HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ GÜZEL SANATLAR ENSTİTÜSÜ Grafik Anasanat Dalı Görsel Romanların Gelişiminde Oyuncu Deneyiminin Önemi ve Görsel Roman Denemesi Ferhat Alataş Yüksek Lisans Tezi Ankara, 2024 HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ GÜZEL SANATLAR ENSTİTÜSÜ Grafik Anasanat Dalı Görsel Romanların Gelişiminde Oyuncu Deneyiminin Önemi ve Görsel Roman Denemesi Ferhat Alataş Yüksek Lisans Tezi Ankara, 2024 i Görsel Romanların Gelişiminde Oyuncu Deneyiminin Önemi ve Görsel Roman Denemesi Danışman: Doç. Elif VAROL ERGEN Yazar: Ferhat ALATAŞ ÖZ İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte bilgiye erişim ve paylaşım kolaylığının günlük yaşamda bir standart haline gelmiştir. Cep telefonları, bilgisayarlar ve konsollara kadar birçok cihazda bulunan video oyunlarına gösterilen ilginin artması ve oyun sektörünün pazar payının diğer eğlence sektörlerini geçmesi sonucu, eğlence sektörü film ya da kitap benzeri alışılagelmiş seçeneklerden çok video oyunlarına yönelmiştir. Video oyunları yıllar içinde daha iyi grafikler, ses efektleri ve oyun mekanikleri ile oyuncularla olan etkileşimini sunulan gerçekçiliğe paralel şekilde giderek arttırmıştır. Bu gelişim video oyunu oynamaktan hoşlanan kişilerin Facebook, Discord veya YouTube gibi sosyal medya ve eğlence platformlarının yanı sıra Steam, Xbox Live ve Playstation Network gibi çevrimiçi oyun servisleri üzerinden birbirleriyle iletişim kurmasını kolaylaştırmıştır. Bu sosyal ağların oyunculara sunduğu erişim kolaylığının video oyunlarına olan ilgiyi arttırdığı söylenebilir. Video oyunları ve görsel romanlar arasındaki bağlantı, her ikisinin de bir anlatı deneyimi sağlaması ile açıklanabilir. Görsel roman oyuncuları, oyunlarıyla ilişkili mekanikler ve etkileşimli hikâye anlatımıyla kendi kişisel deneyimlerini yaratma şansına sahiptir. Bu deneyimi yaratmak için onlara sunulan hikâyeyi ve hikâye etrafında yapabildikleri seçimleri kullanırlar. “Görsel Romanların Gelişiminde Oyuncu Deneyiminin Önemi ve Görsel Roman Denemesi” başlıklı bu tez çalışmasıyla görsel romanların potansiyelini kapsamlı bir şekilde keşfetmeyi ve çeşitli kullanım alanlarını tanımlamayı, görsel roman türünün potansiyel kullanım senaryolarını ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Görsel romanın tanınması sürecinde ii edinilen bilgiler doğrultusunda bir uygulama projesi geliştirilecektir. Geliştirilen proje görsel romanların temel özelliklerini barındıracak ve yansıtacaktır. Anahtar sözcükler: Video Oyunları, Görsel Romanlar, Oyuncu Deneyimi, Etkileşimli Kurgu, Hikaye Anlatımı. iii The Importance of Player Experience in the Development of Visual Novels and Visual Novel Experiment Supervisor: Assoc. Prof. Elif VAROL ERGEN Author: Ferhat ALATAŞ ABSTRACT With the widespread use of the Internet, it can be said that the ease of accessing and sharing information has become a standard in daily life. As a result of the increasing interest in video games available on many devices ranging from cell phones to computers and consoles, and the market share of the gaming industry surpassing other entertainment sectors, the entertainment industry has turned to video games rather than the usual options such as movies or books. Over the years, video games have gradually increased their interaction with players with better graphics, sound effects and game mechanics in parallel with the realism offered. This development has made it easier for people who enjoy playing video games to communicate with each other through social media and entertainment platforms such as Facebook, Discord or YouTube, as well as online gaming services such as Steam, Xbox Live and Playstation Network. It can be argued that the ease of access offered to gamers by these social networks has increased the interest in video games. The connection between video games and visual novels can be explained by the fact that both provide a narrative experience. Visual novel players have the chance to create their own personal experience through the mechanics and interactive storytelling associated with their games. They use the story presented to them and the choices they can make around the story to create this experience. This thesis titled "The Importance of Player Experience in the Development of Visual Novels and Visual Novel Experiment" aims to comprehensively explore the potential of visual novels, to define various areas of use, and to reveal potential usage scenarios of the visual novel genre. An application project will be developed in line with the knowledge