korku oyunlarındaki karakterlerin yetersiz biçimde canlandırılmalarından kaynaklı belirsizlik ise tekinsizlik duygusunu ortaya çıkarmaktadır (Tinwell, Grimshaw, Nabi & Williams, 2011). 1.2.3. İkiz Karakterler Fenomeni: Doppelgänger Yaşayan bir kişi ile biyolojik bağı olmamasına karşın neredeyse farksız fiziksel benzerliği olan fakat kişinin karanlık ve şeytani ikizi anlamına gelen “Doppelgänger” ifadesi ile mitoloji ve folklörde paranormal bir fenomen olarak karşılaşılır. Bu tanım, insanlık tarihi boyunca folklor ve mitoloji hikâyelerinde18 kahramanın alter egosu olarak beliren doğaüstü varlık, sonrasında kişinin eylemlerini sorguladığı müdahalelerde bulunur. 18 Mitolojide; Vardøgr (İskandinav), Etiänen (Fin), Ankou (Breton), Ka (Antik Mısır) gibi uyarlamaları bulunmaktadır. 23 Terimin yaratıcısı Jean Paul Richter19, kendilerini gören insanları anlatmak için kullanmıştır. Almanca’da “gang”, yürümek ve servis (yemek) gibi birden fazla anlama geldiğinden, yazar “aynı yemekten iki servis yemek gibi” olduğunu söylemiştir. Aynı yemek olsa da birbirlerinden ayrı ama bir bütünün parçasıdırlar (Fleming, 2006, s.126). Terimin anlamı edebiyat ve deyişler sözlüklerinde “kişiliği ya da zihni bölünmüş bir karakterin iki farklı kişi olarak kurgulanması”, “gizli benlik”, “gölge”, “ayna yansıması” “bölünmüş” veya “çoklu kişilik” kavramlarını karşılamaktadır. Kişinin bölünmüş benliğinin (Freud’un yaklaşımında; id ve süperego) çatışması sonucu olarak ikizleşme, kimlik kaybı yaşanır. Edebiyatta iki taraf sürekli savaş içersindedir ve bu durumdan kurtulmak yerine; birinin yenilmesi veya kahramanın kendiyle uzlaşmazlık içinde kalmasıyla sonuçlanır. Jung’un yaklaşımında anima ve animus olarak ifade edilen, kişinin zıt karakterini karşı cinse yansıttığı hayali varlığında tekinsiz bir durum vardır. Psikiyatri kişideki eş ruh oluşumunu narsisizm, şizofreni ve çoklu kişilik bozukluğu gibi hastalıklara bağlar (Nakıboğlu, 2014, s. 79-80). “Felsefi olarak kişinin kendisi üzerinden tanımladığı ötekine olan ihtiyacının devamı mahiyetinde kurgulanan eşruhlar… toplumun inanç, algı ve felsefi sistemlerini oluşturmakta büyük öneme sahiptir. Eşruhun toplumsal, psikolojik ve sosyolojik insan kimliğinin tanımlanmasında… Ben’in konumunu sınıflandırma problemlerinin ortaya konulmasında oynadıkları belirleyici role dayanmaktadır.” (Nakıboğlu, G., 2014, s. 82) Edebiyat, sinema ve video oyunlarında Doppelgänger konsepti kahramanın çoğunlukla bir travma sonrası kişiliğinin tamamıyla zıttı olan iyi veya kötü haline dramatik biçimde dünyevi gerçeklik veya hayali dünyasında evrildiği bir dönüşüm geçirir. Kendiyle bitmeyen bir çatışma içindeki karakterin yaşadığı içsel hesaplaşmalarının şiddeti kontrolden çıkarak yıkıcı sonuçlara sebep verebilmektedir. Sinemada 20 yönetmenler karakterlerin tek düşmanları olan kendilerine karşı verdikleri ruhani savaşlarınının yarattığı yıkımı görsel dille anlatmak için Doppelgänger fenomenini kullanmışlardır. Sinemada kullanılan bir diğer görsel anlatım biçimi ise kişinin ayna karşısında kendilerini izledikleri sahnelerdir. Kişinin kendini ve dolayısıyla benliklerini 19 Johann Paul Friedrich Richter: (1763-1825) Alman romantik akım yazarı. 20 Örnekler: Kubrick (The Shining), Bergman (Wild Strawberries), Kurosawa (Kagemusha) ve Tarkovsky (Solaris). 