T.C. HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ OYUNLAŞTIRMANIN ÖĞRENCİLERİN FİZİKSEL AKTİVİTE DAVRANIŞLARI ÜZERİNDEKİ ETKİSİNİN İNCELENMESİ Yılmaz YÜKSEL Spor Bilimleri ve Teknolojisi Programı DOKTORA TEZİ ANKARA 2022 T.C. HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ OYUNLAŞTIRMANIN ÖĞRENCİLERİN FİZİKSEL AKTİVİTE DAVRANIŞLARI ÜZERİNDEKİ ETKİSİNİN İNCELENMESİ Yılmaz YÜKSEL Spor Bilimleri ve Teknolojisi Programı DOKTORA TEZİ TEZ DANIŞMANI Prof. Dr. Gıyasettin DEMİRHAN ANKARA 2022 HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ OYUNLAŞTIRMANIN ÖĞRENCİLERİN FİZİKSEL AKTİVİTE DAVRANIŞLARI ÜZERİNDEKİ ETKİSİNİN İNCELENMESİ YILMAZ YÜKSEL PROF. DR. GIYASETTİN DEMİRHAN Bu tez çalışması 02.06.2022 tarihinde jürimiz tarafından “Spor Bilimleri ve Teknolojisi Programı” nda doktora tezi olarak kabul edilmiştir. Jüri Başkanı: Prof. Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU (imza) Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Üye: Prof. Dr. Mustafa Levent İNCE (imza) Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Üye: Doç. Dr. Numan Bahadır KAYIŞOĞLU (imza) Karabük Üniversitesi, Hasan Doğan Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Üye: Doç. Dr. Yeşim BULCA (imza) Hacettepe Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi Üye: Doç. Dr. Deniz HÜNÜK (imza) Hacettepe Üniversitesi, Spor Bilimleri Fakültesi Bu tez, Hacettepe Üniversitesi Lisansüstü Eğitim-Öğretim ve Sınav Yönetmeliğinin ilgili maddeleri uyarınca yukarıdaki jüri tarafından uygun bulunmuştur. Prof. Dr. Müge YEMİŞCİ ÖZKAN Enstitü Müdürü iv YAYIMLAMA VE FİKRİ MÜLKİYET HAKLARI BEYANI Enstitü tarafından onaylanan lisansüstü tezimin/raporumun tamamını veya herhangi bir kısmını, basılı (kağıt) ve elektronik formatta arşivleme ve aşağıda verilen koşullarla kullanıma açma iznini Hacettepe Üniversitesine verdiğimi bildiririm. Bu izinle Üniversiteye verilen kullanım hakları dışındaki tüm fikri mülkiyet haklarım bende kalacak, tezimin tamamının ya da bir bölümünün gelecekteki çalışmalarda (makale, kitap, lisans ve patent vb.) kullanım hakları bana ait olacaktır. Tezin kendi orijinal çalışmam olduğunu, başkalarının haklarını ihlal etmediğimi ve tezimin tek yetkili sahibi olduğumu beyan ve taahhüt ederim. Tezimde yer alan telif hakkı bulunan ve sahiplerinden yazılı izin alınarak kullanılması zorunlu metinlerin yazılı izin alınarak kullandığımı ve istenildiğinde suretlerini Üniversiteye teslim etmeyi taahhüt ederim. Yükseköğretim Kurulu tarafından yayınlanan “Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” kapsamında tezim aşağıda belirtilen koşullar haricince YÖK Ulusal Tez Merkezi / H.Ü. Kütüphaneleri Açık Erişim Sisteminde erişime açılır. o Enstitü / Fakülte yönetim kurulu kararı ile tezimin erişime açılması mezuniyet tarihimden itibaren 2 yıl ertelenmiştir. (1) o Enstitü / Fakülte yönetim kurulunun gerekçeli kararı ile tezimin erişime açılması mezuniyet tarihimden itibaren ... ay ertelenmiştir. (2) o Tezimle ilgili gizlilik kararı verilmiştir. (3) 17/06/2022 Yılmaz YÜKSEL 1“Lisansüstü Tezlerin Elektronik Ortamda Toplanması, Düzenlenmesi ve Erişime Açılmasına İlişkin Yönerge” (1) Madde 6. 1. Lisansüstü tezle ilgili patent başvurusu yapılması veya patent alma sürecinin devam etmesi durumunda, tez danışmanının önerisi ve enstitü anabilim dalının uygun görüşü üzerine enstitü veya fakülte yönetim kurulu iki yıl süre ile tezin erişime açılmasının ertelenmesine karar verebilir. (2) (3) Madde 6. 2. Yeni teknik, materyal ve metotların kullanıldığı, henüz makaleye dönüşmemiş veya patent gibi yöntemlerle korunmamış ve internetten paylaşılması durumunda 3. şahıslara veya kurumlara haksız kazanç imkanı oluşturabilecek bilgi ve bulguları içeren tezler hakkında tez danışmanının önerisi ve enstitü anabilim dalının uygun görüşü üzerine enstitü veya fakülte yönetim kurulunun gerekçeli kararı ile altı ayı aşmamak üzere tezin erişime açılması engellenebilir. (4) (5) Madde 7. 1. Ulusal çıkarları veya güvenliği ilgilendiren, emniyet, istihbarat, savunma ve güvenlik, sağlık vb. konulara ilişkin lisansüstü tezlerle ilgili gizlilik kararı, tezin yapıldığı kurum tarafından verilir *. Kurum ve kuruluşlarla yapılan işbirliği protokolü çerçevesinde hazırlanan lisansüstü tezlere ilişkin gizlilik kararı ise, ilgili kurum ve kuruluşun önerisi ile enstitü veya fakültenin uygun görüşü üzerine üniversite yönetim kurulu tarafından verilir. Gizlilik kararı verilen tezler Yükseköğretim Kuruluna bildirilir. Madde 7.2. Gizlilik kararı verilen tezler gizlilik süresince enstitü veya fakülte tarafından gizlilik kuralları çerçevesinde muhafaza edilir, gizlilik kararının kaldırılması halinde Tez Otomasyon Sistemine yüklenir * Tez danışmanının önerisi ve enstitü anabilim dalının uygun görüşü üzerine enstitü veya fakülte yönetim kurulu tarafından karar verilir. v ETİK BEYAN Bu çalışmadaki bütün bilgi ve belgeleri akademik kurallar çerçevesinde elde ettiğimi, görsel, işitsel ve yazılı tüm bilgi ve sonuçları bilimsel ahlak kurallarına uygun olarak sunduğumu, kullandığım verilerde herhangi bir tahrifat yapmadığımı, yararlandığım kaynaklara bilimsel normlara uygun olarak atıfta bulunduğumu, tezimin kaynak gösterilen durumlar dışında özgün olduğunu, Prof. Dr. Gıyasettin DEMİRHAN danışmanlığında tarafımdan üretildiğini ve Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Tez Yazım Yönergesine göre yazıldığını beyan ederim. (İmza) Yılmaz YÜKSEL vi TEŞEKKÜR Bu çalışmada ve aynı zamanda lisans ve lisansüstü öğrenimim sırasında bilgileriyle bana ışık olan danışmanım Prof. Dr. Gıyasettin DEMİRHAN’a saygılarımı ve teşekkürlerimi sunuyorum. Bu çalışmaya destek olan öğrencilere, velilere, öğretmenlere ve okul idarecilerine teşekkürlerimi sunuyorum. Tez süresince öneri ve desteklerini benden esirgemeyen Prof. Dr. M. Levent İNCE ve Prof. Dr. S. Sadi SEFEROĞLU’na, Jüri üyelerim Doç. Dr. N. Bahadır KAYIŞOĞLU, Doç. Dr. Yeşim BULCA ve Doç. Dr. Deniz HÜNÜK’e şükranlarımı sunuyorum. Lisans ve lisansüstü öğrenimim sırasında her zaman destek olan ve yol gösteren Dr. Figen ALTAY ve Doç. Dr. Yeşim BULCA’ya teşekkürlerimi sunuyorum. Çalışma hayatımda desteklerini esirgemeyen Hacettepe ve Karabük Üniversitesi’nin değerli akademisyenlerine teşekkürlerimi sunuyorum. Doktora süresince beni motive eden sevgili eşime ve hayatım boyunca bana destek olan aileme ve arkadaşlarıma teşekkürlerimi sunuyorum. vii ÖZET Yüksel. Y. Oyunlaştırmanın Öğrencilerin Fiziksel Aktivite Davranışları Üzerindeki Etkisinin İncelenmesi, Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Spor Bilimleri ve Teknolojisi Programı Doktora Tezi, Ankara, 2022. Bu çalışma oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi kolayda örnekleme yöntemi ile belirlenen Ankara ili Etimesgut ilçesinde 2 farklı orta okulda öğrenim gören 49 altıncı sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada ön test son test kontrol gruplu deney deseni kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; adımsayar, Durumsal Güdülenme Ölçeği, İhtiyaç Doyum Ölçeği, Egzersiz Davranışı Değişim Basamakları Anketi, Fiziksel Aktivite Öz Yeterlik Anketi, Fiziksel Aktivite Hoşlanma Anketi, Fiziksel Aktiviteye Yönelik Tutum Ölçeği kullanılmıştır. Çalışma 1 hafta izleme 4 hafta uygulama şeklinde gerçekleşmiştir. Kontrol grubundaki öğrenciler günlük normal yaşantılarına devam ederken, deney grubundaki öğrencilerin hazırlanan web sitesine günlük olarak erişimleri sağlanmıştır. Oyunlaştırma ortamı wordpress içerik yönetim sistemine buddypress ve gamipress eklentileri kurularak oluşturulmuştur. Oyunlaştırma ortamında lider tahtası, seviye, rozet gibi ögeler kullanılmış ve öğrencilerin adım sayıları puana dönüştürülmüştür. Verilerin analizinde bağımsız gruplarda t testi ve karışık ölçümler için iki faktörlü ANOVA testi kullanılmıştır. Araştırma sonunda grupların fiziksel aktivite düzeylerinde F(1,47) = 59,701 p = ,000, öz yeterlilik F(1,47) = 4.369 p = .042, hoşlanma F(1,47) = 4.54 p = .038, öz güven F(1,47) = 5,692 p = 0,021, özerklik F(1,47) = 4,437 p = ,041, ilişkili olma F(1,47) = 15,110 p = ,000, içsel güdülenme F(1,47) = 4,453 p = ,040 ve güdülenmeme F(1,47) = 4,353 p = ,042 boyutlarında deney grubu lehine anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Sonuç olarak, oyunlaştırmanın öğrencilerin FA davranışları üzerinde olumlu etkisinin olduğu söylenebilir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, fiziksel aktivite, adım sayısı. viii ABSTRACT Yüksel. Y. Examining the Effect of Gamification on Students' Physical Activity Behaviors, Hacettepe University Graduate of Health Sciences, Sports Sciences and Technology Program Doctoral Thesis, Ankara, 2022. This study was conducted to examine the effect of gamification on students' physical activity behaviors. The sample of the study consisted of 49 sixth grade students studying in 2 different secondary schools in the Etimesgut district of Ankara province, which was determined by convenience sampling method. Experimental design with pretest posttest control group was used in the research. Pedometer, Situational Motivation Scale, Basic Psychological Need Satisfaction Scales, Exercise Stages of Change Questionnaire, Physical Activity Self-Efficacy Questionnaire, Physical Activity Enjoyment Questionnaire, Physical Activity Attitude Scale were used as data collection tools in the study. The study was carried out 1 week baseline and 4 weeks of intervention. While the students in the control group continued their daily lives, the students in the intervention group were provided with daily access to the gamification environment. The gamification environment was created by installing buddypress and gamipress plugins on the wordpress content management system. Items such as leaderboard, level, badge were used in the gamification environment and the number of steps of the students were converted into points. In the analysis of the data, Independent Samples t-Test and Two-Way Mixed ANOVA were used. Significant differences were found in favour of the experimental group at physical activity levels, F(1.47) = 59.701 p = .000, self-efficacy F(1.47) = 4.369 p = .042, enjoyment F(1.47) = 4.54 p = .038, self-confidence F(1.47) = 5.692 p = 0.021, autonomy F(1.47) = 4.437 p = .041, relatedness F(1.47) = 15,110 p = .000, intrinsic motivation F(1.47) = 4.453 p = .040 and amotivation F(1.47) = 4.353 p = .042. As a result, it can be said that gamification has a positive effect on students' PA behaviors. Keywords: Gamification, physical activity, number of steps. ix İÇİNDEKİLER ONAY SAYFASI iii YAYIMLAMA VE FİKRİ MÜLKİYET HAKLARI BEYANI iv ETİK BEYAN v TEŞEKKÜR vi ÖZET vii ABSTRACT viii İÇİNDEKİLER ix SİMGELER ve KISALTMALAR xiii ŞEKİLLER xiv TABLOLAR xvi 1. GİRİŞ 1 1.1. Araştırmanın Amacı 5 1.2. Problem 6 1.3. Alt Problemler 6 1.4. Denenceler 7 1.5. Sayıltılar 7 1.6. Tanımlar 8 1.7. Sınırlılıklar 8 1.8. Araştırmanın Önemi 8 2. GENEL BİLGİLER 11 2.1. Fiziksel Aktivite 11 2.1.1. Toplam Enerji Harcaması (TEH) 12 2.1.2. Dinlenik Enerji Harcaması (DEH) 13 2.1.3. Aktivite ile ilişkili Enerji Harcaması (AEH) 13 x 2.1.4. Besinlerin Termik Etkisi (BTE) 13 2.1.5. Fiziksel Aktivitenin Boyutları 13 2.1.6. Fiziksel Aktivite Alanları 14 2.1.7. Metabolik Eşdeğer (MET) 15 2.1.8. Fiziksel Aktivite Değerlendirme Yöntemleri 15 2.1.9. Nesnel Yöntemler 18 2.1.10. Fizyolojik Ölçümler 19 2.1.11. Öznel Yöntemler 21 2.1.12. Çocuklarda Fiziksel Aktivite 23 2.2. Egzersiz Davranışı Kuram ve Modelleri 24 2.2.1. Sosyal Bilişsel Teori (SBT) 24 2.2.2. Planlı Davranış Teorisi 26 2.2.3. Kuramlar Üstü Model 27 2.2.4. Sağlık İnanç Modeli 32 2.2.1. Sosyo Ekolojik Model 33 2.3. Oyunlaştırma 34 2.3.1. Oyun 34 2.3.2. Oyunlaştırma 36 2.3.3. Oyunlaştırma Modelleri 43 2.3.4. D6 Oyunlaştırma Tasarım Modeli 44 2.3.5. Oyuncu Türleri 46 2.3.6. Oyunlaştırmanın Kuramsal Yapısı 50 2.3.7. Öz-Belirleme Kuramı 51 2.3.8. Fogg Davranış Modeli 57 2.3.9. Akış Kuramı 58 2.3.10. Kanca Modeli (The Hook) 60 xi 2.3.11. Oyunlaştırma Örnekleri 