iv gained in the process of recognizing the visual novel. The project will embody and reflect the main characteristics of visual novels. Keywords: Video Games, Visual Novels, Player Experience, Interactive Fiction, Storytelling. v TEŞEKKÜR Öncelikle tez danışmanım Elif VAROL ERGEN hocama yaptığı yorumlar ve yol göstericiliği için çok teşekkür ederim. Anneme gösterdiği anlayış ve sabır için minnettarım. Son olarak Sude’ye yaptığı yorumlar, verdiği fikirler ve sonsuz desteği için teşekkür ederim. vi İÇİNDEKİLER DİZİNİ ÖZ ................................................................................................................................. i ABSTRACT .................................................................................................................... iii TEŞEKKÜR...................................................................................................................... v İÇİNDEKİLER DİZİNİ ....................................................................................................... vi GÖRSEL DİZİNİ ............................................................................................................ viii SİMGELER VE KISALTMALAR DİZİNİ .............................................................................. xv GİRİŞ ............................................................................................................................ 1 1. BÖLÜM: GÖRSEL ROMANALARIN ORTAYA ÇIKIŞI VE GELİŞİMİ .............................. 3 1.1 Görsel Roman Nedir ............................................................................................... 3 1.2 Görsel Romanların Özellikleri ............................................................................... 13 1.2.1 Görsel Romanlar ve Çizgi Romanlar Arasındaki Farklar ............................. 16 1.3 Erken Dönem Görsel Romanlara Bakış ................................................................. 16 1.4 Modern Görsel Romanların Gelişimi .................................................................... 22 1.5 Modern Görsel Romanların Özellikleri ve Örnekler ............................................. 25 1.5.1 Modern Görsel Romanın Geleceği ............................................................. 34 1.6 Görsel Romanların Potansiyel Kullanım Senaryoları ............................................ 36 2. BÖLÜM: GÖRSEL ROMANLARDA OYUNCU DENEYİMİNİN ÖNEMİ ........................ 41 2.1 Video Oyunlarında Oyuncu Deneyimine Bakış ..................................................... 41 2.2 Görsel Romanlarda Oyuncu Deneyiminin Anlaşılması ......................................... 45 3. GÖRSEL ROMAN İNCELEMELERİ .......................................................................... 49 3.1 Görsel Roman Tasarım Öğeleri ............................................................................. 49 3.1.1 Çizgi ............................................................................................................. 49 3.1.2 Renk ............................................................................................................ 51 3.1.3 Kontrast (Zıtlık, Karşıtlık) ............................................................................ 51 3.1.4 Tipografi ...................................................................................................... 53 3.2 Kompozisyon, Düzen ve Hiyerarşi ........................................................................ 54 3.3 Görsel Stil .............................................................................................................. 55 3.4 Kullanıcı Arayüzü .................................................................................................. 57 3.5 Görsel Romanların Genel Yapısı ........................................................................... 59 3.6 Stray Gods: The Roleplaying Musical ................................................................... 61 3.7 If Found ................................................................................................................. 66 vii 3.8 Doki Doki Literature Club...................................................................................... 73 3.9 The Cosmic Wheel Sisterhood .............................................................................. 78 3.10 NEEDY GIRL OVERDOSE ................................................................................... 83 3.11 Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly .................................................... 