24 tanımasının psikanalizde, Jacques Lacan21’ın teorisi Ayna evresi konsepti adı verilir. Küçük bir çocuğun aynada kendini ilk kez gördüğü an, çocuğun bir birey olarak kişilik algısını geliştirdiği andır. Bundan önceyse çocuk kendini birey olarak görmez ve her şeyin etrafında döndüğü, bütün bir özne olarak var olur. Çocuk kendi kişiliğini farkettiğinde öznenin özgünlüğü ve gerçekliği kaybolur. Kimlik aslında hayalidir, gerçek öznenin arkasında var olan bir yapıdır. Kişinin aynada kendini görmesi aslında diğer insanların onları nasıl gördüğüdür. Ayna evresi ise, kişinin birey olarak kişilik algısını geliştirdiği andır. Lacan’a göre bu yeni “benlik” (ego) kişinin kendi benliğinden (ID) kopuktur. Çocuğun “bütün bir özne olma hali” ile çocuğun bir kişilik oluşturma arasındaki ikili ilişki, imgesel ile gerçek arasındaki ilişkidir. Ayna evresinden önceki deneyimler özgün ve gerçek olsalar da ayna, kişilik ve karakterin bir bütün olduğu illüzyonunu yaratır (Then & Now, 2016). 1.3. Psikoloji Tarihinde Toplumsal ve Kültürel Olaylar Batı toplumlarında akıl hastaları pozitif tıp biliminin bir sorunu olarak görülmeden önce “şeytan çarpmış” kimseler olarak din ve büyü ile bağdaştırılmıştır. Modern zamanlara kadar psikiyatrinin tarihi ise, Orta Çağ ve Rönesans devirlerinde insan doğası ve akli sorunlar dini kalıplara göre anlamlandırılmaya çalışılmıştır. 16. yüzyılda engizisyon pratiklerinin kontrolden çıkmasıyla, Katolik kiliselerinin yardıma çağırdığı doktorlar bütün ritüellerin, kendinden geçme, ele geçirilme gibi olayların insanların zihin ve ruh hallerindeki şiddetli hareketlenme kaynaklı olduğunu göstermeye çalışmışlardır. Bu olayların tıbbın kapsamına girmesi, tıbbın gelişmesi yönündeki bir çabanın aksine Kilise’nin kendisini baskın gösterme amacıyla bilimsel onaya çağrı yapmasından kaynaklanmıştır. Deliliğin “hastalık” olarak henüz görülmediği 19. yüzyıldan önce çok biçimli bir görüntüsü olan geniş bir alana yayılmıştır. Bu yayılma görünür boyutta olduğunda Gotik çağın ölüm ve delilik saplantılarının meydana getirdiği eserler tarihe geçmiştir (Foucault, 1954, s. 83,84). 21 Jacques Lacan: 1901 yılında Paris’te doğan Fransız ünlü psikiyatrist. Kendi psikanaliz kuramını geliştirerek Freud’un kuramına yeni bir okuma ile psikanalizi “bilinçdışının dil bilimi” olduğunu vurgulayan bir yaklaşım getirmiştir (Tuzgöl, K., 2018, s. 42). 25 Görsel 6: Brueghel’in De Triomf van de Dood (Ölümün Zaferi) adlı tablosu. Avrupa’daki veba salgınının yarattığı yıkımdan sonra, Danse Macabre22 dramatik alegori türünde; ölüm, insanları öbür dünyaya çağıran tanrının ulağı gibi gösterilmiştir (Catholic Encyclopedia, 2020). Eserlerinde toplumun ruhsal bunalımlarını grotesk bir üslupla anlatan Bosch23 ve Brueghel24 (bkz. Görsel: 6) gibi sanatçıların ikonografilerinin yanısıra Erasmus25’un Deliliğe Övgü’sü gibi bilimsel metinler de örnek verilebilir. Tiyatroda dramatik sahnelerdeki ve çağdaşı romanlardaki gibi karakterlerin rüya ve gerçek arasındaki farkı göremeyen zihinlerin maceralarını anlatan Cervantes26 (Don Quijote) ve Shakespeare27 (Romeo & Juliet) deliliğin dramını anlatım biçimleriyle öne çıkan yazarlardır. Deliliğin dünyası halk için bir eğlence haline gelmişken 17. Yüzyılda ani bir şekilde dışlanan insanların; fakirlerin, dilencilerin, hastaların, kiliseye karşı gelen din adamlarının yani yerleşik 22 Danse Macabre: İnsanların hangi sınıftan olursa olsun ölümün birleştirdiği ve dünyeviliğin kırılganlığını sembolize eden alegori türü. 23 Hieronymus Bosch: (1450-1516) Hollandalı Rönesans ressamı. 