61 2.3.12. FA Bağlamında Yapılan Oyunlaştırma Örnekleri 62 2.3.13. Oyunlaştırma ile İlgili Araştırmalar 63 3. YÖNTEM 72 3.1. Araştırma Deseni 72 3.2. Araştırma Grubu 72 3.3. Veri Toplama Araçları 74 3.3.1. Durumsal Güdülenme Ölçeği 74 3.3.2. İhtiyaç Doyum Ölçeği 75 3.3.3. Egzersiz Davranışı Değişim Basamakları Anketi 75 3.3.4. Fiziksel Aktivite Öz Yeterlik Anketi 75 3.3.5. Fiziksel Aktivite Hoşlanma Anketi 76 3.3.6. Fiziksel Aktiviteye Yönelik Tutum Ölçeği 76 3.3.7. Adım Sayar 76 3.4. Verilerin Toplanması 77 3.5. Verilerin Analizi 84 4. BULGULAR 86 4.1. Birinci Alt Probleme İlişkin Bulgular 86 4.2. İkinci Alt Probleme İlişkin Bulgular 88 4.3. Üçüncü Alt Probleme İlişkin Bulgular 90 4.4. Dördüncü Alt Probleme İlişkin Bulgular 92 4.5. Beşinci Alt Probleme İlişkin Bulgular 100 4.6. Altıncı Alt Probleme İlişkin Bulgular 101 4.7. Yedinci Alt Probleme İlişkin Bulgular 106 5. TARTIŞMA 113 5.1. Birinci Alt Probleme İlişkin Bulguların Yorumu ve Tartışması 113 xii 5.2. İkinci Alt Probleme İlişkin Bulguların Yorumu ve Tartışması 116 5.3. Üçüncü Alt Probleme İlişkin Bulguların Yorumu ve Tartışması 118 5.4. Dördüncü Alt Probleme İlişkin Bulguların Yorumu ve Tartışması 119 5.5. Beşinci Alt Probleme İlişkin Bulguların Yorumu ve Tartışması 121 5.6. Altıncı Alt Probleme İlişkin Bulguların Yorumu ve Tartışması 122 5.7. Yedinci Alt Probleme İlişkin Bulguların Yorumu ve Tartışması 124 6. SONUÇ ve ÖNERİLER 127 6.1. Sonuçlar 127 6.2. Öneriler 129 7. KAYNAKLAR 132 8. EKLER EK-1: Etik Komisyon İzni EK-2: Milli Eğitim Müdürlüğü İzni EK-3 Veri Toplama Araçları EK-4 Oyunlaştırma Ögeleri EK-5 Orijinallik Ekran Çıktısı EK-6 Dijital Makbuz 9. ÖZGEÇMİŞ xiii SİMGELER ve KISALTMALAR ANOVA Tek Yönlü Varyans Analizi Bas. Basıklık Çar. Çarpıklık DGÖ Durumsal güdülenme ölçeği DSÖ Dünya Sağlık Örgütü EDDB Egzersiz davranışı değişim basamakları F F istatistiği FA Fiziksel Aktivite FAHA Fiziksel aktivite hoşlanma anketi FAÖY Fiziksel aktivite öz yeterlik FATÖ Fiziksel aktivite tutum ölçeği İDÖ İhtiyaç doyum ölçeği n Araştırma Grubu Sayısı p Anlamlılık Düzeyi PDT Planlı Davranış Teorisi SBT Sosyal Bilişsel Teori Ss Standart Sapma t t değeri TTM Transteoretik Model X̄ Ortalama η2 Eta Kare % Yüzde ŞEKİLLER Şekil Sayfa 2.1. Toplam enerji harcamasının dağılımı 12 2.2. Karşılıklı Belirleyicilik Modeli 24 2.3. Öz-Yeterlilik ve Egzersiz 26 2.4. Planlı davranış teorisi 27 2.5. Değişim Aşamaları Modelinin aşamaları 29 2.6. Sağlık inanç modeli 33 2.7. Sosyo Ekolojik Model 34 2.8. Google trend grafiği 37 2.9. Werbach ve Hunter’ın oyun ögelerinin hiyerarşisi 39 2.10. Etkinlik/Bağlılık döngüsü 45 2.11. İlerleme basamakları 46 2.12. Bartle Oyuncu Türleri 47 2.13. Marczewski'nin Oyuncu Türleri 49 2.14. Fogg Davranış Modeli 57 2.15. Akış Kuramı 59 2.16. Kanca Modeli 61 3.1. Araştırma Deseni 72 3.2. Adımsayar (Omron HJ-321-E) 77 3.3. İnternet sitesinin ara yüzü (1) 80 3.4. İnternet sitesinin ara yüzü (2) 80 3.5. İnternet sitesinin ara yüzü (kayıt ekranı) 81 3.6. İnternet sitesinin ara yüzü (giriş ekranı) 82 3.7. İnternet sitesinin ara yüzü (lider tablosu) 82 3.8. İnternet sitesinin ara yüzü (seviyeler) 83 3.9. İnternet sitesinin ara yüzü (başarılar) 83 3.10. İnternet sitesinin ara yüzü (profil sayfası) 84 4.1. Fiziksel aktivite düzeyinin ön test son test ölçüm değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 88 xv 4.2. Fiziksel aktivite öz yeterlilik ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 90 4.3. Fiziksel aktivite hoşlanma düzeyleri ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 92 4.4. Fiziksel aktiviteye ilişkin tutum sevgi alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 95 4.5. Fiziksel aktiviteye ilişkin tutum isteklilik alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 96 4.6. Fiziksel aktiviteye ilişkin tutum sosyalleşme alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 97 4.7. Fiziksel aktiviteye ilişkin tutum fayda alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 98 4.8. Fiziksel aktiviteye ilişkin tutum öz güven alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 100 4.9. Temel psikolojik ihtiyaçlar özerklik alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 103 4.10. Temel psikolojik ihtiyaçlar yeterlik alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 104 4.11. Temel psikolojik ihtiyaçlar ilişkili olma alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 105 4.12. Fiziksel aktiviteye katılım güdüsü içsel güdülenme alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 108 4.13. Fiziksel aktiviteye katılım güdüsü özdeşimle düzenleme alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 109 4.14. Fiziksel aktiviteye katılım güdüsü dışsal düzenleme alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 110 4.15. Fiziksel aktiviteye katılım güdüsü güdülenmeme alt boyutunun ön test son test değişimlerinin gruplara göre gösterilmesi 111 TABLOLAR Tablo Sayfa 2.1. Fiziksel aktivitenin boyutları 13 2.2. Fiziksel aktivite alanları 14 2.3. FA Değerlendirme Yöntemleri 16 2.4. Kuramlarüstü Modelin yapısı 28 2.5. Kuramlar Üstü Modelin Aşamaları 30 2.6. Oyunların Sınıflandırılması 35 2.7. Oyunlaştırma ögeleri 39 2.8. Oyunlaştırma modeli bileşenleri 44 2.9. Temel psikolojik ihiyaçların oyunlaştırma ile ilişkisi 57 3.1. Araştırmaya katılan öğrencilerin cinsiyete ve ulaşım şekillerine göre dağılımları 73 3.2. Grupların ön testlerinin denkliği 74 3.3. Ön test son test puanlarına ait betimsel istatistikler 85 4.1. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktivite düzeylerine ait ön test son test puanlarına ilişkin tanımlayıcı istatistikler 86 4.2. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktivite düzeylerine ait ANOVA sonuçları 87 4.3. Deney ve kontrol gruplarının FAÖY ön test son test puanlarına ilişkin tanımlayıcı istatistikler 89 4.4. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktivite öz yeterliliklerine ait ANOVA sonuçları 89 4.5. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktivite hoşlanma düzeylerine ait ön test son test puanlarına ilişkin tanımlayıcı istatistikler 91 4.6. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktivite hoşlanma düzeylerine ait ANOVA sonuçları 91 4.7. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktiviteye ilişkin tutum düzeylerine ait ön test son test puanlarına ilişkin tanımlayıcı istatistikler 93 xvii 4.8. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktiviteye ilişkin tutum sevgi alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 94 4.9. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktiviteye ilişkin tutum isteklilik alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 95 4.10. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktiviteye ilişkin tutum sosyalleşme alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 96 4.11. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktiviteye ilişkin tutum fayda alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 98 4.12. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktiviteye ilişkin tutum öz güven alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 99 4.13. Deney ve kontrol gruplarının EDDB ait ön test son test düzeyleri 100 4.14. Deney ve kontrol gruplarının psikolojik ihtiyaç doyumlarına ait ön test son test puanlarına ilişkin tanımlayıcı istatistikler 101 4.15. Deney ve kontrol gruplarının temel psikolojik ihtiyaç özerklik alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 102 4.16. Deney ve kontrol gruplarının temel psikolojik ihtiyaç yeterlik alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 103 4.17. Deney ve kontrol gruplarının temel psikolojik ihtiyaç ilişkili olma alt boyutuna ait ANOVA sonuçları 104 4.18. Deney ve kontrol gruplarının fiziksel aktivite katılım güdülerine ait ön test son test puanlarına ilişkin tanımlayıcı istatistikler 106 4.19. Deney ve kontrol gruplarının içsel güdülenme düzeylerine ait ANOVA sonuçları 107 4.20. Deney ve kontrol gruplarının özdeşimle düzenleme düzeylerine ait ANOVA sonuçları 108 4.21. Deney ve kontrol gruplarının dışsal düzenleme düzeylerine ait ANOVA sonuçları 109 4.22. Deney ve kontrol gruplarının güdülenmeme düzeylerine ait ANOVA sonuçları 111 1 1. GİRİŞ Hareketsiz yaşam günümüz toplumları için en önemli problemlerden biridir. Teknolojinin gelişmesi yaşam standartlarımızı arttırmakla beraber fiziksel hareketsizlik oranını arttırmakta ve dolayısıyla bireylerin sağlığı üzerinde olumsuz etkileri bulunmaktadır. Çocuklar ve ergenler için günlük en az 60 dakika orta şiddetli fiziksel aktivite (FA) ya da haftada üç kez yüksek şiddetli FA önerilmesine ve 60 dakikadan fazla aktivite yapmanın da ek faydasının olduğu belirtilmesine rağmen (1- 4), araştırmaların büyük bir bölümü gençlerin fiziksel aktivite önerilerini karşılamadığını göstermektedir (5, 6). Dünya genelindeki adolesanların %80,3’ünün, önerilen fiziksel aktiviteleri yapmadığı, 15 yaş ve üzeri yetişkinlerin %31’inin ise yeterli FA düzeyine sahip olmadığı belirtilmiştir (1, 7, 8). 28 ülkeden 9-17 yaş arasındaki gençlerin 25 milyondan fazla fitness testi sonucunu içeren 50 çalışmanın sonucuna göre 1970’den 2000 yılına kadar her 10 yılda kardiyovasküler uygunluğun yaklaşık %5 azaldığı bildirilmiştir (9). 2014 yılında yapılan bir çalışmada Amerika Birleşik Devletleri (ABD)’ndeki gençlerin %17’sinin obez olduğu belirtilmiştir (10). Gençlerin FA seviyesinin düşük olduğunu gösteren diğer önemli çalışmalar da bulunmaktadır (11-17). Aynı şekilde, ABD’deki gençlerin sadece %25’i Ulusal Fiziksel Aktivite Rehberindeki standartları karşılamaktadırlar (18). Bu durum diğer ülkelerde de pek iç açıcı değildir (19, 20). Türkiye Beslenme ve Sağlık Araştırması raporuna göre 12-14 yaş grubundaki erkeklerde hiç egzersiz yapmayanların oranı %41,4 iken, 15-18 yaş grubunda %44,6’dır, kadınlarda ise 12-14 yaş grubunda %69,8 iken, 15-18 yaş grubunda %72,5’tir. Ayrıca yaşın ilerlemesi ile hiç egzersiz yapmama oranında da artış olduğu belirtilmiştir (21). Aktif Yaşam Derneğinin gerçekleştirdiği çalışma sonucunda, ülkemizdeki bireylerin sadece %25’nin yeterli fiziksel aktivite seviyesine sahip olduğu bulunmuştur. FA düzeyi en düşük grubun 15–19 yaş grubu olduğu, bu gruptaki katılımcıların %63’ünün hareketsiz olduğu belirtilmiştir (22). Ankara ilinde 7. sınıf öğrencileri ile yapılan bir araştırma sonucunda öğrencilerin hafta içi 8339,9, hafta sonunda 8424,9, beden eğitimi dersinin olduğu gün 8607,5, genel toplamda ise 8457,5 adım attığı bulunmuş ve öğrencilerin sedanter bir yaşam tarzı benimsedikleri 2 belirtilmiştir (23). Bu sonuçlar, ülkemizde de hareketsiz yaşam tarzının ciddi boyutlarda olduğunu göstermektedir (1). Hareketsiz yaşam tarzının artması obezitenin de artmasına neden olan önemli bir faktördür. Yetersiz FA tip II diyabet, kardiyovasküler hastalıklar, bazı kanser türleri ve prematüre doğum gibi kronik hastalıklarla da ilişkilidir (24, 25). Yetişkin bireylerin haftada 150 dakika FA yapması; tip II diyabet riskini %27, iskemik kalp hastalığı riskini %30, meme ve kolon kanseri riskini de %20-25 civarında azalttığı belirtilmektedir (1). Ülkemizde meydana gelen tüm nedenlere bağlı ölümlerin %15’i fiziksel hareketsizlik kaynaklıdır. Dünya Sağlık Örgütü (DSÖ) tarafından bulaşıcı hastalık dışında kalan ölümlerin temel risk faktörleri arasında fiziksel hareketsizlik gösterilmekte ve yılda ortalama 3,2 milyon insanın ölümüne yol açtığı belirtilmektedir (1, 26). Gençlerde FA ve kardiyovasküler uygunluğun artması sağlık, refah ve hastalıkların önlenmesi açısından önemlidir (27). FA, ergenlik çağında yaşla birlikte azalır ve yetişkinliğe kadar yol izler, bu evre müdahale edilecek en önemli dönemdir (28-31). Kişinin fiziksel olarak aktif olma kabiliyetini etkileyen etmenler arasında şiddet, trafik, kirlilik ve çevresel etkenler yer alıyorken, zaman yetersizliği, rahatsızlık, can sıkıntısı, motivasyon eksikliği, öz yeterlik eksikliği ve sosyal desteğin az olması gibi etmenler de engeller olarak karşımıza çıkmaktadır (2, 32-34). Fiziksel olarak aktif olmayan kişilerin farklı yerlerde bulunmasından dolayı, ölçülebilir müdahale arayışları içine girilmiştir. Bunun için umut vaat eden bir araç da FA’nin akıllı telefonlar, SMS, web sitesi ya da sosyal medya gibi dijital teknolojiler ile sunulmasıdır. Son zamanlarda yapılan çalışmalar dijital teknolojilerin özellikle mobil ya da “mHealth” fizibilitesini önermektedir. Bu mobil müdahalelerin özellikle fiziksel aktiviteye teşvik konusunda etkili olduğu görülmüştür (35-37). Son yıllarda, insan-bilgisayar etkileşimi (HCI) topluluğu, ikna edici teknolojilere (Persuasive Technologies - günlük yaşamdaki davranış değişimini desteklemek için tasarlanan teknolojiler) artan bir ilgi göstermektedir (38, 39). 