87 3.12 her tears were my light ................................................................................... 91 3.13 Slay the Princess .............................................................................................. 95 3.14 OPUS: Echo of Starsong ................................................................................... 99 3.15 Love Choice .................................................................................................... 103 4. BÖLÜM: GÖRSEL ROMAN DENEMESİ ................................................................ 107 4.1 Denemenin Hikâyesi ve Amacı ........................................................................... 108 4.2 Tasarım Süreci .................................................................................................... 108 4.2.1 Oyun Mekanikleri ve Olay Örgüsü ............................................................ 110 4.2.2 Karakterler ve Kişilikleri ............................................................................ 112 4.2.3 Bitmiş Çizimler ve Eskizler ........................................................................ 113 4.2.4 Renk ve Font Düzeni ................................................................................. 136 4.2.5 Kullanılan Programlar ve Müzikler ........................................................... 137 SONUÇ ...................................................................................................................... 151 KAYNAKLAR .............................................................................................................. 153 Etik Beyanı ................................................................................................................ 162 Yüksek Lisans Tezi Orijinallik Raporu .......................................................................... 163 Master’s Thesis Originality Report ............................................................................. 164 YAYIMLAMA VE FİKRÎ MÜLKİYET HAKLARI BEYANI ..................................................... 165 viii GÖRSEL DİZİNİ Görsel 1. Steam sayfasından ekran görüntüsü …................................................................14 Görsel 2. Spy x Family (2022) animesinden ekran görüntüsü ………....................................15 Görsel 3. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü …….............16 Görsel 4. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü ………..........17 Görsel 5. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …….…18 Görsel 6. Shadow of the Tomb Raider (2018) oyunundan ekran görüntüsü ......................20 Görsel 7. Resident Evil 4 Remake (2023) oyunundan ekran görüntüsü .............................21 Görsel 8. UNCHARTED™: Legacy of Thieves (2022) oyunundan ekran görüntüsü .............22 Görsel 9. Persona 5 Royal (2022) oyunundan ekran görüntüsü .........................................23 Görsel 10. Minecraft (2011) oyunundan ekran görüntüsü ................................................26 Görsel 11. Eliza (1966) oyunundan ekran görüntüsü .........................................................28 Görsel 12. Replika A.I. (2023) uygulamasından ekran görüntüleri .....................................29 Görsel 13. Wysa (2023) uygulamasından ekran görüntüleri …………………………………………..30 Görsel 14. Colossal Cave Adventure (1975) oyunundan ekran görüntüsü .........................31 Görsel 15. Mystery House (1980-1982) oyunundan ekran görüntüsü ...............................32 Görsel 16. Twine (2009) yazılımından ekran görüntüsü …………..........................................33 Görsel 17. Ren’Py (2014) yazılımından ekran görüntüsü …………………................................34 Görsel 18. Tuesday JS (2020) yazılımından ekran görüntüsü …….…....................................35 Görsel 19. Tax Heaven 3000 (2023) oyunundan ekran görüntüsü …………….......................39 Görsel 20. The Coma: Recut (2017) oyunundan ekran görüntüsü .....................................40 Görsel 21. Spellhearts (2024) oyunundan ekran görüntüsü ..............................................41 Görsel 22. Monster Prom (2018) oyunundan ekran görüntüsü .........................................42 ix Görsel 23. Monster Prom (2018) oyunundan ekran görüntüsü .........................................43 Görsel 24. Needy Streamer Overload (2022) oyunundan ekran görüntüsü …….................44 Görsel 25. Bad End Theater (2021) oyunundan ekran görüntüsü ......................................45 Görsel 26. Lady Killer In A Bind (2016) oyunundan ekran görüntüsü .................................46 