24 Pieter Brueghel: (1525-1569) Hollandalı Rönesans ressamı. Eserlerinde savaş, yıkım ve insanları konu edinmiştir. 25 Desiderius Erasmus: (1466-1536) Hollandalı klasik edebiyat araştırmacısı ve filozof. 26 Miguel de Cervantes: (1547-1616) İspanyol romancı, şair ve oyun yazarı. 27 William Shakespeare: (1564-1616) İngiltere’nin ulusal şairi, trajedi, komedi ve tarihi oyun yazarı. 26 toplum düzenini bozacak herkes büyük ıslah evlerine kapatılmıştır. Böylece ruhsal hastalıklar, toplumsal ve ahlaki suçlulukla bağdaştırılarak toplumdan soyutlandırılmıştır. Bu hapsetmeye yönelik alınan tedbirler, cezalandırma amaçlı “tedavi” yöntemleri olmuştur. Baskıcı ve ahlakçı cezalandırma ortamında delilik, beden ve ruhu etkileyen evrensel bir olgu olmaktan çıkıp insan suçluluğunu ve özgürlüğünü ilgilendiren bir olgu haline gelmiştir (Foucault, 1954, s. 85-86,91). 16. yüzyılda yaşanan bir toplu histeri vakasında kadınların şehvetli arzularından, lanetlenmiş olmaya kadar pek çok sebepler gösterilmiştir. 1518 yılında Strasbourg’daki işlek bir at pazarında, “Dans Salgını” olarak bilinen koreomani adlı bu psikoz, benzer olaylar arasındaki en ölümcülü olarak kaydedilmiştir. Frau Troffea adlı bir kadının durmaksızın, uzuvlarını kontrolsüzce hareket ettirmesi ile başlayan olay, onu gören insanların taklit etmesiyle devam etmiştir. Din adamları intikam peşindeki Aziz Vitus28’un laneti olarak görmüşse de doktorlara göre hümoral bir rahatsızlıktı ve bundan kurtulmak için kişinin kanaması gerektiği tedavisini önermişlerdir. Pazarlar ve salonlar dans pisti haline getirilmiş, “lanetlenmiş” insanları ayakta tutabilmek için enstrümanlar eşlik etmiştir. Başlangıçta halka açık yerlerde yapılmaya izin verilse de olay kontrolden çıkınca insanlar gözden uzak kalmaya zorlanmıştır. Durmaksızın dans edenlerin sayısı arttıkça insanlar olayın doğaüstü kaynaklı olduğuna inanarak Aziz Vitus’un lanetinin kalkması ve af dilenmek için çeşitli ritüeller yapılmıştır. Daha önce de yaşanan “Dans Salgını” bulaşıcı hastalıklar, ekonomik ve siyasi sorunlar gibi toplum üzerinde yarattığı sıkıntıları histerik bir dans ile göstermiştir. İnsanların hayatta kalma mücadelesini ve en büyük korkularını açığa çıkarmanın bir yolu olarak lanetlendiklerine güçlü biçimde inanmışlardır (Şemin, 2020). 1.4. Folklor ve Korku Hikayelerinin Evrimi Toplumların üzerinde yaşadığı topraklar ile mitler birbirlerinden ayrılmaz biçimde bütünleşmiştir. Efsaneler, insanlar ve ruhani dünyalar arasındaki yakın ilişkiden 28 Aziz Vitus: 935’te suikast sonucu öldürülen Bohemya Dükü I. Wenceslaus’a azizlik mertebesi verildikten sonraki adı. 27 doğmuştur. Bu hikâyeler heyecanlı olduğu kadar belirsizlikleri ve tuhaflıkları ile gerçeklik ve fantezi arasındaki sınırdadırlar. Dünyanın her yerinde mitler ve efsaneler yazının icadından çok önce ortaya çıkmıştır. Tarih öncesi görenekler, yazarlara, bestecilere, ressamlara ve heykeltıraşlara ilham kaynağı olarak Orta ve Doğu Avrupa’ya ait çoğu hikâyenin günümüze ulaşmasını sağlamışlardır. Avrupa mitolojisinin kanlı savaşları, vahşet olayları, ahlak kurallarının çoğu kez gözardı edilmesi ortak