3 Sağlıkla ilgili davranış değişikliklerini desteklemek üzere tasarlanan teknolojilere, bireylerin yaşam kalitelerini artırma potansiyeline sahip olduğundan özel bir ilgi gösterilmiştir (40-43). Teknoloji, insanlara daha aktif, sağlıklı bir yaşam tarzı sağlamaya motive ederek bu eğilimi gidermekte yardımcı olabilir. Özellikle mobil teknoloji, fiziksel aktiviteyi geliştirme aracı olarak büyük bir vaatte bulunuyor; çünkü birçok algılama teknolojileri ve veri görselleştirme araçları, zaman mekândan bağımsız algılanan verilerin depolanmasına, analiz edilmesine ve iletilmesine olanak tanımaktadır (44). Ayrıca, mobil cihazların performansı artmakta, fiyatı düşmekte, her zaman iletişim halinde ve insanlar bütün gün cihazlarını üzerlerinde taşımakta bu da sürekli veri toplamayı mümkün kılmaktadır (45). Aslında insan bilgisayar etkileşimi araştırmacıları ve ticari şirketler fiziksel aktiviteyi teşvik etmek için tasarlanmış çeşitli sistemler geliştirmektedir. Bu sistemler genellikle iki ana bileşenden oluşur, aktivitenin ölçümü ve ölçülen aktivite verilerinin sunumu (46, 47). Bu yaklaşım Li tarafından (48) bireylerin kendilerine ait bilgilerini toplamalarından dolayı “Kişiye Özel Sağlık Bilgi Sistemleri” (Personal Informatics) olarak isimlendirilmektedir. Kişisel bilgi sistemleri, kişisel bilgilerin toplanmasını ve depolanmasını kolaylaştırır ve bilgiyi keşfetmek ve yansıtmak için bir araç sağlar. Yansıma, bireyi tutumları veya davranışları yeniden gözden geçirmeye ve muhtemelen değiştirmeye yönlendirir (49). Gençler akıllı telefon ve uygulamalar gibi yeni teknolojiye daha kolay uyum sağlayabilmektedirler. 12-17 yaş arasındaki gençlerin uygulama indirme oranı %58 iken, yetişkinlerin oranı %34’tür (50). Akıllı telefonlara sahip olma oranının artmasının yanında büyük operatörlerin uygulama mağazalarında şu anda 100.000’den fazla kişisel sağlık uygulaması bulunmaktadır. Akıllı telefonları aracılığıyla yardım arayan insanlar muazzam sayıda kişisel sağlık uygulaması bulabilmekte ve bunların çoğunluğu (%31) fitness uygulamasından oluşmaktadır (51). Mobil teknolojiye olan bu yüksek katılım, mobil araçlardan faydalanmak için ideal bir fırsattır (52). Çocuklar için vazgeçilmez olan oyunlar, teknolojinin gelişmesiyle değişim göstermiştir. Oyunlar geçmişte sokaklarda, parklarda oynanırken, günümüzde daha 4 çok bilgisayar, tablet, Xbox, Wii, PlayStation gibi ortamlarda oynanan sanal oyunlar tercih edilmektedir. Motivasyon, eğlence, sosyal etkileşim gibi birçok faktör bireylerin oyun oynamaları üzerinde etkilidir (53). Bununla birlikte, oyun tabanlı uygulamaların öğrenme, motivasyon, bağlılık gibi çeşitli değişkenler üzerinde etkili olduğu görülmektedir (54-56). İnsanları içine çeken bu yapının diğer ortamlara aktarılması fikriyle oyunlaştırma kavramı ortaya çıkmıştır (57). Oyunlaştırmanın çok farklı tanımları bulunmaktadır. Temel anlamda oyun olmayan içeriklerde oyun unsurlarının kullanılmasıdır (58). Daha detaylı ele alındığında “oyun olmayan içerik ve ortamlarda problemlerin çözümü, motivasyon ve bağlılığın artırılması için oyun mekanikleri ve dinamikleri ile oyun tasarım tekniklerinin kullanılmasıdır” (57, 59, 60). Kapp (61) ise, eğitim odağında farklı bir tanım yapmıştır. Kapp oyunlaştırmayı şu şekilde tanımlamaktadır; “oyun tabanlı işleyişin, estetiklerin ve oyun düşünme tekniklerinin, insanları bir eyleme motive etmek, öğrenmeyi teşvik etmek ve problem çözmek üzere kullanılmasıdır”. Bir başka tanımlama “oyun mekanik, dinamik ve çatılarının istenen davranışı teşvik etmek için kullanımı” olarak yapılmıştır (62). Deterding ve diğ. (63) tarafından oyunlaştırmanın melez bir yapı taşıdığı, ne "saf" işlevsel yazılım, ne de "tam teşekküllü" bir oyun olduğu belirtilmiştir. Dolayısıyla, deneysel olarak test edilmiş olan yöntemlerin yanı sıra, oyunlaştırma tasarımı için henüz kurulmuş herhangi bir yöntem bulunmamaktadır. Üstelik oyunlaştırmanın etkililiği ile ilgili yeterli deneysel kanıt bulunmamakla birlikte, sahada giderek daha fazla araştırma yapıldığı görülmektedir (64). Oyunlaştırma ile ilgili 24 deneysel çalışmanın incelendiği bir çalışmada oyunlaştırmanın etkililiği değerlendirilmeye çalışılmıştır (65). İncelenen çalışmaların çoğunluğunda oyunlaştırmaya dair olumlu sonuçlar elde edilmiştir. Bu sonuçlar umut vaat edici gözükse de yazarlar incelenen çalışmalarda bu sonuçlara neden olabilecek bazı metodolojik yönleri vurgulamışlar, bazı çalışmaların kontrol grubu olmadan yapıldığı ve sadece kullanıcı değerlendirmesine dayalı olarak yapıldığı belirtilmiştir. Diğer bir deyişle, oyunlaştırma kullanıcılar tarafından olumlu algılansa da, davranış üzerindeki asıl etkileri incelenmemiştir (64). Sonuç olarak, oyunlaştırma çalışmalarında daha titiz yöntemlerin kullanılması gerektiğini belirtilmiştir. Ayrıca, incelenen çalışmaların 5 çoğunluğu eğitim ya da öğrenme bağlamında yürütülmüşken, fiziksel aktivite üzerine sadece bir çalışma yapılmıştır. Yapılan çalışmanın ana sonuçlarından biri, oyunlaştırmanın hangi bağlamda yapıldığıdır, dolayısıyla fiziksel aktivite bağlamında etkili olup olmadığı incelenmemiştir. Oyunlaştırma fiziksel aktiviteyi daha eğlenceli hale dönüştürebilir bu da bireyleri daha aktif olmaya teşvik edebilir (64). Oyunlar, sedanter yaşam tarzı yaşayan bireyleri teşvik ettiğinden, oyunlaştırma özellikle fiziksel aktivite alanında ilginç bir teknoloji sunmaktadır (66-68). İstenilen bir davranışı yapmak için motivasyon (güdü) önemlidir, motivasyon olmadan özellikle de fiziksel aktivite gibi bir davranışın ortaya çıkması pek mümkün değildir (69). Farklı teoriler farklı motivasyon yapıları içerse bile, davranışı yönlendiren ve enerji veren süreçler, sağlık davranışı değişim teorilerinde belirgin bir şekilde öne çıkmaktadır (70, 71). Fiziksel aktivite, egzersiz ve oyunlaştırma ortamındaki güdülenmeyi araştıran önemli kuramlardan birisi Öz-Belirleme (Hür İrade) Kuramıdır (Self Determination Theory). Öz Belirleme Kuramı, insanların motivasyonunu, kişilik gelişimlerini ve iyi olma durumlarını inceleyen kişilik ve motivasyon kuramıdır (72). Kuram özerklik, yeterlik ve ilişkili olma olarak isimlendirilen insanların üç temel psikolojik ihtiyacı olduğunu varsayar. Bu üç temel ihtiyacın tatmin edilmesi bireyleri ilgilerini çeken bir konuyu yapmaları için içsel olarak motive edebileceği aynı zamanda bu üç ihtiyacın sağlıklı bir insan işleyişi için de gerekli olduğu varsayılmıştır. Bu ihtiyaçlar giderilmediğinde ise insan sağlığının bundan etkileneceği belirtilmiştir (73, 74). Oyunlaştırma kavramının son yıllarda ortaya çıkan bir kavram olması, FA ve eğitim alanındaki uygulamaların henüz yeni olması, fiziksel aktivite bağlamındaki etkilerinin henüz belli olmamasından dolayı fiziksel aktiviteyi daha eğlenceli hale getirip bireyleri teşvik edebileceği düşünülmektedir. Aynı zamanda oyunlaştırılmış ortamda kullanılan oyun elementleriyle öğrencilerin ilgisi çekilerek fiziksel aktiviteye karşı motive olmaları ve FA’ya yönelik olumlu tutum kazanmaları sağlanabilir. 1.1. Araştırmanın Amacı Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisini incelemektir. Amaç kapsamında, oyunlaştırmanın 6 öğrencilerin fiziksel aktivite düzeyleri, fiziksel aktivite öz yeterlilik düzeyleri, fiziksel aktivite hoşlanma düzeyleri, fiziksel aktiviteye ilişkin tutumları, egzersiz davranışı değişim basamakları düzeyleri, temel psikolojik ihtiyaç düzeyleri ve fiziksel aktiviteye katılım güdüsü düzeyleri üzerindeki etkisi incelenmiştir. 1.2. Problem Oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerinde etkisi var mıdır? 1.3. Alt Problemler 1. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktivite düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?” 2. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktivite öz yeterlilik düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?” 3. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktivite hoşlanma düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?” 4. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktiviteye ilişkin tutum ön test ve son test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?” 5. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin egzersiz davranışı değişim basamakları düzeylerine ilişkin ön test ve son test düzeyleri arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?” 6. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin temel psikolojik ihtiyaç düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?” 7. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin durumsal güdülenme düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?” 7 1.4. Denenceler 1. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktivite düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında deney grubu lehine anlamlı bir fark vardır.” 2. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktivite öz yeterlilik düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında deney grubu lehine anlamlı bir fark vardır.” 3. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktivite hoşlanma düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında deney grubu lehine anlamlı bir fark vardır.” 4. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin fiziksel aktiviteye ilişkin tutum ön test ve son test puan ortalamaları arasında deney grubu lehine anlamlı bir fark vardır.” 5. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin egzersiz davranışı değişim basamakları düzeylerine ilişkin ön test ve son test düzeyleri arasında deney grubu lehine anlamlı bir fark vardır.” 6. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin temel psikolojik ihtiyaç düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında deney grubu lehine anlamlı bir fark vardır.” 7. “Deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin durumsal güdülenme düzeylerine ilişkin ön test ve son test puan ortalamaları arasında deney grubu lehine anlamlı bir fark vardır.” 1.5. Sayıltılar Katılımcıların ölçek sorularına içtenlikle ve doğru olduğunu düşündükleri cevapları verdikleri, verdikleri yanıtların gerçek görüşleri olduğu varsayılmıştır. Sınıf ve okul ortamından kaynaklı istenmedik değişkenlerin her iki grubu da eşit düzeyde etkilediği varsayılmıştır. 8 1.6. Tanımlar FA Davranışları: Öğrencilerin FA’ya ilişkin öz yeterliliklerini, hoşlanmalarını, tutumlarını, motivasyonlarını, EDDB düzeylerini ve günlük adım sayılarını kapsamaktadır Oyunlaştırma: Öğrencilerin FA davranışlarını değiştirebilmek adına oyun ögelerinin ve oyunsal düşünmenin kullanılmasıdır Puan: Öğrencilerin kaydedilen günlük adım sayıları Seviye: Öğrencinin attığı toplam adım sayısına göre sınıflandırılması Rozet: Öğrencinin kazandığı bir başarı ya da gerçekleştirdiği bir görev sonrası kazandığı görsel ögeler Web Günlüğü (Blog): Öğrencilerin faydalanması adına FA rehberindeki bilgi ve görsellerden oluşturulan sayfa 1.7. Sınırlılıklar Bu araştırma; • 2019 – 2020 Eğitim öğretim yılında Ankara ili Etimesgut ilçesindeki 2 farklı ortaokulda öğrenim gören, çalışmaya gönüllü olarak katılım sağlayan 49 altıncı sınıf öğrencisiyle, • Okul süresi içerisinde atılan adım sayılarıyla • Bir hafta izleme, 4 hafta uygulama olmak üzere toplam 5 haftalık süre ile sınırlandırılmıştır. 