Görsel 27. Yakuza 0 (2015) oyunundan ekran görüntüsü …………………...............................48 Görsel 28. Learn Japanese To Survive! (2018) oyunundan ekran görüntüsü …………………..53 Görsel 29. Code Romantic (2020) oyunundan ekran görüntüsü ........................................54 Görsel 30. Mirror’s Edge (2009) oyunundan ekran görüntüsü ..........................................57 Görsel 31. Grand Theft Auto V, (2015) oyunundan ekran görüntüsü ................................58 Görsel 32. Baldur’s Gate 3 (2023) oyunundan ekran görüntüsü ........................................59 Görsel 33. Neon White (2022) oyunundan ekran görüntüsü .............................................60 Görsel 34. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …..…61 Görsel 35. Potionomics (2022) oyunundan ekran görüntüsü ............................................61 Görsel 36. Slay the Princess (2023) oyunundan ekran görüntüsü ......................................63 Görsel 37. Dordogne (2023) oyunundan ekran görüntüsü ................................................64 Görsel 38. The World Next Door (2019) oyunundan ekran görüntüsü ..............................66 Görsel 39. Arcadia Fallen (2021) oyunundan ekran görüntüsü ..........................................68 Görsel 40. Milk outside a bag of milk (2021) oyunundan ekran görüntüsü .......................69 Görsel 41. Drinks With Abbey (2019) oyunundan ekran görüntüsü ..................................69 Görsel 42. EDDA Cafe Visual Novel (2021) oyunundan ekran görüntüsü ..........................70 Görsel 43. EDDA Cafe Visual Novel (2021) oyunundan ekran görüntüsü ..........................71 Görsel 44. EDDA Cafe Visual Novel (2021) oyunundan ekran görüntüsü ..........................72 Görsel 45. Chemically Bonded (2019) oyunundan ekran görüntüsü .................................73 Görsel 46. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …..…74 Görsel 47. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …..…75 x Görsel 48. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …..…75 Görsel 49. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …..…76 Görsel 50. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …..…76 Görsel 51. Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) oyunundan ekran görüntüsü …..…78 Görsel 52. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................79 Görsel 53. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................80 Görsel 54. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................80 Görsel 55. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................88 xi Görsel 56. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................82 Görsel 57. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................83 Görsel 58. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................84 Görsel 59. If Found... (2020) oyunundan ekran görüntüsü ................................................84 Görsel 60. Doki Doki Literature Club (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................85 Görsel 61. Doki Doki Literature Club (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................86 Görsel 62. Doki Doki Literature Club (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................87 Görsel 63. Doki Doki Literature Club (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................87 Görsel 64. Doki Doki Literature Club (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................89 Görsel 65. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……...........90 Görsel 66. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……...........91 Görsel 67. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……...........91 Görsel 68. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……...........93 Görsel 69. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……...........93 Görsel 70. The Cosmic Wheel Sisterhood (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……...........94 Görsel 71. NEEDY GIRL OVERDOSE (2022) oyunundan ekran görüntüsü ...........................95 Görsel 72. NEEDY GIRL OVERDOSE (2022) oyunundan ekran görüntüsü ...........................96 Görsel 73. NEEDY GIRL OVERDOSE (2022) oyunundan ekran görüntüsü ...........................97 Görsel 74. NEEDY GIRL OVERDOSE (2022) oyunundan ekran görüntüsü ...........................98 Görsel 75. Coffee Talk Episode 2 (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……........................99 Görsel 76. Coffee Talk Episode 