özellikleri olarak kalmıştır. Cadılar, devler, su canavarları, kurtadamlar, cehennem yaratıkları ve daha pek çok karanlık varlık, insan suretindeki tanrılar kadar vahşi ve korkutucudur (Wilkinson, 2010, s. 12-13). Halk kültürünün bir parçası olmuş korku hikâyeleri insan düşünce biçimi, dil ve iletişimi kadar eski bir tarihi vardır. Tarih öncesi çağlarda toplumların kültürlerinde yerleşmiş korku öğeleri görülmektedir. Mısırlılar, Araplar, İbraniler, Aramiler ve Süryaniler gibi halkların şeytan ve ruh çağırma olaylarını içeren törensel dini ayinler kutsal yazılarında, şiir ve günlük yazılarında görülmektedir. Eski Doğu kültürlerinin esrarengiz gücü üzerine inşa edilen gelenekler günümüze kadar ulaşarak kalıcılığını sağlamıştır. Ortadoğu’nun korku edebiyatının kaynağı Binbir Gece Masalları29’nda doğanın yarattığı varlıklar, Çin ve Japon edebiyatındaki doğaüstü varlıklar kendilerine ait biyolojik bir sınıftır. Batı’nın metafizik olarak gördüğü varlıklar Doğu için yaşam ve ölümün parçalarıdır (Turan, 2014 s. 17). Avrupa’da cadı, kurt adam, vampir ve gulyabaniler gibi hayali varlıkların anlatımı insanların onlara karşı duyduğu korkuyu güçlendirmiştir. Tarım öncesi dönemlerden gelen Kelt topluluklarının çok tanrıcılık inancına ait geleneksel ayinleri büyücülüğü kışkırtmasının yanısıra büyü efsanesinin de merkezi olmuştur. Avrupa yazılı edebiyatında devam eden mit ve efsanelerin çoğu modern teknikle değiştirilmiş veya yumuşatılmıştır. Buna karşın tarihin kalıcı bir mirası olmuştur. (Lovecraft, Ç.: Dursun, 2018). İlkel çağdan beri korkularını, öte dünya inancını ve tanrılarını tanımlamaya ve sözle açıklamaya başlayan insan hayalgücünü de ekleyerek sistematik bir inanç sistemi 29 Bin Bir Gece Masalları: Orta Çağ’da yazılmış Arap edebiyatı eseridir. 28 oluşturmuştur. Korku ve dehşetin bitmeyen nedenleri; ölüm, afetler, şeytanlar, cinler, yaratıklar ve “açıklanamayan” olaylar gibi dünya çapında mitolojiyi besleyen bir bellek oluşturulmuştur. Korku geleneği çağlar boyu boyutlarını genişletmiş ve kötü güçlerle savaşmak, yok etmek için Tanrısal ya da yarı Tanrısal kahramanların hikâyelerinden güç almıştır. Theseus30, Herkül31, Gılgameş32, Beowulf33, İzanagi34, Kutoyis35, Krishna36 gibi dünyanın çeşitli uygarlıklarının efsanelerinden kötülükle savaşan ilahi figürler “yeniden doğuşu” gerçekleştirmek için öte dünyanın dehşetlerini aşmaları gerekmiştir (Scognamillo, 2014, s. 19-20). 1.4.1. Batı Kültüründe Cadılar, Şeytan Çıkarma ve Vampir İnancı İlkel çağlarda Paganların, Antik Mısır ve Yunan’daki çok tanrılı dinlerde tanrıların öfkesine sebep olacağını düşündükleri dini suçların cezalandırılması zamanla hukuk kurallarını da etkilemiştir. Avrupa Tarihi’nde Hristiyanlığın zamanla büyük devletlerce kabul edilmesinin ardından yaygınlaşan şiddet, Katolik Kilisesi’ne bağlı Engizisyon tarafından bastırılmaya çalışılmıştır. Hristiyanlığın otoritesine karşı gelenleri cezalandıran Engizisyon 37 , 14. Yüzyıldaki veba hastalığının Tanrı’nın öfkesi olarak çıkan söylentileri yatıştırmak için Avrupa’nın birçok kentinde binlerce Yahudi yakılarak öldürüldü. Kamu düzenini bozan en ufak bir hareket bile toplumu kaosa sürükleyebileceğinden ağır cezalar ve infaz ile önüne geçmeye çalışılmıştır. Şiddetin cezalandırılması için getirilen yasaların ağır şiddet içeren yargılama toplumun önünde yakılma, idam, teşhir ve çeşitli işkence aletleri kullanılarak aslında Kilise’nin otoritesini sağlamlaştırma amaçlanmıştır (D. Gürtaş Dündar, 2020, s. 61- 63,67). “Engizisyon, Yahudilere ve sapkınlara karşı uygulanan işkenceyi ilahi bir hak olarak görüyordu. Engizisyon örgütü din adına sayısız ve çaresiz mahkûmu sapkın veya cadı diye nitelendirerek onlara işkence uygulamıştır.” Schaf, 2002:6, 273 Aktaran: Dündar, 2020, s. 141) 30 Theseus: Atina kralı ve İyonya’nın baş kahramanı. 