1.8. Araştırmanın Önemi Hareketsiz yaşam, günlük alışverişini bile e-ticaret sitelerinden gerçekleştiren modern toplumlar için önemli bir sağlık problemi haline gelmiştir. Çocukluk çağından itibaren FA alışkanlığı kazandırmak, egzersizi günlük yaşamın vazgeçilmez bir parçası haline getirmek ve bireylerin günlük FA miktarını arttırmak, bireysel sağlığımızın korunması ve ileride karşılaşılacak sağlık problemlerinin en aza indirilmesi konusunda 9 oldukça büyük öneme sahiptir. FA alışkanlığını incelemek için yürütülen araştırma sonuçlarında FA’nın toplumun farklı kesimlerinde henüz bir yaşam tarzına dönüşmediği belirtilmektedir. Bu sebeple, toplum olarak çocukluk çağından itibaren daha aktif, hareketli ve düzenli egzersiz alışkanlıkları teşvik edilmeli ve özendirici olunmalıdır. Oyunlaştırma ile fiziksel aktivite düzeyini artırıcı, alışkanlığa dönüştürücü ortamların sağlanacağı düşünülmektedir. İnsan yaşamı hareket etmek üzerine kuruludur. Düzenli hareket etmek sağlıklı gelişimi, sağlıklı olmayı ve sağlığın korunmasını desteklemektedir. Her ne kadar teknoloji fiziksel hareketsizlik ile ilişkili olsa da (75), giyilebilir cihazlar ve mobil sağlık uygulamaları fiziksel aktivitenin tanıtımı için yeni ve heyecan verici fırsatlar sunmaktadır (76-79). Fiziksel aktivite davranışları hakkında kişiselleştirilmiş verilere erişmenin, verileri önceki verilerle kıyaslayabilmenin ve bunları takip edebilmenin biliş ve duyguları etkilemek için büyük bir potansiyele sahip olduğu ve bunun da fiziksel aktivite düzeylerini arttırdığı belirtilmektedir (80-83). Gençlerin mobil cihazlarına giderek daha fazla bağlandıkları göz önüne alındığında (84), sağlık bilgileri için teknolojiye giderek daha fazla yöneldikleri raporlarda vurgulandığından (85) sağlıklı yaşam tarzı teknolojileri, gençlerde fiziksel hareketsizliği gidermek için bir araç olarak düşünülebilir (86, 87). Oyun tabanlı uygulamaların öğrenme, motivasyon, bağlılık gibi çeşitli değişkenler üzerinde etkisinin bulunduğu (54-56) ve mobil müdahalelerin özellikle fiziksel aktiviteye teşvik konusunda etkili olduğu bilinmektedir (35-37). Buradan hareketle bu çalışmada kullanılacak araçların da araştırma grubunun ilgisini çekeceği ve FA davranışları üzerinde olumlu etkisinin olacağı düşünülmektedir. Ayrıca, öğrencilerin FA düzeylerinin artması obezite ve buna bağlı diğer kronik hastalıkların önlenmesi veya kontrol edilmesini sağlayarak sağlık giderlerini azaltacak, ulusal ekonomiye ve toplumsal refaha katkıda bulunacak ve yaşam kalitesini arttıracaktır. Dahası, FA’nın sadece fiziksel sağlığa değil aynı zamanda mental sağlık ve beyin gelişimine de olumlu etkilerinin olduğu belirtilmektedir (88- 90). Oyunlaştırma ile daha eğlenceli fiziksel aktivite ortamları hazırlanarak öğrencilerin FA’ya katılımı teşvik edilebilir. Oyunlaştırma ortamında kullanılan puan, rozet, liderlik tablosu gibi oyun elementleriyle de öğrencinin ilgisi çekilerek fiziksel 10 aktiviteye katılım motivasyonu arttırılabilir ve fiziksel aktiviteye ilişkin olumlu tutum geliştirmelerine yardımcı olunabilir. Buradan hareketle, oyunlaştırmanın öğrencilerin FA davranışları üzerinde olumlu bir etki yaratacağı söylenebilir. 11 2. GENEL BİLGİLER 2.1. Fiziksel Aktivite En genel anlamda enerji harcamasıyla sonuçlanan, iskelet kasları tarafından üretilen tüm vücut hareketleri fiziksel aktivite (FA) olarak tanımlanır (2, 91). Başka bir ifadeyle, günlük yaşam içerisinde, iskelet kaslarıyla yapılan, kalp ve solunum hızını arttıran ve enerji harcamasını gerektiren aktiviteler FA olarak tanımlanır. Yürüme, koşma, yüzme, bisiklete binme, kol, bacak, baş ve gövde hareketleri, oyun oynamak, yemek yemek, egzersiz ve spor da fiziksel aktivite olarak kabul edilebilirler (1). Amerika Hastalıkları Kontrol ve Engelleme Merkezi (CDC) tarafından yapılan başka bir tanıma göreyse iskelet kasının kasılması ile üretilen ve enerji tüketimini önemli ölçüde artıran herhangi bir vücut hareketi fiziksel aktivite olarak tanımlanmaktadır (92). FA en temel insani işlevlerden birisidir. Fiziksel olarak aktif bir yaşam tarzının sağlık üzerindeki etkilileri herkes tarafından bilinmektedir. FA’nın bedensel sağlık, ruhsal, sosyal sağlık ve gelecekteki yaşantımız (yaşlılık) üzerinde olumlu etkileri bulunmaktadır (1). Fiziksel olarak aktif olan bireyler obezite, koroner kalp hastalığı, inme, Tip 2 diyabetin yanı sıra kolon ve meme kanseri açısından daha düşük risk taşırlar. Küresel açıdan bakıldığında daha aktif bir yaşam tarzıyla 1,9 milyondan fazla ölüm önlenebilir (2, 93, 94). DSÖ tarafından 5-17 yaş arasında bireylerin her gün en az 60 dakika orta- yüksek şiddetli aktivite yapması önerilmekte, 60 dakikadan fazla FA yapmanın ekstra yarar sağlayacağı belirtilmektedir (2). Çocukluk ve ergenlik döneminde yapılan fiziksel aktivitenin çocukluk ve yetişkinlik dönemindeki obeziteyi azalttığı (95-98), kan basıncı üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu (99) ve duygusal iyi oluşla ilişkili olduğu (100, 101) belirtilmiştir. Bu bulgular göz önüne alındığında tüm ülkelerde bireylerin fiziksel aktivite seviyelerini arttırmak için çalışmalar yapılmaktadır. Gençlerin çoğunluğunun 60 dakika veya daha fazla orta şiddetli FA tavsiyesini karşılamadığından dolayı hareketsizlik dünya genelinde belirgin bir sorundur (2-4, 102). Fiziksel aktivite ile ilgili tutum ve alışkanlıklar adolesan dönemde 12 şekillenmektedir (103). Gençler düşük fiziksel aktivite düzeyiyle yaş aldıkça, ileri ki dönemlerde daha da az aktif hale gelmektedirler. Fiziksel aktivite aynı zamanda yaşa bağlı sağlık risklerini en aza indirmek ve sağlıklı yaşlanmaya da yardımcı olmaktır. Çocukluk yaşlarında düzenli fiziksel aktivite alışkanlığının kazanılması ileride hareketsizliğin neden olabileceği sağlık problemlerinin önlenmesi açısından önemlidir. Bu nedenle, sağlıklı bir nesil için gençlerin potansiyellerini keşfetmelerine yardımcı olup onları doğru şekilde yönlendirmek gerekir. 2.1.1. Toplam Enerji Harcaması (TEH) FA, dinlenik seviyenin üzerinde enerji artışına neden olur ve enerji harcama oranı aktivitenin şiddeti ile ilişkilidir. Toplam enerji harcaması günlük harcanan enerji miktarını ifade etmektedir. “Dinlenik Enerji Harcaması (DEH), Besinlerin Termik Etkisi (BTE), Aktivite ile ilgili Enerji Harcaması (AEH)” olmak üzere 3 bileşeni bulunmaktadır. FA sırasında harcanan enerji 3 bileşenden birisidir. Fiziksel aktiviteye bağlı enerji harcaması, toplam günlük enerji harcamasının en değişken kısmıdır. Fiziksel aktivitelerde genellikle kilokalori cinsinden enerji harcaması belirlenerek veya aktivitenin metabolik eşdeğeri (MET) kullanılarak ölçülür (104, 105). Toplam enerji harcamasının dağılımı şekil 2.1’de verilmiştir. Şekil 2.1. Toplam enerji harcamasının dağılımı %60 -75 %15-30 %10 Dinlenik Enerji Harcaması FA ile ilgili Enerji Harcaması Besinlerin termik etkisi 13 2.1.2. Dinlenik Enerji Harcaması (DEH) DEH, toplam enerji harcamasında en büyük paya sahiptir. Vücut ısısını korumak, kalp, beyin, akciğer gibi hayati organların işleyişi dâhil temel yaşamsal aktiviteleri sürdürmek için gerekli olan enerjidir. DEH yaş, cinsiyet vücut kompozisyonu ve enerji kısıtlaması gibi faktörlerden etkilenir (104). 2.1.3. Aktivite ile ilişkili Enerji Harcaması (AEH) AEH, FA sırasında ve sonrasında harcanan enerjidir. En değişken olan TEH bileşenidir. Sedanter bireylerde, bazal enerji harcamasının yarısı olabiliyorken, sporcularda ve ağır işlerde çalışan işçilerde bazal enerji harcamasının 1-2 katı olabilmektedir. Aktivitenin süresi, sıklığı ve şiddeti AEH’i etkilemektedir (104, 106). 2.1.4. Besinlerin Termik Etkisi (BTE) BTE, gıdaların sindirimi, emilimi, besin maddelerinin depolanması ve atıkların atılması için gerekli olan enerjidir. Yemekten sonra birkaç saat ölçülebilen DEH üzerindeki artışı temsil etmektedir (104). 2.1.5. Fiziksel Aktivitenin Boyutları Fiziksel aktivitenin 4 boyutu bulunmaktadır; aktivitenin gerçekleştiği süre, aktivitenin gerçekleşme sıklığı, aktivitenin şiddeti ve aktivitenin türü. Fiziksel aktivitenin boyutları aşağıda yer alan tabloda açıklamalarıyla birlikte verilmiştir. Tablo 2.1. Fiziksel aktivitenin boyutları Boyut Açıklama Süre Dakika, saat gibi aktivite ile geçirilen süre. Örneğin; 30 dk. yürüyüş, 45 dk. bisiklete binme. Sıklık Günlük, haftalık tekrar etme sayısı. Aktivitenin ne kadar sıklıkta kaç kez yapıldığı ifade edilir. Örneğin; haftada 3 gün. Şiddet Enerji harcama oranı. Fizyolojik ölçümlerle nesnel olarak ölçülebilir. Örneğin; hafif, orta, yüksek şiddetli aktiviteler. 14 Tür Gerçekleşen aktivitenin türü (Ör. Yürüme, bisiklete binme, bahçe işleri). Tür aynı zamanda fizyolojik ve biyomekanik gereksinimler olarak da tanımlanabilir (aerobik, anerobik aktivite, kuvvet antrenmanı gibi). Kaynak: (105) 2.1.6. Fiziksel Aktivite Alanları Fiziksel aktivite boyutlarına ek olarak, fiziksel aktivitenin gerçekleştiği alanlar/ortamlar fiziksel aktivitenin değerlendirilmesi açısından önemlidir. Davranış değişikliği amaçlanan hedef olduğunda bu daha da önem kazanmaktadır. Yaygın olarak kullanılan 4 alan şunlardır: İş alanları, Ev aktiviteleri, Ulaşım aktiviteleri ve serbest zaman aktiviteleridir (105). Tablo 2.2’de bu dört alan açıklamaları ile verilmiştir. Tablo 2.2. Fiziksel aktivite alanları Alan Tanımı ve Açıklaması İş aktiviteleri İşle ilgili aktiviteler, yürüme, bir nesnenin kaldırılması ya da taşınması. Ev aktiviteleri Ev işleri, çocuk bakımı, kişisel bakım, alışveriş. Ulaşım Aktiviteleri Bir yere ulaşım amacıyla yürüyüş, bisiklete binme, merdiven inip çıkma, toplu taşımada ayakta durma. Serbest zaman aktiviteleri İsteğe bağlı ya da rekreatif etkinlikler, spor, hobiler, egzersiz, gönüllü çalışma. Kaynak: (105) Tarihsel olarak, serbest zaman fiziksel aktivitesine odaklanan fiziksel aktiviteyi destekleme yaklaşımları ve değerlendirme araçları buna göre geliştirilmiş ve doğrulanmıştır; bununla birlikte, sağlıkla ilişkili fiziksel aktivite bu alanların herhangi birinde ya da hepsinde meydana gelebileceğinden, toplam fiziksel aktivitenin değerlendirilmesi 4 alanın her birini içermelidir. Bir yer değiştirme durumu olabilir, örneğin bir alanda (ör. serbest zaman) fiziksel aktivite düzeyindeki bir düşüş başka bir alandaki (ör. iş aktiviteleri) artış ile telafi edilebilir. Bu nedenle tüm alanların dâhil edilmesi önemlidir, aksi taktirde toplam fiziksel aktivite değerlendirilmesi eksik 15 olacaktır (105). Fiziksel aktivite, dinlenme seviyesinin üzerinde bir enerji harcamasına neden olur enerji harcama oranı fiziksel aktivitenin şiddeti ile doğrudan bağlantılıdır. 2.1.7. Metabolik Eşdeğer (MET) MET (Metabolic Equivalent of Task) egzersizin şiddetini ve aktivite sırasında tüketilen oksijen miktarını ifade etmek için yaygın olarak kullanılan bir terimdir. Bir MET kişinin istirahat halinde tükettiği oksijen miktarına denk enerji tüketimi olarak ifade edilmekte ve 3,5 ml.kg-1.dk-1 olarak gösterilmektedir (107). Bu değerler yaklaşık değerleri göstermektedir. Yaş, cinsiyet ve vücut kompozisyonu gibi değişkenler DEH’i değiştirebilir. Bu nedenle gerçek MET değerleri de değişebilir (108). Bir aktivite sırasında vücudumuz ne kadar çok çalışırsa MET o kadar yüksek olur. Aktiviteler genellikle MET değerlerine göre sınıflandırılırlar. Amerika Hastalıkları Kontrol ve Önleme Merkezi (CDC) tarafından şu şekilde sınıflandırılma yapılmıştır (109). • 1 MET = sessizce otururken belki telefonda konuşurken veya kitap okurken vücut tarafından kullanılan enerji (oksijen) hafif şiddetli aktiviteler olarak kabul edilir. • 3 ila 5,9 MET arasında herhangi bir aktivite, orta şiddetli fiziksel aktivite olarak kabul edilir. • 6 MET ve üstü herhangi bir aktivite, yüksek şiddetli fiziksel aktivite olarak kabul edilir. 2.1.8. Fiziksel Aktivite Değerlendirme Yöntemleri FA değerlendirilmesinde birçok farklı yöntem kullanılmaktadır ve her bir yöntemin avantaj ve dezavantajları bulunmaktadır (104, 105, 110-113). Fiziksel aktivite değerlendirilirken amaç, belirli bir süre boyunca gerçekleştirilen davranışın sıklığını, süresini, şiddetini ve türünü belirlemektir. Yani, kısaca harcanan enerjinin ölçülmesidir. Ölçüm aracı belirlenirken çalışmanın, popülasyonun, aktivitenin ve ölçüm aracının özellikleri göz önünde bulundurulmalıdır. Bu özelliklere göre ölçüm aracı seçildiğinde daha doğru ve hassas ölçüm sonucu elde edileceği belirtilmektedir (112). 