2 (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……......................100 Görsel 77. Coffee Talk Episode 2 (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……......................101 Görsel 78. Coffee Talk Episode 2 (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……......................102 Görsel 79. Coffee Talk Episode 2 (2023) oyunundan ekran görüntüsü ……......................102 Görsel 80. her tears were my light (2022) oyunundan ekran görüntüsü .........................103 Görsel 81. her tears were my light (2022) oyunundan ekran görüntüsü .........................104 Görsel 82. her tears were my light (2022) oyunundan ekran görüntüsü .........................105 Görsel 83. her tears were my light (2022) oyunundan ekran görüntüsü .........................106 Görsel 84. Slay the Princess (2023) oyunundan ekran görüntüsü ....................................107 Görsel 85. Slay the Princess (2023) oyunundan ekran görüntüsü ....................................108 Görsel 86. Slay the Princess (2023) oyunundan ekran görüntüsü ....................................109 xii Görsel 87. Slay the Princess (2023) oyunundan ekran görüntüsü ....................................110 Görsel 88. OPUS: Echo of Starsong (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................111 Görsel 89. OPUS: Echo of Starsong (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................112 Görsel 90. OPUS: Echo of Starsong (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................113 Görsel 91. OPUS: Echo of Starsong (2021) oyunundan ekran görüntüsü ........................114 Görsel 92. Love Choice (2021) oyunundan ekran görüntüsü ...........................................115 Görsel 93. Love Choice (2021) oyunundan ekran görüntüsü ...........................................116 Görsel 94. Love Choice (2021) oyunundan ekran görüntüsü ...........................................117 Görsel 95. Love Choice (2021) oyunundan ekran görüntüsü ...........................................118 Görsel 96. Love Choice (2021) oyunundan ekran görüntüsü ...........................................118 Görsel 97. Olay örgüsü .....................................................................................................124 Görsel 98. Ana menü ........................................................................................................125 Görsel 99. Ana Karakter Lily (Eskiz) ..................................................................................126 Görsel 100. Ana Karakter Lily...…………..............................................................................127 Görsel 101. Yan Karakter Thomas (Eskiz) .........................................................................128 Görsel 102. Yan Karakter Thomas…………..........................................................................129 Görsel 103. Gizemli Karakter Carole (Eskiz) ....................................................................130 Görsel 104. Gizemli Karakter Carole …..............................................................................131 Görsel 105. Kütüphane Aşama 1 ......................................................................................132 Görsel 106. Kütüphane Aşama 2 ......................................................................................132 Görsel 107. Kütüphane Aşama 3 ......................................................................................133 Görsel 108. Lily’nin Odası Aşama 1 ..................................................................................133 Görsel 109. Lily’nin Odası Aşama 2 ..................................................................................134 Görsel 110. Lily’nin Odası Aşama 3 ..................................................................................134 Görsel 111. Lily’nin Banyosu Aşama 1 ..............................................................................135 Görsel 112. Lily’nin Banyosu Aşama 2 ..............................................................................135 Görsel 113. Lily’nin Banyosu Aşama 3 .............................................................................136 Görsel 114. Sınıf Aşama 1 .................................................................................................136 Görsel 115. Sınıf Aşama 2 .................................................................................................137 Görsel 116. Sınıf Aşama 3 .................................................................................................137 