31 Herkül: Yunan mitolojisindeki adı ile Herakles, Zeus’un oğlu. 32 Gılgameş: Antik Mezopotamya mitolojisi kahramanı, Uruk kralı. 33 Beowulf: Anglosakson destanı. Beowulf adındaki bir İskandinav savaşçısını anlatır. 34 İzanagi: Japon yaratılış mitolojisindeki tanrılardan biri. Yedi Tanrı Kuşağı’nın sonuncusudur. 35 Kutoyis: Kuzey Amerika Yerlilerinin bir kahramanı. 36 Krishna: Hindu inancında tanrının (Vişnu) sekizinci avatarıdır (yeryüzündeki görsel). 37 Engizisyon: Latince’de soruşturma anlamına gelen Katolik Kilisesi’nin mahkeme sistemi. 29 Görsel 7: Joseph Baker’ın 1892 tarihli “Salem Cadısı” litografı. Engizisyon’un en merhametsizlerinden biri gaddarlıkları ile ünlü Kral Ferdinand ve Kraliçe Isabella’nın kurduğu İspanya Engizisyonu’dur. 15. Yüzyılda başlayan ve yaklaşık dört yüz yıl kadar devam eden mahkemelerde Kiliseye muhalif olan Heretiklere, Müslümanlara, Yahudilere ve eşcinsellere karşı en merhametsiz yargılamaları yapılmıştır. Fakat bu gruplar arasında Kilisenin dinsel sapkınlar olarak nitelediği Heretikler ve “Cadılar” Engizisyon’un en büyük şiddet ve işkencesine maruz kalmış iki gruptur (bkz. Görsel: 7). Avrupa toplumu yaşadığı tüm olumsuzlukları şeytanın destekçileri olan Kilise düşmanları ve dışlanmış grupların komplosu olarak görülmüştür. Toplumun bu günah keçisi arama çabası ruhban sınıfı tarafından da bir çıkar yolu olarak sömürülmüştür. Büyü yapan ve kısmen insana benzeyen dişi bir varlık olarak görülen cadıların avlanmasına başlamasında Avrupa’daki büyük veba salgınına cadıların sebep olduğu söylentileri büyük oranda etkili olmuştur. Yahudilerin de cadılar gibi şeytanla iş birliği yaptıklarına inanıldığından İbranice’de yedinci gün anlamına gelen Sabbat38 (Şabat) kelimesi cadı ayinleri için kullanılmaya başlanmıştır. Bu ayinlerde ise; küçük çocukların yendiğine, zehir hazırlandığına ve cinsel ilişkiye girmek için toplandıklarına inanılmıştır. Kökeni Antik Dönem’e kadar uzanan Cadılık hakkında Engizitör 38 Sabbat: Sebt Günü. Yahudilerin dinlenme gününü (Cumartesi) ifade eder. 30 Heinrich Kramer’ın Malleus Maleficarum39 (1486) adlı kitabında terimin karşılığı “kötülük yapmak ve inanca küfretmek” diye nitelendirilen cadı figürü şeytanın destekçisi olarak tüm Avrupa’da ilan edilmiştir. Eserde Orta Çağ’dan günümüze kadar ulaşan “şeytan ile cadı iş birliği” ve sahip oldukları şeytani güç kabul edilerek cadılık suçlamalarına yasal bir zemin hazırlamıştır. De La Demonomanie Des Sorciers (1580) ve Le Fléav des Demons et Sorciers (1616) eserleri ile cadı davaları için kılavuz olarak binlerce insanın yakılarak öldürülmelerine sebep olmuştur (D. Gürtaş Dündar, 2020, s. 227-239). Cadılık ithamlarının büyük oranda kadınları hedef almasının sebepleri ise Malleus Maleficarum’da görülmektedir. Kitapta kadınlar, “eksik zekalarından dolayı imandan dönmeye meyilli” ve “düzensiz