16 Fiziksel aktivite düzeyinin değerlendirilmesinde kullanılabilecek nesnel ve öznel yöntemler olarak isimlendirilen 2 temel yöntem bulunmaktadır. Öznel yöntemlerde birey bir aktiviteyi gerçekleştirdiğinde bunu kayıt altına alır. Öznel yöntemler anketler ve fiziksel aktivite günlüklerini/kayıtlarını içermektedir. Nesnel yöntemlerde hızlanma, kalp atışı gibi fiziksel aktivitenin ya da enerji harcamasının bir ya da daha fazla sinyalini doğrudan ölçebilen giyebilir/takılabilir monitörler kullanılmaktadır. Nesnel yöntemler akselerometreler, pedometreler ve kalp atım hızı monitörlerini ve kriter yöntem olarak belirtilen dolaylı (indirekt) kalorimetri, çift etiketli su ve doğrudan gözlemi içermektedir (105). Önceki yıllarda yapılan çalışmalarda yaygın olarak öznel yöntemler kullanılıyordu, son yıllarda gerçekleştirilen çalışmalarda geçerlik ve güvenirliliğin arttırılması ve ölçüm araçlarının sınırlılığını ortadan kaldırmak için nesnel ve öznel yöntemlerin birlikte kullanılası önerilmektedir (114, 115). Fiziksel aktivite değerlendirilmesinde kullanılan yöntemlerin güçlü ve zayıf yönleri Tablo 2.3’te verilmiştir. Tablo 2.3. FA Değerlendirme Yöntemleri Yöntem Güçlü Yönleri Zayıf Yönleri Anketler • Düşük maliyet • Düşük iç yükü • Kolay bir şekilde uygulanabilir • Çok sayıda kişiye uygulanabilir • Yapılandırılmış fiziksel aktivite için geçerli sonuçlar • Düşük-şiddetli aktiviteyi başarılı şekilde ayırabilir • Farklı boyut ve alanları değerlendirebilir • Hatırlama zorluğu ve yanlılık olabilir • Kültüre özgü olması gerekir • Yaşam tarzı aktivitelerinin değerlendirilmesinde düşük geçerlilik Günlükler/ Kayıtlar • Düşük maliyet • Boyut ve alanlar hakkında detaylı bilgi sunar • Diğer sübjektif yöntemler kadar hatırlamaya ihtiyaç duymaz • Katılımcılar için ciddi iş yükü • Veri analizi karışık ve zaman alıcı • Kültüre özgü olması gerekir 17 • Fiziksel aktivite ve enerji harcaması için öznel ölçüm sağlar Gözlem • Hatırlama gerekli değil • İçerik hakkında mükemmel bilgi sunar • Boyut ve alanlar hakkında detaylı bilgi sunar • Gözlemci için iş yükü • Gözlemciye eğitim verilmeli • Gözlem yapılan kişinin davranışı değişebilir İndirekt Kalorimetri • Fiziksel aktivite ve enerji harcaması ölçümünde yüksek güvenirlik • Fiziksel aktivite ve enerji harcaması için uygun kriter ölçü • Pahalı • Teknik bilgi gerekli Çift Etiketli Su • Toplam enerji harcaması ölçümünde altın standart • Katılımcılar için düşük iş yükü • Pahalı • Teknik ekipman ve eğitimli personel gerekli • Fiziksel aktivite enerji harcamasını hesaplamak için dinlenik metabolik hız ve yiyeceklerin termik etkisinin ölçülmesi gerekiyor • Boyut ve alanları ayırt edemiyor Kalp Atım • Kısa süreliğine düşük iş yükü • Göreceli olarak ucuz • Orta ve yüksek şiddetli aktivitelerle yüksek korelasyon • Hareketsizlik uyarıcılarından etkilenir (duygu, ilaç, kafein gibi) • Düşük şiddetli aktivitelerle düşük korelasyon Akselerometre • Eşzamanlı hareket ölçümü • Süre, sıklık ve şiddet hakkında detaylı bilgi • Düşük iş gücü • Bisiklet, ağırlık kaldırma gibi aktiviteler için uygun değildir • Üst ekstremite aktivitelerini göz ardı edebilir • Veri işleme zaman alıcı Pedometre • Düşük maliyet • Düşük iş gücü • Kolay veri yönetimi • Çok sayıda kişiye uygulanabilir • Bireyleri motive etmek için de kullanılabilir • Basit modelleri şiddet ve süreyi ölçemez • Aktivitenin türünü belirleyemiyor • Enerji harcamasını için doğru sonuç vermiyor • Modele göre adım sayısını yanlış ölçebilir • Bazı modellerde adım sayısı kullanıcı tarafından kayıt altına alınması gerekir Çok Sensörlü Ekipmanlar • Tek sensörlü ekipmanlara göre daha fazla doğruluk • Yüksek maliyet • Bazı cihazlar için iş gücü gerekebilir • Cihaza göre teknik uzmanlık gerekebilir Kaynak: (105) 18 2.1.9. Nesnel Yöntemler Fiziksel aktiviteyi objektif olarak değerlendirmek için çok sayıda yöntem bulunmaktadır. Objektif yöntemler özelliklerine göre kategorilere ayrılmıştır: enerji harcamalarının ölçümü, fizyolojik ölçümler, hareket sensörleri ve birden fazla sensörü birleştiren değerlendirme yöntemleri. Enerji harcamalarının ölçümü İndirekt kalorimetri Bu yöntemde enerji harcamasının ölçülmesi için, ventilasyon hacminin veya tüketilen oksijen miktarının ve üretilen karbondioksitin ölçülmesi gerekir. Aktivite sırasında oksijen tüketiminin hesaplanmasına dayanmaktadır. Douglas Bag ve yüz maskesi gibi çeşitli yöntemler kullanılmaktadır (104). Kontrollü koşullar altında enerji harcamalarını ölçmek için referans veya kriter yöntem olarak kabul edilir. Maliyetinin yüksek olması ve uzmanlık gerektirmesi ve anketler kadar pratik olmaması dezavantajı olarak karşımıza çıkmaktadır. Çift Etiketli Su Yöntemi (Doubly Labeled Water) Toplam harcanan enerjinin ölçülmesinde altın standart olarak bilinir, diğer değerlendirme yöntemlerinin geçerlilik değerlendirilmelerinde kullanılır. İki izotop kullanılarak ağız yoluyla verilir, içilen izotoplar birkaç saat içerisinde tüm vücuda dağılır. İzotop oranı kütle spektrometresi kullanılarak ter, idrar gibi vücut sıvılarından alınan örnek ile hesaplanır (112). Maliyetinin yüksek olması ve aktivite türünü ayıramaması, uzmanlık gerektirmesi dezavantajlarıdır. Maliyetinden dolayı geniş örneklem grubunda tercih edilmemektedir (116) Doğrudan Gözlem Fiziksel aktivitenin gözlem yapılarak değerlendirilmesidir. Gerçekleştirilen aktiviteler bir gözlemci tarafından izlenip ya da kaydedilip değerlendirilir. Zahmetli ve iş gücü gerektiren bir yöntem olduğu için büyük örneklem gruplarıyla yapılan çalışmalarda tercih edilmemektedir. Çocuklarda yapılan çalışmalar için uygundur (117, 118) 19 2.1.10. Fizyolojik Ölçümler Kalp Atım Monitörleri Egzersiz sırasında kalp atım sayısını belirleyerek egzersizin şiddetini belirlemek için çocuklarda ve yetişkinlerde kullanılabilen, düşük maliyetli ve popüler bir yöntemdir (110, 119). Göğüs üzerine takılan bir bantla kalp atım sayıları kablosuz olarak alıcı cihaza ulaştırılır, teknolojinin de gelişmesiyle veriler burada günlerce saklanabilir (105). Akselerometrenin kullanılamadığı bisiklet, yüzme gibi aktiviteler için mükemmel bir seçenektir (120). Orta ve daha yüksek şiddetli fiziksel aktivite ölçümlerinde, düşük şiddetli aktivitelerin ölçümlerine göre daha doğru sonuçlar vermektedir (121, 122). Hareket Sensörleri Vücut hareketlerini ölçen giyilebilir cihazlar fiziksel aktivitenin değerlendirilmesinde ve enerji tüketiminin tahmin edilmesinde kullanılabilir. İvmelenme ve hareketi ölçen akselerometre (ivmeölçer) ile adımları sayan ve yürünen toplam mesafeyi hesaplayabilen pedometreler (adımsayar) en yaygın olarak kullanılanlarıdır. Her iki cihaz da fiziksel aktivitenin belirli yönlerinin objektif değerlendirilmesi için popüler bir araçtır. Pedometreler akselerometrelere göre daha ucuz ve basit araçlardır. Akselerometre Akselerometreler hareket sırasında vücut ivmelenmesini ölçerek aktivitenin miktarını, şiddetini ve gerçekleşen enerji tüketimini ölçebilen, fiziksel aktivite ile ilgili kapsamlı bilgi sunabilen, el bileği, ayak bileği, kalça ya da bele takılabilen küçük giyilebilir elektronik cihazlardır. Fiziksel aktivitenin süresi, sıklığı ve şiddeti ile ilgili geçerliği yüksek, doğru ve güvenilir veri sunmaktadır (123, 124). İvmelenme genellikle 1 eksende (genellikle dikey), 2 eksende (dikey ve mediolateral veya dikey- anterior-posterior) veya 3 eksende (dikey, mediolateral ve anterior-posterior) ölçülür. Tek ve çok eksenli modelleri bulunmaktadır, teknolojinin gelişmesiyle birlikte yeni modeller 3 eksende meydana gelen aktiviteleri yakalama 20 yeteneğine sahiptir. Üç eksenli modeller tek eksenli modellere göre daha kapsamlı bir veri sunmaktadır (123). Bu cihazlar atlama tırmanma gibi aktivitelere karşı daha hassas olacağı için çocuklarla yapılan çalışmalarda bunlar tercih edilmesi önerilmektedir (125). Bazı modeller oturma, uzanma ve ayakta durmayı ayırt edebilen eğimölçerlere de sahiptir (126). Bu nedenle, sedanter aktivelerle ilişkilendirilen düşük düzeyli FA ölçümünde oldukça faydalıdırlar (127-129). Kaydedilen verilerin yorumlanması için çeşitli kesim noktaları kullanılmaktadır. Bu kesim noktaları fiziksel aktivitenin tipi, yoğunluğu, süresi ve yaşa göre değişebilmektedir (130, 131). Teknolojik alandaki gelişmeler akselerometrelerinin maliyetlerini düşürüp, boyutlarını küçültmüştür. Birçoğu artık yüksek çözünürlüklü verileri kaydedip verileri birkaç hafta boyunca depolayabilecek özelliktedir (105). Satılan farklı markalar bulunmakla birlikte ActiGraph marka en sık kullanılanı ve yayınlanmış çalışmaların %50’sinden fazlasında kullanılmıştır (132). Pedometre Pedometre (adımsayar) yürüme veya koşarken atılan adım sayılarını, toplam mesafeyi, harcanan kalori miktarını hesaplar (133). Pedometreler tartışmasız en çok kullanılan ve en popüler hareket sensörüdür. Sedanter ve hareketsiz bireyleri daha aktif hale getiren bir motivasyon aracı olarak popülerleşmiştir (123). Pedometrelerin akselerometrelere göre bazı sınırlılıkları bulunmaktadır, suda gerçekleşen faaliyetlerde ölçüm yapamaz, bisiklette kullanılamaz ve aktivitenin şiddetini belirleyemez (134, 135). Pedometrelerin değerlendirilmesi sırasında çok sayıda eksiklik tespit edilmiştir. Örneğin düşük hızlarda (<60m/dk) daha yanlış ölçmektedir, bu nedenle yaşlılarda kullanmak için uygun olmayabilir (136, 137). Bazı cihazlarda hafıza özelliği bulunmadığından günlük atılan adım sayısının kullanıcı tarafından kaydedilmesi gerekmektedir. 21 Çok Ölçümlü Değerlendirme Birkaç objektif ölçüm yönteminin, kalp atım monitörü ve akselerometre ya da pedometrenin aynı anda kullanılmasıdır. Kalp atım monitörü ve başka bir yöntemin birleştirerek fiziksel aktivite değerlendirme yönteminin geçerliliğinin arttırılması amacıyla bazı çalışmalar yapılmıştır. Kalp atım monitörü ile hareket sensörünün birlikte kullanıldığı çalışmada hesaplanan enerji harcaması miktarıyla Çift Etiketli Su yöntemi arasında sapma olmadığı bulunmuştur (138, 139). 2.1.11. Öznel Yöntemler Fiziksel aktivitenin değerlendirilmesinde kullanılan 2 tane öznel yöntem bulunmaktadır. Anketler ve günlükler fiziksel aktivitenin sıklığını, süresini, şiddetini ve türünü belirlemek için yaklaşık 50 yıldır kullanılmaktadır (140). Düşük maliyeti ve kolay uygulanabilirliği sebebiyle geniş kitlelerle yapılan çalışmalarda rahatlıkla kullanılabilir. Kendini değerlendirme/raporlama yöntemleri düşük ve orta şiddetli aktiviteleri tanımlarken yüksek şiddetli aktiviteleri tanımladıkları kadar hassas değildirler (141). Fiziksel Aktivite Anketleri Anketler fiziksel aktivitenin değerlendirilmesinde kolay uygulanabilir, düşük maliyetli ve en pratik yöntemdir. Genel olarak kayıtlara ve günlüklere göre daha az sorumluluk gerektirir. Anketler, fiziksel aktivite düzeyini son 24 saat ile son bir haftayı kapsayan ifadeleri kullanarak ölçüm yapmaktadır (142). Anketler ortalama 10-20 soru içermektedir ve aktivitenin süresi, sıklığı, şiddeti ve türüne ilişkin bilgi elde edilmesini sağlar (143, 144) ve fiziksel aktivite değerlendirmesinde en çok kullanılan yöntemdir (145). Fiziksel aktivite anketleri 3 kategoriye ayrılır: evrensel, hatırlama ve detaylı anketler (105, 146). Evrensel Anketler Evrensel anketler, bir kişinin fiziksel aktivite seviyesine hızlı bir genel bakış sağlar. Genellikle kısadırlar, 2-4 arası soru içerirler, bir bireyin standartları karşılayıp karşılamadıklarını belirlemek veya bir sınıflama sağlamak için kullanırlar. Kısalık, 22 uygulama kolaylığı ve fiziksel aktivite skoru belirleme yeteneklerinden dolayı birçok klinik ortamda, epidemiyolojik çalışmada tercih edilmektedir. En çok tercih edileni “Exercise Vital Sign”anketidir. Yaklaşık 2 milyon hastaya yapılan uygulama, inaktif, yetersiz aktif veya yeterince aktif olarak sınıflandırılan hastaların oranları ulusal fiziksel aktivite verileri ile karşılaştırıldığında anketin iyi bir ayırt edici geçerliliğe sahip olduğunu göstermiştir (147). Kısa Hatırlama Anketleri Kısa hatırlama FA anketleri yoğunluk düzeyi boyutuna veya etki alanına göre sınıflandırılan toplam fiziksel aktivite düzeyinin hızlı bir değerlendirmesini sağlar. Genellikle ulusal fiziksel aktivite yönergelerine uyan yetişkinlerin oranlarını belirlemek ve müdahale çalışmalarında FA davranış değişikliğini belirlemek için kullanılır (143, 148). Bu anketlerde orta ve şiddetli FA, yürüme, merdiven çıkma ve oturma gibi bazı aktivite türleri yer alır. Kısa hatırlamalı FA anketleri genellikle 7 ila 12 maddeye sahiptir ve kendi kendine uygulanabilir veya görüşmeci tarafından uygulanabilir. Fiziksel aktivite puanı, daha yüksek sayılar daha yüksek aktivite seviyelerini yansıtan basit bir sıra sayısı veya haftalık (veya aylık) seans sıklığı, seans başına dakika ve geri çağrılan aktivitenin yoğunluğunun çarpılmasıyla hesaplanan bir hacim puanı olabilir. Kısa hatırlama FA anketi olarak “Uluslararası Fiziksel Aktivite Anketi (International Physical Activity Questionnaire- IPAQ)” en çok kullanılan anketlerden birisidir. Kısa ve uzun versiyonları bulunmaktadır. Kültür ve dil uyarlamaları yapılmış 70 farklı ülkede kullanılmış bir ölçektir (144). Detaylı Anketler Bu anketler geçen ay veya yıl boyunca ya da bireyin yaşatışı süresince gerçekleştirilen aktivitelerin sorgulandığı anket türleridir. Anketler 20 ile 60 arasında detaylı soru içerebilir ve genellikle araştırmacı tarafından yönetilir. Bu türden anketler genellikle epidemiyolojik çalışmalarda tercih edilir. Yaygın olarak kullanılan örneği “Bone Loading History Questionnaire” isimli ankettir (105). 