Görsel 117. Sinema Aşama 1 ….........................................................................................138 xiii Görsel 118. Sinema Aşama 2 ….........................................................................................138 Görsel 119. Sinema Aşama 3 ….........................................................................................139 Görsel 120. Balo Aşama 1 ………........................................................................................139 Görsel 121. Balo Aşama 2 ………........................................................................................140 Görsel 122. Balo Aşama 3 ………........................................................................................140 Görsel 123. Metro Aşama 1 .............................................................................................141 Görsel 124. Metro Aşama 2 .............................................................................................141 Görsel 125. Metro Aşama 3 .............................................................................................142 Görsel 126. Thomas’ın Odası Aşama 1 ............................................................................142 Görsel 127. Thomas’ın Odası Aşama 2 ............................................................................143 Görsel 128. Thomas’ın Odası Aşama 3 ............................................................................143 Görsel 129. Sokak Aşama 1 …...........................................................................................144 Görsel 130. Sokak Aşama 2 …...........................................................................................144 Görsel 131. Sokak Aşama 3 …...........................................................................................145 Görsel 132. İlk bölüm .......................................................................................................146 Görsel 133. İkinci bölüm...................................................................................................146 Görsel 134. Üçüncü bölüm ...............................................................................................147 Görsel 135. Dördüncü bölüm ...........................................................................................147 Görsel 136. Beşinci bölüm ................................................................................................148 Görsel 137. Sharp Pencil Fırça Dokusu .............................................................................149 Görsel 138. Ana Menü Tasarımı 1 ....................................................................................150 Görsel 139. Ana Menü Tasarımı 2 ....................................................................................150 Görsel 140. Ana Menü Tasarımı 3 ....................................................................................151 Görsel 141. Ana Menü Tasarımı 4 ....................................................................................151 Görsel 142. Ses ve Müzik ..................................................................................................152 Görsel 143. Seçim Ekranları 1 ...........................................................................................153 Görsel 144. Seçim Ekranları 2 ...........................................................................................153 Görsel 145. Seçim Ekranları 3 ...........................................................................................154 Görsel 146. Sonuç Ekranları .............................................................................................155 Görsel 147. Konuşma Ekranları 1 .....................................................................................156 Görsel 148. Konuşma Ekranları 2 .....................................................................................156 xiv Görsel 149. Bölüm Düzeni 1 .............................................................................................157 Görsel 150. Bölüm Düzeni 2 .............................................................................................158 Görsel 151. Bölüm Düzeni 3 .............................................................................................159 Görsel 152. Bölüm Düzeni 4 .............................................................................................160 Görsel 153. Bölüm Düzeni 5 .............................................................................................161 xv SİMGELER VE KISALTMALAR DİZİNİ VN: Visual Novel Sim: Simulator MIT: Massachusetts Institute of Technology FPS: First Person Shooter TPS: Third Person Shooter RPG: Role Playing Game RCR: Responsible Conduct of Research PEGI: Pan European Game Information FMV: Full Motion Video 1 GİRİŞ Görsel romanlar, özellikle anlatı odaklı deneyimler açısından oyun endüstrisi üzerinde niş bir tür olmasına rağmen özel bir etkiye ve yere sahiptir. Karakter gelişimi, duygusal bağlılık ve oyuncu seçimlerini vurgulayarak video oyunlarında hikâye anlatım alanında boy göstermişlerdir. Görsel romanlar, diğer hikâye anlatım biçimleri gibi, oyuncuları farklı dünyalara taşıma, güçlü duygu ve düşünceleri uyandırma potansiyeline sahiptir. Görsel ve işitsel öğeleriyle birleşen görsel romanların etkileşimli doğası, oyuncular üzerinde kalıcı bir etki bırakabilecek sürükleyici bir deneyim sağlayabilmektedir. Ek olarak, görsel romanlarda oyuncuların yaptığı seçimler, oyuncuların farklı sonuçları keşfetmelerine, dünyayı ve karakterlerini yeni ve farklı şekillerde görmelerine olanak tanımaktadır. Bu nedenle, görsel romanlar sadece oyunlardan daha fazlası- oyuncuların kendi duygularını, inançlarını ve değerlerini ilgi çekici bir şekilde keşfetmelerine olanak tanıyan dönüştürücü deneyimler olabilir. Çalışmanın Önemi Görsel romanlar, oyun içerisinde hikâye anlatımını, karakter gelişimini ve oyuncu seçimini vurgulamaktadır. Bu nedenle, oyuncu deneyimi, görsel romanların büyümelerinin ve başarılarının kritik bir yönüdür. Oyuncu deneyiminin modern görsel romanlar üzerindeki etkisini araştırarak ve görsel roman denemelerinin oyuncu deneyimini geliştirmedeki rolünü keşfederek, çalışma, oyuncularda yankı uyandıran ilgi çekici görsel romanlar tasarlamak ve geliştirmek için etkili stratejilere ışık tutma potansiyeline sahiptir. Bulgular, oyun geliştiricilerin ve 2 tasarımcıların ilgi çekici deneyimler sunan ve oyun endüstrisinin değişen taleplerini karşılayan görsel romanların nasıl oluşturulacağının daha iyi anlaşılmasına yardımcı olmaktadır. Ek olarak, bu çalışma, görsel romanların kendine has özelliklerini ve bunların geliştirilmesinde oyuncu deneyiminin önemini keşfederek daha geniş oyun araştırmaları alanına katkıda bulunma potansiyeline sahiptir. Video oyunları kültürel ve sanatsal önem kazanmaya devam ettikçe, oyuncu deneyiminin oyun geliştirmedeki rolünü anlamak giderek daha önemli hale gelmektedir. Bu nedenle bu çalışma, oyun tasarımı ve geliştirme ve bilimi hakkında devam eden sohbete katkıda bulunabilir. Özetle, çalışmanın önemi video oyunlarındaki oyuncu deneyiminin modern görsel romanların gelişimini nasıl etkilediğine bulunacağı katkı ile açıklanabilir. 3 1. BÖLÜM: GÖRSEL ROMANALARIN ORTAYA ÇIKIŞI VE GELİŞİMİ 1.1 Görsel Roman Nedir İnteraktif çizgi romanlar, okuyucunun hikâyeyi ilerletmek için bir sayfa veya sayfa dizisi seçmesine izin vererek kendi maceranı kendin seç kitaplarıyla aynı prensibi izler. Bu tür kitaplar, özellikle dijital formatta sunulduğunda görsel roman olarak da bilinir. Ancak görsel roman, interaktif bir çizgi romandan çok bir video oyununa benzemektedir. (Lacombe vd., 2020, s. 51) Görsel romanlar bir video oyun türü olarak ele alınmaktadır. Görsel romanlar edebi bir tür değildir. Görsel roman, 1980'lerde Japonya'da ortaya çıkan bir tür macera oyunudur. Başlangıçta oyuncuların ortamları keşfetmesi, öğeleri toplaması ve bulmaca çözmesi ile Amerikan macera oyunlarına benzemektedir. (Reed vd., 2020, s. 151) Etkileşimli kurgunun bir biçimi olarak görsel roman, oyuncuları metnin üretimine bütünleşik aktörler olarak katılmaya açıkça çağırır. Görsel roman, etkileşimciyi hem metin analizi yeteneklerini hem de bulmaca çözme becerilerini kullanması gereken ince taneli hayali bir ortama yerleştirerek, anlatı deneyimini sunmanın ve almanın yenilikçi bir yolunu geliştirir. Görsel romanın simüle edilmiş ortamını keşfederken, bir yandan onun yol gösterici kurallarını keşfedip uygularken, bir yandan da olaylarını nasıl etkileyeceğini çözerken, oyuncu sürekli ve bilinçli bir uyanıklık tutumuyla metinde gezinmeye teşvik edilir. (Cavallaro, 2010, s. 10) Bilgisayar üzerinde bulunan en büyük dijital oyun mağazası Steam’e bakıldığında 12.11.23 itibariyle 8339 görsel roman etiketi taşıyan video oyunu bulunmaktadır. Ek olarak 4 16.11.23 itibariyle şimdiye kadar piyasaya sürülmüş bütün görsel romanların kayıtları tutulduğu Visual Novel Database adlı internet sitesinde toplam 46 bin görsel roman oyunu bulunmaktadır. Görsel Romanların Steam üzerinde bulunan kendine özel sayfasıyla, bu yıl düzenlenen görsel roman etkinliğiyle ve Visual Novel Database’teki