mizaçları ve tutkuları yüzünden büyücülük ile intikam yolları arayan” bireyler olarak gösterilmiştir. Kadınlar, zayıf hafızalarından dolayı dürtüleriyle hareket eden, kötü doğalarından dolayı cadıya dönüştüklerini iddia etmiştir (Kramer, Sprenger, 1486; 2018, s.118). Kitaba göre, cadıların imanlı insanlar üzerinde uyguladıkları bedensel ve ruhsal hastalıkların yanı sıra cüzam ve epilepsi tedavileri için Kilise’nin yasal şeytan çıkarma ayinlerinin faydalı olduğundan bahsedilmiştir. Bu ayinler için özel yetkileri olan papazların görevlendirilmesinin dışında, dini bütün insanların dua ve tılsımları da bir cadı büyüsünü bozabildiği belirtilmiştir. İnsanın günah işlemeye meyilli doğası şeytanın gücünü ve insan üzerindeki hakimiyetinin arttığından dolayı şeytan çıkarma ayinleri kişinin iç saldırılardan arınması için yapılmıştır. (Kramer, Sprenger, 1486; 2018, s.422, 430). Avrupa’da büyücülük, cadılık, heretiklik gibi kılıflardaki şeytan figürünün mistik boyutu 16. yüzyılda şeytan çıkarma performansları ile büyük ölçüde artmıştır. Kilise’nin otoritesini güçlendirmeye yarayacak bir düşman olan şeytanı toplumu korkutmak amaçlı kullanmıştır. Kilise’nin toplum üzerindeki baskısı ile şeytanın sürekli şekil değiştirerek; kurtadamlar, vampirler ve cadılar insan suretinde şeytana hizmet eden varlıklar olduğu algısı oluşmuştur. Keçi olarak tasvir edilen şeytanın görüntüsü aslında Pagan Kültürü’ne dayanmaktadır. Paganlığın vahşi doğa bağlantısı ve cinsel aşırılıklarla korku duyulan şeytan ve tapınma ayinleri ile 39 Malleus Maleficarum: Cadı Çekici 31 ilişkilendirilmiştir. Şeytanın cinsel köleleri olarak görülen cadılar, Engizisyon’un dikkatini Cadılık ile itham edilenler üzerine çekmiştir (D. Gürtaş Dündar, 2020, s. 259-262). Değişim geçirmek Batı’nın en belirgin korku unsuruyken Doğu’da ise korku, doğaüstü bir boyut taşır (Turan, 2014 s. 16). Mezopotamyalılar, İbraniler, Antik Yunanlılar ve Romalıların kültüründe varlığını sürdürmüş olan şeytanlar, cadılar ve kötü ruhlar modern vampir efsanesinin temelini oluşturmuştur (Silver, 1997, s.: 22). 11. yüzyılda Türk dillerinden Slav dillerine geçmiş olan “obur”, “ıbır”, “über” kelimeleri “upir” kelimesine dönüşmüş olan vampir teriminin temeli olduğuna inanılmaktadır. Folklorik vampir inanışının ise bölgelere göre değişen bölgesel özellikleri bulunur. 16. yüzyılda folklorik vampirleri Rum Ortodokslardan öğrenen Müslüman toplum, kültürlerarası geçişte Osmanlı’nın hukuki yaklaşımından, vampir yok etme yöntemlerine kadar farklı halk inanışları oluşturmuştur (Kırgi, 2018, s. 29-30). Vampir olduğundan şüphelenilen cesedin kafasını kesmek, vücuduna kazık saplamak, kalbini çıkarmak ve nihayetinde bedenini yakmak gibi folklorik uygulamalar modern vampir fenomenine değişmeden süregelmiştir. Cadıların ölümden sonra vücutlarının bozulmadan vampir olarak yeniden hayata döndüklerine olan inanç, vampir inanışının tartışılan konularından biri olmuştur. Ölümden sonra vücudun bozulmaması özellikle Hristiyan inancında “azizlik” belirtisiyken, dinden çıkarıldığı için hortladığına inanılan vampirlere bu vasfın verilmesi dini otoriteler tarafından ayıplanmıştır (Kırgi, 2018, s. 22). Pagan kültüründen Hıristiyan inancına geçen Vampir efsanesine karşı sarımsak, yaban gülü dalı, hardal tohumu kullanma, cesedi yakma ve kalbe kazık çakma gibi Paganlık’tan gelen önlemler korunma amaçlı kullanılmıştır (Barber, 1988, s.:63). Erkek (incubi) ve dişi (succubae) şeytanların hem ölüleri hem de yaşayan insanları etkisi altına alabildiği İskoçya Kralı James’in Daemonologie40 adlı incelemesinde şeytanın ölü bir vücudu ödünç almasıyla dünyaya gelebildiği belirtilmiştir (King James, 1597; 2016, s.:80). 40 Daemonologie: Kara büyü ve Nekromansi üzerine Orta Çağ felsefi denemesi. 32 19. Yüzyıl Gotik korku edebiyatından günümüze dek gelen soluk benizli Vampir tasvirinin aksine Avrupa kültürlerinde karanlık yüzlü, kefen giysili, saçları ve tırnakları uzamış, abdominal şişkinliği olan ölümsüz yaşayan varlıklardır. Endüstri devrimi öncesi Avrupa toplumları ölümü ve bedenin çürümesini açıklamak için vampir inancını kullanmışlardır. Bir kadavranın beklenmedik biçimde bozulması, kan sızması, cildin koyulaşması ya da hiç bozulmamasını sıcaklık, toprak bileşenleri gibi çevresel faktörlerin etkisi yerine ölünün hâlâ hayatta olduğu inanışı başlamıştır. Dönemin tıp bilimi kısıtlı olduğu için canlı gömülme olayları, “gizemli ölümler” olarak salgın hastalıklar da vampir efsanesinin bir parçası olmuştur (Barber, 1988, s.: 131- 136). Kurgusal ve folklorik bağlamda vampir kavramının doğasına dair çeşitli tanımlamalar bulunur. Anne Rice 41 , Sheridan Le Fanu 42 ve Bram Stoker 43 ’ın romanlarında yarattığı ve bunlardan uyarlanan vampir karakterleri ile tarihi anlatılarda yer alan vampir efsaneleri birbirleri arasında farklılık gösterir (Kırgi, 2018, s. 8-9). Bram Stoker Dracula eserinde tarihi bir karakter üzerinden anlattığı vampir hikâyesini gerçekçi bir korku romanı yazmak için tarihi bir karakter olan Dracula ve halk efsaneleri üzerine araştırmalar yaptığı bilinmektedir. Eflak Prensi “Kazıklı Voyvoda” lakaplı Vlad Dracula’nın yaşadığı dönemde çıkan vampir söylencelerine, Stoker’ın romanında yer verilmiştir. Osmanlı’ya karşı Macar desteğini almak için mezhep değiştirip Katolik olan Dracula’nın vampire dönüşerek hayata döndüğüne inanılmıştır. Romen halk inancında din ve mezhep değiştirme kâfirlik olarak görüldüğünden sadist ve despot bir lider olan Vlad Dracula’nın ölümden sonra huzur bulamayacağına inanılmıştır. (Yaltırık, 2015). Vampir ritüellerine benzer biçimde kurbanlarını öldüren seri katiller de halk arasında bu efsanevi varlıklar olarak anılmışlardır. Bunlardan en ünlüsü 16. yüzyılda yaşamış Macar soylusu olan Kontes Elizabeth Bathory’dir. Söylentilere göre; genç ve bakire kızların kanıyla yıkanarak genç kalacağına inanan Kontes’in işlediği cinayet sayısı kesin olarak bilinmemekle beraber yüzlerce kurbanının olduğu düşünülmektedir. 41 Anne Rice: (1941) Amerikalı yazar. Punk’ın alt türü Goth akımında eserleri bulunur. 42 Joseph Thomas Sheridan Le Fanu: (1814-1873) İrlandalı gotik roman ve gizem hikayeleri yazarı. 43 Abraham Bram Stoker: (1847-1912) İrlandalı romantik gotik roman yazarı. 