23 Fiziksel Aktivite Günlükleri / Kayıtları Günlükler genellikle kişinin fiziksel aktivitesinin ve sedanter davranışlarının saatlik veya aktivite bazında hareketini ayrıntılı kaydetmek için kullanılır. Araştırmacılar günlükleri fiziksel aktivite anketlerinin psikometrik özelliklerini değerlendirmek için ve objektif izlemeye ek olarak kullanırlar. Son 1-4 saat içerisinde gerçekleştirilen aktiviteler kullanıcı tarafından girilir. Kaydedilen bilgi türü değişebilir ancak genellikle bir etkinliğin başlangıç ve bitiş zamanını, aktivitenin şiddetini ve aktivitenin türünü içerir. Bouchard Fiziksel Aktivite Kaydı, kullanıcıların her 15 dakikada bir gerçekleştirilen 9 hareket davranışın türünden birini tanımlamasını sağlayan, aktivitelerin 1.0 ila 7.8 MET aralığına karşılık gelen 1 ila 9 ölçeğinde derecelendirildiği bir fiziksel aktivite günlüğüdür, (149). Anketlerde bulunan hatırlama probleminin burada bulunmadığı için daha güvenilir ve ayrıntılı veri elde edilebilir. Küçük yaş grubu için uygun değildir. 2.1.12. Çocuklarda Fiziksel Aktivite FA toplum sağlığı için önemli unsurlardandır. Çocukluk döneminde sağlıklı büyüme ve gelişme için FA önemli bir konu olarak karşımıza çıkmaktadır. Fiziksel aktivite rehberlerinde, 5-17 yaş arasında bireylerin her gün en az 60 dk orta-yüksek şiddetli aktivite yapması önerilmekte, 60 dakikadan fazla FA yapmanın ekstra yarar sağlayacağı belirtilmekte, haftada en az 3 gün de yüksek şiddetli aktivite yapılması önerilmektedir. Dünya üzerindeki gençlerin (11-17 yaş) 3/4’ü bu önerilere uymamaktadır (150). Önerilen adım sayısı ile ilgili çalışmalar incelendiğinde günlük 12000-16000 arasında değişen aralıklar bulunmaktadır (151). Erkek çocuklarda günlük 12.000 ile 16.000 adım/gün, kız çocuklarda ise 10.000 ile 13.000 adım/gün sayısı önerilmektedir. Günlük 5.000 adımdan daha az atanların ise sedanter olarak değerlendirilebileceği belirtilmektedir. 2009 yılında yapılan çalışma ile sedanter kategorisi yenilenmiş, günlük <2500 adım “bazal aktivite”, 2500-4999 adım “sınırlı aktivite” olarak değerlendirilmektedir (152, 153). 24 2.2. Egzersiz Davranışı Kuram ve Modelleri Bu bölümde egzersiz davranışı üzerinde etkili olan Sosyal Bilişsel Teori – SBT (Social Cognite Theory – SCT), Planlı Davranış Teorisi – PDT, (Theory of Planned Behaviour – TPB), Kuramlar Üstü Model (Transtheoretical Model – TTM) ve Sağlık İnanç Modeli (Health – Belief Model – HBM) gibi bazı modellere değinilmiştir. Öz belirleme kuramı (Self-Determination Theory – SDT) ise oyunlaştırma bölümünde ele alınmıştır. 2.2.1. Sosyal Bilişsel Teori (SBT) Bandura tarafından geliştirilen teori insanların başkalarını gözlemleyerek öğrendikleri prensibine dayanmaktadır. Gözlenen insan davranışı, kişisel faktörler (öz- yeterlik), davranışsal faktörler ve çevresel faktörler arasındaki dinamik etkileşimden etkilenir (154). Teori davranış değişikliğine ve davranışı etkileyen bilişsel süreçleri incelemektedir. Kuramın temel ilkesi olarak karşılıklı belirleyicilik ilkesi gösterilmektedir (Şekil 2.2). Kişinin davranışları ve bulunduğu çevresi birbirini etkilenmektedir. Davranış çevre tarafından biçimlendirilmekte ancak birey de çevreyi biçimlendirmektedir. Davranış, bireyin çevreyi gözlemlemesi, izlemesi ve taklit etmesi, bunun sonucunda da ödül veya ceza alması ile kazanılmaktadır. Davranışın kalıcılığı, davranış sonucunda bireyin çevreden alacağı ödül ya da ceza tarafından belirlenmektedir. Şekil 2.2. Karşılıklı Belirleyicilik Modeli Davranış Çevresel Faktörler Kişisel Faktörler 25 SBT teori, insan motivasyonunun, davranışının ve refahının, hedefler, sonuç beklentileri ve çevresel engeller ve kolaylaştırıcılarla bağlantılı olarak çalışan kişinin öz-yeterlik inançlarından etkilendiğini öne sürer. Bandura öz yeterliliği “bireyin olası durumları yönetmek için gereken eylem aşamalarını düzenleme ve gerçekleştirme becerilerine olan inancı” olarak tanımlamıştır. Bireylerin hedeflerin üstesinden gelmesinde, karşılaştıkları problemleri çözmesinde ve önüne çıkan engelleri aşmasında öz yeterlik inancı etkili olmaktadır. Öz yeterlik kavramı, bireylerin becerilerini etkin kullanabilmeleri için önce ilgili alanda öz güven duymaları gerektiğini savunan Sosyal Biliş Teorisinin anahtar kavramıdır. Bireyin herhangi bir etkinliği başarılı bir şekilde yapabileceğine inancı yoksa, kendi isteğiyle katılsa bile bazen bu etkinliğe katılmaktan vazgeçebilir. Bir aktivitede başarılı olacağını düşünen ve yeterliliğinin farkında olan bir kişi ise düşünmeden etkinliğe katılabilir. FA ve öz yeterlilik üzerine birçok araştırma yapılmıştır. McAuley ve diğ. egzersiz ve öz yeterlilik üzerine anlamlı çalışmalar yürütmüşlerdir (155, 156). McAuley ve Blissmer (157), öz yeterliliğin fiziksel aktivitenin bir belirleyicisi ve bir sonucu olması bakımından öz yeterlilik ve fiziksel aktivite hakkındaki çalışmaları özetlemişlerdir ve öz yeterliliğin fiziksel aktivitede nasıl çalışıldığını göstermişlerdir (Şekil 2.3). 26 Şekil 2.3. Öz-Yeterlilik ve Egzersiz Kaynak: (157) 2.2.2. Planlı Davranış Teorisi PDT, Gerekçeli Eylem Teorisinin sınırlı kalan yönlerini tamamlamak için geliştirilmiştir (158). Üç belirleyici faktör (algılanan davranış kontrolü, tutum ve öznel norm) üzerinde değişim sağlanarak, bireylerin davranış değişikliği yapmalarının sağlanabileceğini belirtir (Şekil 2.4). Bu teori, katılımcıların FA'ya katılma niyetlerinin (motivasyon), bir davranışın sonuçlarına karşı tutumlarından, öznel normlardan ve algılanan davranışsal kontrolünden aktivitenin büyük ölçüde etkilendiğini ortaya koymaktadır. Niyetlerin gerçek davranışların en iyi tahmin edicileri olduğunu belirtir. Öznel norm, bir aktiviteye katılmak için algılanan sosyal baskıyı temsil eder. Algılanan davranış kontrolü, bir katılımcının bir aktiviteyi gerçekleştirme yeteneklerine olan inancını temsil eder (159). Öz-Yeterlilik Aktivitenin belirleyicisi olarak öz-yeterlilik Aktiviteyi benimseme Aktivitede Devamlılık Program Sonrası Takip Aktivitenin sonucu olarak öz-yeterlilik Akut FA Kronik FA Öz-yeterlilik Müdahaleleri Yeterliliği, etkililiği ve bağımlılığı arttırmak 27 Şekil 2.4. Planlı davranış teorisi 2.2.3. Kuramlar Üstü Model Bu modelde davranış değişikliğinin bir süreç olduğu kabul edilmektedir. Prochaska ve Diclemente tarafından 1982 yılında geliştirilmiştir (160, 161). Değişim Aşamaları Modeli (DAM) olarak da bilinmektedir (162). Farklı teorilerden uyarlandığı için Transteoretik Model olarak isimlendirilmiştir (163). Bireylerin sağlıkla ilgili davranışlarını değiştirirken bilişsel ve davranışsal süreçleri anlamak için kullanılmaktadır (164). Davranış değişikliğinin tek seferde gerçekleşmediğini, bunun bir süreç içerisinde olduğunu, bireyin içinde bulunduğu aşamaya göre davranış değişikliğinin planlanması gerektiğini savunur (165). Birey eski davranışından (örneğin, egzersiz yapmama, sigara içme) yeni davranışa (egzersize başlama, sigarayı bırakma gibi) doğrudan geçmeyip, belli aşamalardan geçtikten sonra davranış değişikliğini tamamlar. Bireyin sahip olduğu sorunlu, sağlıksız davranışı fark etmesiyle başlayan değişim, bu davranışın zamanla değişerek, olumlu sağlık davranışının benimsendiği noktada sonlanır (166). Bu model dışarıdan zorlamayla yapılan değişimden ziyade, bireyin isteğiyle gelişen değişime odaklanır. Bireyde mevcut olan duruma odaklanılmasının yanında niyetlenilen davranışa da odaklanılır. Diğer modellerde kullanılan yapan/yapmayan, gerçekleştiren/gerçekleştirmeyen sınıflamasından ziyade süreç üzerine odaklanır (167). İlk geliştirildiğinde sigarayı bırakma programlarında kullanılan model daha sonra sağlığı geliştirme programlarında, özellikle egzersize teşvik konusunda oldukça Davranışa Yönelik Tutum Öznel Normlar Algılanan Davranışsal Kontrol Niyet Davranış 28 popüler olmuştur (160, 165, 168). Modelin yapısı değişim süreçleri, karar alma ve öz yeterlik gibi bileşenlerden oluşmaktadır. Modelin yapısı tablo Tablo 2.4’te gösterilmiştir. Tablo 2.4. Kuramlarüstü Modelin yapısı Yapı Tanımlar Değişim Aşaması Eğilim Öncesi Önümüzdeki 6 ay içinde harekete geçmek niyetinde değil. Eğilim Önümüzdeki 6 ay içinde harekete geçme niyetinde. Hazırlık Önümüzdeki 30 gün içinde harekete geçmek niyetinde ve bu yönde bazı davranışsal adımlar atıyor. Hareket 6 aydan daha az süredir davranış değişikliği yapıyor. Devamlılık 6 aydan uzun süredir davranış değişikliği yapıyor. Değişim Süreçleri Bilinçlenme (Farkındalığın Artması) Sağlıklı davranış değişikliğini destekleyen yeni gerekçeleri, fikirleri ve ipuçlarını bulmak ve öğrenmek. Duygusal Uyarılma Sağlıksız davranışların neden olduğu risklerle birlikte olan olumsuz duyguları (korku, endişe) deneyimlemek. Kendini Yeniden Değerlendirme Davranış değişikliği yapmanın bireyin kimliğinin önemli bir parçası olduğunu fark etmek. Çevreyi Yeniden Değerlendirme Bir kişinin sağlıksız davranışlarının olumsuz etkilerinin ya da sağlıklı davranışlarının olumlu etkisinin sosyal veya fiziksel ortamında fark edilmesi. Sosyal Özgürleşme- Çevresel Fırsatlar Toplumsal normların sağlıklı davranış değişikliğini destekleme yönünde değiştiğinin farkına varmak. Destekleyici İlişkiler Sağlıklı davranış değişikliği için sosyal destek aramak ve kullanmak. Karşıt Koşullanma (Yerine Koyma) Sağlıksız davranışların yerine daha sağlıklı alternatif davranışların yerleştirilmesi. Uyaran Kontrolü Sağlıklı davranışların hatırlatıcılarını eklerken sağlıksız davranışların hatırlatıcılarını ortadan kaldırmak. Pekiştirme (Ödüllendirme) Olumlu davranış değişikliği için ödülleri arttırırken ve sağlıksız davranışların ödüllerini azaltmak. Kendisi ile Anlaşma Değişim taahhüdünde bulunmak. Karar Alma Artıları (Pros) Değişimin faydaları. Eksileri (Cons) Değişimin zararları. Öz Yeterlik Kendine Güven Zorlayıcı durumlarda sağlıklı davranışı sürdürebilme konusunda kendine olan güven. Teşvik Zorlayıcı durumlarda sağlıksız davranışa geri dönme isteğinin yoğunluğu. Kaynak: (169) 29 Değişim Aşamaları (Stages of Change) Modelde sorunlu davranışını azaltmak, ortadan kaldırmak isteyen ya da yeni bir davranış edinmeye çalışan bireyin bir dizi aşamadan geçtiği belirtilmektedir. Farklı evrelerdeki bireylerin ihtiyaçları farklıdır. Bireyin bulunduğu aşamaya göre yapılacak işlem birbirinden farklıdır, dolayısıyla bireyin hangi aşamada olduğunun iyi belirlenmesi gerekir. Şekil 2.5. Değişim Aşamaları Modelinin aşamaları Yapılan bir çalışmada sigarayı bırakanlar ve sigaraya devam eden yetişkinler incelenmiştir. İki gruba da sigarayı bırakma esnasında hangi süreçleri kullandıkları sorulmuş ve benzer süreçlerin farklı noktalarda kullanıldığını fark etmişlerdir. Araştırma sonucunda bireylerin geçici bir içsel bileşeni davranış değişiklini anlama sürecinde kullandıkları belirtilmiş ve bu bileşen değişim aşamaları olarak isimlendirilmiştir (170-172). Fiziksel aktivite çalışmalarında kullanılan beş aşama bulunmaktadır. Sigara ya da alkol bağımlılığı ile ilgili yapılan Transteoretik Model çalışmalarında kullanılan Sonlandırma (Termination) aşaması ise fiziksel aktivite çalışmalarında kullanılmamaktadır (167). Tablo 2.5’te fiziksel aktivitedeki aşamalar ana hatlarıyla belirtilmiştir. Eğilim Öncesi Eğilim HazırlıkHareket Devamlılık 30 Tablo 2.5. Kuramlar Üstü Modelin Aşamaları Basamak Kriter Fiziksel Aktivite Seviyesini Karşılıyor mu? Mevut davranış Kriter Fiziksel Aktivite seviyesini karşılama niyeti? Uygulama etiketi Eğilim Öncesi / Düşünmeme (Precontemplation) ✗ Fiziksel aktivite çok az ya da hiç yok ✗ “Yapmayacağım ” ya da “Yapamam” Eğilim / Düşünme (Contemplation) ✗ Fiziksel aktivite çok az ya da hiç yok ✓ Yapabilirim Hazırlık (Preparation) ✗ Fiziksel aktivitede küçük değişiklikler ✓ Yapacağım Hareket (Action) ✓ Fiziksel olarak 6 aydan az bir süredir aktif ✓ Yapıyorum Devamlılık (Maintanence) ✓ Fiziksel olarak 6 aydan daha uzun süredir aktif ✓ Yapıyorum Kaynak: (173) Eğilim Öncesi (Precontemplation) Bireylerin gelecek 6 ay için hiçbir harekette bulunma düşüncelerinin olmadığı aşamadır, bireyler mevut davranışlarını değiştirmeye istekli değildirler, problemlerinin ya çok az farkında ya da hiç farkında değildirler. Daha önce içinde bulundukları olumsuz durumu değiştirmeye çalışmış başarısız olmuş olabilirler. Bu bireyler genellikle motivasyonu düşük veya motivasyonu olmayan, değişime direnç gösteren bireylerdir. Bireyler genellikle davranış değişikline neden olacak bilgiyi edinmekten kaçar (174). Çevreden gelen baskılar bir engele dönüşebilir. Bireyler farklı nedenlerden dolayı bu aşamada bulunabilir (169). Eğilim (Contemplation) Bu aşamada mevcut davranışların gelecek 6 ay içerisinde değiştirilmesi planlanır ama aktif bir çaba yoktur. Eğilim öncesinde bulunan bireylere göre değişimin avantajlarının ve dezavantajlarının daha farkındadırlar. Değişimin getirileri ve götürüleri arasındaki denge bazı bireyleri kararsızlığa sürükleyip eğilim aşamasında sıkışmasına neden olabilir. Davranış değişikliğini erteleme eğilimi görüldüğünden kronik düşünme, davranışı geciktirme olarak nitelendirilir (169, 175). 31 Hazırlık (Preparation) Bu aşamada bulunan bireyler yakın zamanda harekete geçmeyi planlamaktadırlar. Geçmiş dönemde bazı girişimleri olmuştur. Birey artık değişime hazırdır. Bireylerin uzmanla veya hekimle görüşme, danışmanlık alma, yardım kitabı alma gibi eylem planları bulunmaktadır (169). Eyleme geçiş sürecinin ateşleyici olarak tanımlanmaktadır (160) Hareket (Action) Bu aşamadaki bireyler yaşamlarında son 6 ay içerisinde belirgin değişiklikler yapıp sağlıklı davranışlar kazanmaya başlamışlardır. Hareket aşaması aşamalardan sadece birisidir, tüm davranış değişiklikleri hareket olarak nitelendirilmez. Her davranışsal sonuç için onaylanmış, kabul edilmiş önlemlerin kullanılması önemlidir. Birey eski haline kolayca dönebilir, hareket aşaması eksi davranışa yeniden geri dönüşü önlemek açısından da önemli bir aşamadır (169). Devamlılık (Maintanence) Bu aşama değişimin 6 aydan daha önce başlamış olduğu ve devam ettiği aşamadır. Bu aşamadaki bireyler eski alışkanlıklarına geri dönüşü önlemek için çalışıyorlar, hareket aşamasındaki bireyler kadar değişim süreçlerini uygulamıyorlar. Tekrar eski hallerine dönme eğilimleri daha azdır, değişikliği sürdürebileceklerine daha emindirler. Bu aşamanın 6 aydan 5 yıla sürdüğü tahmin edilmektedir (169). Değişim Süreçleri Değişim sürecinde bireyin hangi yöntemlerden faydalandığı ya da hangi süreçlerden geçerek davranış değişikliğinin oluşturduğu incelenir (160). Birey sağlıklı davranışı edinene kadar farklı süreçlerden geçmektedir, bu süreçler beş bilişsel, beş davranışsal olmak üzere toplam on temel süreçten oluşmaktadır. Bilişsel süreçler duygu, değer ve farkındalık gibi süreçleri içerirken davranışsal süreçler bireyin değişim sürecinde seçtiği davranışları içermektedir. 32 Karar Alma Davranış değişikliği sonucunda meydana gelecek avantaj ve dezavantajların karşılaştırıldığı aşamadır. Bu aşamanın egzersiz davranışı üzerinde etkisi olduğu düşülmektedir. Egzersizin eksileri egzersizin artılarından daha önemli olduğunda, davranışı değiştirme motivasyonu düşüktür. Bu nedenle eğilim öncesi ve eğilim basamında eksilerin artılardan daha ağır bastığı varsayılır. Hazırlık aşamasında artıların eksilerin eşit olduğu, hareket ve uygulama aşamalarında ise artıların eksilerden daha ağır bastığı düşünülür (176). Öz Yeterlik Bireyin davranış değişikliği süresinde eski problemli davranışlarına geri dönmemek adına kendisine duyduğu güveni temsil eder. Bandura’nın Sosyal Bilişsel Teorisinden bu modele eklenmiştir. Bandura ise öz yeterliliği “bireyin olası durumları yönetmek için gereken eylem aşamalarını düzenleme ve gerçekleştirme becerilerine olan inancı” olarak tanımlamıştır (154). Prochaska ve diğ. (169) öz yeterliliği öz yeterliliği “kendine güven” ve “teşvik” olmak üzere iki şekilde ele almışlardır. Fiziksel aktiviteyi arttırmaya yönelik girişimlerde güven kazandıkça öz yeterlik her aşamada değişecektir. Bunun tersi de mümkündür, başarısız olur ya da bir önceki aşamaya geri dönülürse öz yeterlik düşebilir (176). 2.2.4. Sağlık İnanç Modeli 1950'lerden beri Sağlık İnanç Modeli (HBM), hem sağlıkla ilgili davranışların değişimini açıklamak hem de müdahaleler için yol gösterici bir çerçeve olarak sağlık davranışı araştırmalarında en yaygın kullanılan kavramsal çerçevelerden biri olmuştur (177). Koruyucu sağlık davranışlarını tahmin etmek üzere geliştirilmiştir (177, 178). Model, bireyin inanç ve davranışları arasındaki ilişki ile sağlık davranışları üzerindeki etkisine odaklanmaktadır. Model, harekete geçmek için, hastalığın şiddetinin, ile ilgili hazır bulunuşluğun (algılanan duyarlılık ve algılanan tehdit) önemli olduğunu belirtmektedir. Davranış, hastalığın şiddetini ya da algılanan duyarlılığı azaltmak amacıyla 33 gerçekleştirilmektedir. Model davranışlarla ilgili bir dizi öngörüde bulunur ve onların bazı temel ihtiyaçlar sonrası olduğunu belirtir. Şekil 2.6. Sağlık inanç modeli 2.2.1. Sosyo Ekolojik Model Egzersiz davranışı çalışmalarında tercih edilen modellerden birisi de ekolojik modeldir. Ekolojik modeller fiziksel aktivitenin arttırılması, teşvik edilmesi ve sağlığın korunması gibi farklı alanlarda kullanılmaktadır (179, 180). Fiziksel aktivite, kişinin sosyal ve fiziksel çevresi ile etkileşimini temsil eden bir sağlık davranışıdır (180). Bireyin sağlık davranışı çevresinden etkilenmektedir (181). Sosyo ekolojik model de birey ve çevresi arasındaki etkileşimi incelemek için geliştirilmiştir (181, 182). Model, sosyokültürel ve çevresel değişkenlerle ilgili davranış ve davranış değişikliğini açıklamayı amaçlamaktadır. Modelin 4 ana ögesi bulunmaktadır. Bunlar birey, sosyal çevre, fiziksel çevre ve politika ögeleridir (Şekil 2.7) Birey, ailevi, sosyal, sosyokültürel, topluluk, politika ve çevresel faktörler, bir kişinin fiziksel aktiviteye katılımını olumlu veya olumsuz etkileyebilmektedir. Bu model, bireylerin kişisel becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmanın yanı sıra aktiviteyi destekleyen fiziksel ortamlar ve politikalar geliştirmenin önemli olduğunu, bunların fiziksel aktivite üzerinde birden fazla etki seviyesi olduğunu belirtmektedir 34 (181). Destekleyici sosyal ve fiziksel ortamlar ve politikalar uygulandığında bilgi, beceri ve yetenekleri geliştirmek için tasarlanan fiziksel aktivite müdahalelerinin başarılı olması muhtemeldir (183). Politikalar Fiziksel Çevre Sosyal Çevre Birey Şekil 2.7. Sosyo Ekolojik Model 2.3. Oyunlaştırma 2.3.1. Oyun Oyun tarihinin insanlık tarihi kadar eski olduğu varsayılmaktadır. Birçok disipline konu olduğu için alan yazında çok farklı tanımlara rastlamak mümkündür. Türk Dil Kurumu (TDK) tarafından oyun kavramı, “yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan ve iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence” olarak tanımlanmıştır (TDK Sözlük). Huizinga (184) ise oyunu, “özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara uygun olarak, belirli zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, kendiliğinden bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu ile alışılmış hayattan, başka türlü olmak bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya faaliyet” olarak tanımlamıştır. İnsanoğlu doğumuyla birlikte eğlenmeyi, mücadele etmeyi ve birçok bilgiyi oyunlar aracılığıyla öğrenmektedir. Oyunlar vakit geçirme etkinlikleri olarak gözükse de din sanat, şiir gibi hayatın her alanında etkisi hissedilen bir yapı olarak 35 tanımlanmıştır (184). Oyunlar bireylerin iletişim kurmasını ve sosyalleşmesini sağlayan ortamlardır. Bu nedenle, yaşamın her alanında oyun yapısı ve özellikleri karşımıza çıkmaktadır (185). Caillois (186), oyunların biçimlerine göre iki başlık altında “Paidia (Yunancada çocuk oyunları)” ve “Ludus (Latincede oyun, yarışmak)” şeklinde incelenebileceğini belirtiyor. Oyun kavramı dilimizde tek bir kelime ile ifade edilirken İngilizcede iki farklı kavram, iki farklı kelime “play” ve “game” kullanılmaktadır (186). Her iki kelimenin de Türkçe karşılığı oyun anlamına gelmektedir. İngilizce’de bu kelimeler farklı anlamlar ifade etmektedir. “Play” ya da “paidia” kelimesi herhangi bir kural ya da sınır olmadan, spontane oynanan oyun etkinliğini ifade etmektedir. “Game” ya da “ludus” ise hedefler doğrultusunda oluşturulmuş, belli kuralları olan eğlence aracı olarak kullanılan, ödül, puan ve kupa gibi oyun mekanikleriyle beraber dışsal pekiştireçlerle desteklenen eylemlerdir (186). Örneğin, bir çocuğun topla ya da oyuncakla gelişigüzel oynaması “play” olarak isimlendirilirken, futbol, satranç, yakar top, körebe gibi oyunlar “game” olarak isimlendirilmektedir. Caillois, oyunları sınıflandırırken Huizinga’nın oyunların tümünü sınıflandırmak için kullandığı “Agon” kavramının yetersiz olduğunu savunmaktadır. Caillois’a ait sınıflandırma Tablo 2.6’da verilmiştir. Tablo 2.6. Oyunların Sınıflandırılması Agon (Rekabet / Yarışma) Alea (Şans Oyunu) Mimicry (Simülasyon, Taklit) İlinx (Baş döndürücü) Paida Şamata Heyecan Ölçüsüz Kahkaha Uçurtma Solitaira Bulmaca Ludus Yarış Güreş Boks, bilardo, eskrim, futbol, satranç Spor Müsabakaları Yazı tura Zar Bahis Rulet Çekilişler Çocuk oyunları (evcilik) Tiyatro Çocukların kendi etrafında dönmesi At binme Sallanmak Dans etmek Dağcılık Kayak Cambazlık 36 2.3.2. Oyunlaştırma Oyunlaştırma kavramı her ne kadar yeni bir kavram gibi gözükse de aslında ilk olarak Nick Pelling tarafından 2002 yılında kullanılmıştır (59, 187). Oyunlaştırmanın popülerleşmesi oyuncuların ve konferansların etkisiyle 2010 yılının ikinci yarısına doğru gerçekleşmiştir (188). Hızlı yükselişi ise 2011-2015 yılları arasında olmuştur (189). Artan bu popülerlik Google Trends’de görülebilmektedir (190). a) Dünya genelinde “gamification” konusunda yapılan aramalar b) Türkiye’de “gamification” konusunda yapılan aramalar 37 c) Türkiye’de “oyunlaştırma ” konusunda yapılan aramalar Şekil 2.8. Google trend grafiği Oyunlaştırma günümüz yaşantısında sıklıkla kullanılan bir kavramdır (60, 191). Sağlık (192), pazarlama (193), turizm (194), mühendislik (195), sosyal medya (196) ve eğitim (61, 197) alanında yapılmış çalışmalar bulunmaktadır. Oyunlaştırmaya ait çok farklı tanıma rastlamak mümkündür. En çok kabul gören tanımlardan bir tanesi, oyun bileşenlerinin oyun dışı bağlamda kullanımı şeklindedir (57). Werbach ve Hunter (59) ise “oyun bileşenleri ile oyun tasarım tekniklerinin oyun dışı ortamlarda kullanımı” olarak ifade etmişlerdir. Zichermann ve Cunningham (60) motivasyon boyutuna dikkat çekerek, kullanıcıların bağlığını arttırmak için oyun bileşenlerinin ve oyun düşüncesinin oyun olmayan içeriklerde kullanılması şeklinde tanımlamaktadır. Kapp (61) “oyun mekaniği, estetiği ve düşünce yapısının insanların bağlılığını sağlamak, onları harekete geçirmek, öğrenmeyi desteklemek ve problemleri çözmek için kullanılması” şeklinde tanımlamıştır. Marczewski (187) ise motivasyon, bağlılık, davranış değişikliği ve performans kelimeleri üzerine odaklanmıştır. Tanımlar incelendiğinde kullanım amaçlarına göre farklılıklar olsa da oyunların mekanik, dinamik, bileşen ve düşünce sürecinden gelen motivasyonu arttırıcı özellikleri ve oyun dışı alanlarda kullanımı üzerine şekillenmektedir. 