33 Fakir ve muhtaç genç kızları iş vermekle kandırıp daha sonra fiziksel ve psikolojik işkence çektirerek öldürmüştür. Bathory’nin yaşadığı evde gece duyulan çığlıklardan halkın şikâyet etmesi üzerine cinayetleri ortaya çıkmış fakat bir soylu olduğu için Csejte Kalesi’nde ev hapsi cezası verilmiştir. Ancak burada da hizmetkarı vasıtasıyla sadist cinayetlerine devam etmiştir (Pallardy, t.y.). Vampir efsanelerinin Viktorya Dönemi’nde Gotik edebiyatla birlikte popülerleşmesinde Bram Stoker’ın 1897 tarihli romanı Dracula’nın büyük payı vardır. The Vampyre (1819) ve Carmilla (1872), Stoker’ın Dracula romanı öncesi karizmatik ve aristokrat vampirler folklorik bağlamından kopup kurgusal korku figürü olarak karakterize edilmiştir. Orta Doğu mistisizmi, Binbir Gece Masalları, Atlantis Efsanesi ve Antik Mısır mitolojisinden etkilenerek korku hikâyelerini yazan Amerikalı yazar Howard Philip Lovecraft insanın algılarının ötesindeki tanrısal varlıkları eserlerinde konu edinmiştir. Lovecraft’ın hikâyelerinde bahsedilen Abdul Alhazred adlı hayali karakterin yazdığı Necronomicon, kadim güçlerin anlatıldığı ve kara büyü kullanımı üzerine mistik yazıların olduğu bu büyü kitabı okuyanları delirttiği anlatılır (Körpe, 1994, s.:10). Cthulhu mitosunun dayandığı kozmik tanrılar, hortlaklar, karabasanlar ve okyanusun derinliklerinden gelen tanrılara tapan mutant insanlar, doğaüstü güçlerin 20. Yüzyılın çağdaş kültürü ile birleştiği hikâyelerinde yer alır. Örneğin; “Deliliğin Dağlarında” gibi hikâyelerinde bilimsel detaylara önem veren Lovecraft, doğaüstü varlıkları hiçbir zaman açıkça betimlemez ve olaylar nihayete varmaz. “Charles Dexter Ward Vakası” ve “Innsmouth Üzerindeki Gölge” hikâyelerinde olayların gizemi ana karakterin kendisi hakkında bilmediği gerçekleri keşfettiği karakter gelişimi içerir. 1.4.2. Doğu Kültüründe Doğaüstü Efsaneler Japon masalları, gerçeküstü Dünya (ikai) ve Gerçek Dünya (ikyou) arasındaki zıtlık üzerine kuruludur. Birbirlerine zıt fakat dengeleyen bu iki dünya; karanlık ve korkunç mekânlar ya da zenginlik ve mutluluk dolu yerler olabilmektedir. Gerçeküstü Dünya’ya ait unsurlar ve betimlemeler masallarda açık biçimde yer verilmez. 34 Özellikleri her masalda değiştiğinde somut bir anlatımı olmayan gerçeküstü dünya dinleyicinin hayalgücüne bırakılarak boşlukları kendi zihinlerinde tamamlanması istenmektedir. Gerçeküstü Dünya’ya ait periler, ruhlar, şeytanlar gibi bedensiz varlıklar olduğu gibi insansı varlıklar da olabilmektedir. Görünüş olarak insanlara benzemeleriyle birlikte intikam alma, vefalı olma gibi insani duygulara da sahiptirler. İnsanların kutsadığı varlıklar; Kami (ulu varlık) ve kutsamadıklarına verilen ad ise, Youkai’dir. İnsanlarla arasındaki anlaşmaya göre Kami insanları korur ve onlar da karşılık olarak saygı göstererek itaat ederler. Youkai’ler ve insanlar arasındaki ilişki karanlık ve belirsiz olduğundan insanların dünyasına yaptıkları ziyaretler karmaşa ve tehlikeye yol açar. Aynı şekilde Gerçeküstü Dünya’nın kendine ait acımasız kuralları hakkında bilgisi olmayan insanlar bu kuralları bozduğunda ise büyük kayıplara uğrarlar. Masal kahramanının Gerçek Dünya’dan Gerçeküstü Dünya’ya yapılan “Ruh yolculuğu” (yuukon) ile geçiş yapmak Japon toplumundaki ruhun ebedi olduğuna ilişkin inancı göstermektedir. Bedenden ayrılan ruh, evrende özgürce hareket edebildiği gibi ölüm gerçekleşmeden de çeşitli hayvan görünümünde bedenden çıkabildiğine inanılmıştır. Olayların olağanüstü biçimde çözümlenmesi için Gerçeküstü Dünya’ya yolculuğun gerekli olduğu masallar kişinin ders çıkarması istenilen durumlardır. Dağlar, ormanlar, denizler ve göllerin Gerçeküstü Dünya’ya açılan geçitler olarak düşünüldüğünden; Kami44, Ujigami45, Kappa46, Tengu47 ve Yamauba48 gibi varlıkların yaşa