38 Oyunlaştırma son yıllarda popülerleşen ve yaygın olarak kullanılan bir konu olmuştur. Oyunlaştırmayla ilgili alanyazında pek çok tanıma ulaşılabilir; bu tanımlamalarda çoğunlukla oyun dinamikleri, oyun bileşenleri, oyun mekanikleri, motivasyon teorileri ve ortama bağlılık konularını içerir. Oyunlaştırma ile ortamların oyun şeklinde tasarımlarını gerçekleştirmek yerine oyun unsurlarının seçilen içerikte faydalı olacak şekilde uygulaması yapılır (57). Giderek artan web tabanlı ve mobil uygulamalarda; oyun elemanlarının (puan, skor, lider tahtası vb.) kullanılması ve bu uygulamalara bağlılığın artması, bu uygulamaların oyunlaştırmaya dönük bir hal almasını sağlamıştır (198). Bir oyunda bulunması gereken şeyler nelerdir? sorusuna verilen yanıtlar oyunlaştırmada kullanılan tasarım ögelerini ifade etmektedir (199). Oyunlaştırmanın daha net bir şekilde anlaşılabilmesi ve nasıl kullanılabileceğine dair bir fikir oluşturabilmek için tasarım ögelerinin incelenmesi gerekir. Werbach ve Hunter (59) oyun ögelerini dinamikler, mekanikler ve bileşenler olmak üzere üç kategori altında ele almışlardır. En alt kategoride yer alan bileşenler oyuncuların oyunda gördükleri ögelerdir. Ortada yer alan mekanikler oyuncuları harekete geçiren ögelerdir. En üstte ise büyük resmi oluşturan dinamikler yer alır. Söz konusu kategoriler azalan bir soyutlama sırası ile organize edilmişlerdir. Genelden özele doğru bir yapıya sahiptir ve bileşenler mekanik ve dinamiklere göre daha özelleştirilmiş ögelerdir. Her mekanik bir ya da daha fazla dinamiğe bağlıdır ve her bileşen bir ya da daha fazla üst düzey kategoriye bağlıdır. Oyunlaştırmanın etkili olabilmesi için her biri ayrı bir öneme sahiptir. Oyun ögelerinin hiyerarşisi Şekil 2.9’da, oyunlaştırma ögeleri ise Tablo 2.7’de verilmiştir. 39 Şekil 2.9. Werbach ve Hunter’ın oyun ögelerinin hiyerarşisi Tablo 2.7. Oyunlaştırma ögeleri Dinamikler Mekanikler Bileşenler Kısıtlamalar (Constraints) Duygular (Emotions) Hikâye (Narrative) İlerleme (Progression) İlişkiler (Relationships) Meydan Okuma (Challenges) Şans Faktörü (Chance) Yarışma (Competition) İş birliği (Cooperation) Dönüt (Feedback) Kaynak Edinme (Resource Acquisition) Ödüller (Rewards) Alışveriş (Transactions) Sıra (Turns) Kazanma Durumu (Win States) Kazanımlar (Achievements) Avatarlar (Avatars) Rozetler (Badges) Zorlu mücadele (Boss Fights) Koleksiyonlar (Collections) Savaşlar (Combat) İçerik kilidi açma (Content Unlocking) Hediye Verme (Gifting) Lider Tablosu (Leaderboards) Seviyeler (Levels) Puanlar (Points) Görevler (Quests) Sosyal grafikler (Social Graphs) Takımlar (Teams) Sanal Eşyalar (Virtual Goods) Dinamikler Mekanikler Bileşenler 40 Werbach ve Hunter (59) yukarıdaki bu ögelerin hepsinin aynı anda tasarımda bulunmasının gerekli olmadığını ancak tüm ögelerin birbirini destekleyecek şeklide bir tasarım planlaması yapılması gerektiğini belirtmektedir. Bunun için de altı adımlı bir süreç önermişlerdir. Dinamikler Oyunlaştırma ögelerinin en soyut kavramıdır, sistemin gizli yapısı olarak anılır. Oyuncuların direk göremedikleri tasarım ögeleridir. Oyuncuların oyun mekanikler ile etkileşimini sağlayan ögelerdir. Kısıtlamalar, duygular, ilerleme, hikâye, ilişkiler gibi oyunun çevresini oluşturun kavramsal ögeleri içerir. Kısıtlamalar (Constraints): Oyuncunun özgürlüğünü ve sınırlarının belirleyen ögedir. Her oyuncu için aynı olmalı, net ve açık bir şekilde belirlenmelidir. Duygular (Emotions): Oyun süresince oyuncuların yaşayacağı mutluluk, üzüntü, heyecan, merak, hayal kırıklığı gibi duygulardır. Hikâye (Narrative): Oyunu bir bütün haline getirmek ve katılımcıları olayın içine sokmak için kurgulanan ögelerdir İlerleme (Progression): Oyuncunun kazandığı puan ve seviyeler ile gelişmesini ifade eder. Oyuncular için önemli bir ögedir, başarma ve ilerleme hazzı oyuna devam etmeyi sağlar ve akış hissini destekler. İlişkiler (Relations): Oyuncuların birbiriyle kurdukları sosyal etkileşimi ifade etmektedir. Mekanikler Oyunu oluşturan tüm yapısal ögeler mekanikler olarak ifade edilir. Oyuncunun katılımını sağlayan ve onu çalıştıran ve ilerleten ögelerdir. Geri bildirim sağlayarak motivasyonu ve bağlılığı arttırır. Her bir mekanik dinamiklere ulaşmak için aracılık yapar. Meydan Okuma (Challenges): Oyuncuların birbirlerini ya da oyunun oyuncuyu mücadeleye davetidir. Oyunda heyecanı tetikleyen bir ögedir. 41 Şans Faktörü (Chance): Oyundaki görevleri yerine getirerek değil, çark çevirme, zar atma gibi şans faktörü ile kazanılabilecek ögelerdir. Yarışma (Competition): Oyun içerisindeki bir oyuncunun ya takımın kazandığı diğerlerinin ise kaybetmesidir. İş birliği (Cooperation): Oyuncuların ortak bir hedefi gerçekleştirmek için birlikte çalışmasıdır. Dönüt (Feedback): Oyunculara ilerlemeleri hakkında bilgi sunan ögedir. Oyunlaştırmanın önemli mekaniklerindendir. Kaynak Edinme (Resource Acquisition): Oyunu sonuçlandırmak için elde etmeniz gereken ögelerdir. Ödüller (Rewards): Oyuncunun davranışları sonucunda elde ettiği ögelerdir. Oyun içinde ya da dışında değerli olabilirler Alışveriş (Transactions): Oyuncuların birbiriyle puan, can, para vs gibi ögeleri takas yapabilme durumudur. Sıra (Turns): Kart, masa oyunlarındaki oyuncuların birbirini izleyen sırada oynamasıdır. Kazanma Durumu (Win States): Oyunda birisinin ya da bir takımın kazanmasını ya da kaybetmesi durumudur. Diğer oyunculardan daha çok puan kazanmak, onlardan daha kısa sürede bitirmek vs. oyunlaştırmada kazanma durumunu oluşturuyor. Bileşenler Oyunlaştırmada oyuncunun etkileşime girdiği en somut ögelerdir. Dinamikler ve mekanikler bileşenler tarafından görsel olarak desteklenirler. Kullanıcı ara yüzünde dinamikler ve mekanikler görünmeyebilir ama bileşenler her zaman kendilerini gösterir. Kazanımlar (Achievements): Tanımlanan hedeflerdir. Oyuncuya farklı deneyimler yaşatmak için sunulan yan görevlerdir. Başarıldığında puan, rozet gibi ögelerle oyuncu ödüllendirilebilir. 42 Avatarlar (Avatars): Oyuncuların oyun ortamındaki görsel temsilleridir. İçsel motivasyonu oluşturan bir ögedir. Rozetler (Badges): Oyuncuların başarıları sonunda aldıkları ögelerdir. İçsel motivasyonu sağlayan önemli bir ögedir. Zorlu mücadele (Boss Fights): Bazı seviyelerin tamamlanması için tanımlanmış zorlu görevlerdir. Koleksiyonlar (Collections): Oyuncuların bazı bileşenleri (rozet, ekipman vs.) toplama işlemidir. Savaşma/Çatışma (Combat): Oyun içersinde oyuncuların birbirleriyle girdikleri kısa mücadelelerdir. Oyuncunun mücadele etmesi gereken zorluktur. Bu zorluklar verilen bir görevi süresi içinde tamamlama, zor bir pozisyonda atış yapmak gibi çeşitli davranışlar olabilir. İçerik kilidi açma (Content Unlocking): Oyuncunun istenen şeyleri yerine getirdikten sonra belirlenen hedeflere ulaşmasıdır. Hediye Verme (Gifting): Diğer oyuncularla etkileşim kurabilmek kaynakları (can, para, puan vs.) diğer oyuncularla paylaşma durumudur. Lider Tablosu (Leaderboards): Oyuncuların ilerlemesini ve başarılarını sunan görsel ögelerdir. Oyuncuların diğer oyuncularla kıyaslanmasıdır. Bu öge oyuncuların davranışlarını teşvik etmek ve rekabeti arttırmak için kullanılır. Üst sıralarda yer alma isteği rekabetin en çok yaşandığı alandır. Oyuncuyu oyuna devam etmesi ve oyunla daha çok vakit geçirmesi için motive etmektedir. Seviyeler (Levels): Oyuncunun oyun içersindeki ilerlemesini gösterir. Oyuncunun seviyesi arttıkça karşılaştığı zorluklar ve bunlarla baş edebilme becerisi de artar. Bir sonraki seviyeye ulaşmak oyunculara geliştiklerini, başarılı olduklarını gösterdiği için motivasyonu arttırıcı bir diğer ögedir. Puanlar (Points): Oyundaki ilerlemenin sayısal karşılığıdır. Oyuncunun tamamladığı görevler sonucunda elde ettiği başarı ögesidir. Seviyelerle ilişkilidir, puan topladıkça seviye artar ve ilerleme hissiyatı oluşturur. 43 Görevler (Quests): Oyuncu tarafından başarılması beklenen önceden belirlenen zorluklardır. Sosyal grafikler (Social Graphs): Oyun içerisinde sosyal ağ deneyimini yaşatmaktır. Takımlar (Teams): Başarıya ulaşmak için diğer oyuncularla güçlerini birleştiren oyuncu gruplarını ifade eder. Sanal Eşyalar (Virtual Goods): Oyun içerisinde kullanılabilen ögelerdir. Gerçek para ya da değerli oyun ögeleridir. Oyuncular oyun içerisindeki seviyelerini yükseltmek ya da puan kazanmak için bu sistemi kullanabilirler. 2.3.3. Oyunlaştırma Modelleri Oyunlaştırma ögelerinin temelini “Kullanıcının sistemle etkileşiminden doğan çıktıları belirleyen kurallar” olarak tanımlanan oyun mekanikleri oluşturur (200). Oyuncuları oyun içerisinde tutmak için tasarlanan eylemler (201) veya oyundaki davranışları oluşturan eylemler (202) şeklinde de ifade edilebilir. Oyun mekaniği oyuncunun hedefe ulaşmak için bir davranışı sergilediğinde bunun nasıl sonuçlanacağını bildirir (203). Oyuncuların başarılı olması için gerçekleştirmesi gereken davranışlar (204), ödülün verilme zamanı (205), ödülün kullanım şekli oyun mekaniklerini oluştururken, seviye, puan ve rozet gibi kavramlar bileşenleri oluşturmaktadır (206). Uzmanlar oyun ögelerinin sınıflandırılmasında ortak bir noktada buluşamamışlardır (197). Hunicke (201) oyunları mekanikler (mechanics), dinamikler (dynamics) ve estetikler (aesthetics) olarak sınıflandırdığı “MDA” modelini oluşturmuştur. Robson ve diğ. (207) “MDA” modeline benzer “MDE” modelini oluşturmuşlardır. Chou sekiz köşeli motivasyonu temel alan “Octalysis” modelini oluşturmuştur. Farklı uzmanlara ait model bileşenleri Tablo 2.8’de verilmiştir. 44 Tablo 2.8. Oyunlaştırma modeli bileşenleri Hunicke, LeBlanc ve Zubek Zichermann ve Cunningham Werbach Chou O y u n la şt ır m a B il eş en le ri Mekanik Mekanik Mekanik Epik anlam Dinamik Dinamik Dinamik Gelişim ve başarma Estetik Estetik Bileşenler Yaratıcılık ve geribildirim yetkilendirmesi Sahiplik duygusu Sosyal etki ve ilişkililik Yokluk ve buna tahammülsüzlük Öngörülemezlik ve merak duygusu Kayıp ve kaçınma Kaynak: (208) 2.3.4. D6 Oyunlaştırma Tasarım Modeli Werbach ve Hunter (59), oyunlaştırma sürecinde dinamikler, mekanikler ve bileşenlerin hepsinin aynı anda kullanılmasının gerekmediğini, bu üç ögenin birbirini destekleyecek şekilde bir tasarım oluşturulması gerektiğini belirtmişlerdir. Tasarıma ne kadar fazla öge dahil edilebilirse bunun tasarımı o kadar güçlendireceğini ifade etmişlerdir. Bu tasarımı oluşturabilmek için de 6 adımlı bir süreç önermektedirler. 1. “Hedefleri belirleme (DEFINE business objectives)” 2. “Hedef davranışları açıklama (DELINEATE target behaviors)” 3. “Oyuncularını tanımla (DESCRIBE your players)” 4. “Etkinlik döngülerini tasarla (DEVISE activity cycles)” 5. “Eğlenceyi unutma! (DON’T forget the fun!)” 6. “Uygun araçları kullan (DEPLOY the appropriate tools)” Hedefleri Belirleme: Oyunlaştırmaya başlamadan önce hedefler tanımlanmalıdır. Etkili bir oyunlaştırma için hedeflerin iyi bir şekilde anlaşılması önemlidir. 45 Hedef Davranışları açıklama: Belirlenen hedefler doğrultusunda hedef davranışların belirlenmesi ve bu davranışların nasıl ölçüleceğinin belirlenmesi gerekmektedir. Hedef davranışlar somut ve spesifik olmalıdır. Oyuncuları tanımla: Oyunlaştırmaya dahil edilen kullanıcılar “oyuncular” olarak ifade edilmektedir. Oyuncuların ki