girdilere bakılarak kabul görülmüş bir oyun türü olduğu görülmektedir. (bkz görsel 1.) Görsel 1. Steam tarafından, Visual Novel Fest, 2023. Erişim: 01.11.2023 (https://store.steampowered.com/news/app/593110/view/3656410664812213045) Anime, mangadan etkilenen cesur ve kaligrafik tarzıyla bilinir. Maneviyat ve varoluşsal sorunlar gibi karmaşık temaları ele alır ve genellikle androjen karakter tasarımlarıyla fantastik ortamlarda geçer. (Krikke, 2006, s. 1,2) Anime’nin kısaca açıklanması gerekirse Japonya'da ortaya çıkan ve dünya çapında popülerlik kazanan bir animasyon biçimidir. Büyük gözler, küçük burunlar ve ağızlar ve çeşitli saç renkleri ve stilleri gibi abartılı özelliklere sahip farklı görsel stili ile tanınır. Anime geleneksel olarak elle çizilmiş animasyonla oluşturulur, bu da bilgisayar tarafından üretilen animasyonlarda bulunmayan doğal ve akıcı bir kalite katar. Animelerdeki arka 5 planlar da karmaşık detayları ve karmaşık desenleriyle bilinir. Animenin en çekici yönlerinden biri, aksiyon ve maceradan romantizm ve komediye kadar her şeyi kapsayan geniş tür yelpazesidir. (bkz görsel 2.) Görsel 2. Shueisha tarafından, Spy X Family, 2022. Erişim: 16.12.2023 (https://kayiprihtim.com/haber/spy-x- family-code-white-fragmani/) Çoğu görsel romanın birden fazla sonu vardır. Görsel roman oyuncusu büyük oranda hikâyeyi okur, oyun içinde kararlar verir ve bu kararların sonuçlarını sonraki olaylar içerisinde deneyimler. Oyuncu yaptığı seçimler sonucunda bazen bedel öder, bazen ödüllendirilir. Oyuncu oyun esnasında birine yardım etmeyi ya da ihanet etmeyi seçebilir. 6 Görsel 3. Deconstructeam tarafından geliştirilen, The Cosmic Wheel Sisterhood, 2023. Erişim: 01.11.2023 (https://store.steampowered.com/app/1340480/The_Cosmic_Wheel_Sisterhood/) Oyuncunun yaptığı seçimler ve deneyimlediği sonuçlar genellikle günlük hayatta karşılaşabileceği şekillerde işlenir. Negatif bir seçim genelde negatif bir sonucu aynı şekilde pozitif bir seçim olumlu gelişmeleri ortaya çıkarır. Önemli anlarda yapılan tarafsız bir seçimde olumsuz ya da olumlu sonuçlara yol açabilmektedir. Örnek olarak fal bakan güçlü bir büyücü rolü alınan The Cosmic Wheel Sisterhood adlı oyunda, fal bakılan kartları oyuncunun tasarlamasına izin verilir. Seçilen her görsel karta bir anlam yüklemektedir. Tasarım tamamlandığında kartın nihai anlamı ortaya çıkmaktadır. (Bkz. Görsel 3.) Görsel 4. Deconstructeam tarafından geliştirilen, The Cosmic Wheel Sisterhood, 2023. Erişim: 01.11.2023 (https://store.steampowered.com/app/1340480/The_Cosmic_Wheel_Sisterhood/) 7 Fal bakıldığı esnada hangi kartların merak edilen sorulara cevap olacağını oyuncu belirleyebilmektedir. Fal bakılan kişiye söylenilecekler oyuncunun seçimlerine bırakılmıştır ve yapılan seçimler süren diyaloğu direkt olarak etkilemektedir. (Bkz. Görsel 4.) İyi hazırlanmış bir görsel romanda oyun içerisindeki karakterler kendilerine özgü kişiliklere sahiptir. Örnek olarak The Cosmic Wheel Sisterhood’un ileri bölümlerindeki karakterlerden geleneksel bakış açısı ile genç cadı ana karaktere karşı rakip olarak çıkan Cupressa'ya yapıcı bir şekilde yaklaşmak onun oyuncuya olan güvenini daha çok düşürebileceği gibi, ilk tanışıldığında depresif olarak başlayan The Nameless Witch’e karşı yapılabilecek hareketler ile bu karakteri canlandırmaya ya da aşağıya çekmeye yönelik seçimler oyunun içinde bulunmaktadır. Kişilikleri gereği oyun içerisindeki karakterler oyuncunun yaptığı seçimlere göre tepkiler verir. Örnek olarak söz konusu karakterlerin geçmişleri oyunda işleniyorsa bu dikkat edilesi bir unsurdur. Karakterlerin geçmişte yaşadıkları olaylara benzer durumlarda kaldıklarında nasıl bir tutum izleyecekleri öngörülebilir. Bu sayede oyuncu istediği şekilde oyuna etki edebileceği bilgiye sahip olur. Görsel 5. Summerfall Studios tarafından geliştirilen, Stray Gods The Roleplaying Musical, 2023. Erişim: 12.11.2023 (https://store.steampowered.com/app/1920780/Stray_Gods_The_Roleplaying_Musical/) 8 Yapılan seçimlerin açık bir şekilde hangi tutumu yansıttığını gösteren ve birden fazla sonu bulunan Stray Gods konuya örnek olarak gösterilebilir. Oyun esnasında dinamik diyalog ve müzik eşliğinde yapılan gerçek zamanlı seçimler oyunu direkt olarak etkilemektedir. Oynanılan karakterin seçebileceği yolları oyunun en başında kişiliği ve en çok karşılaşılacak seçenekleri belirleyen üç yaklaşım türü bulunmaktadır. Bu seçenekler "oyuncu kontrolünde olmayan karakterler" üzerinde onlardan oyuncunun alabileceği bilgi ve puanları değiştirecektir. Ilımlı, girişken ve mantıklı olarak isimlendirilebilecek yaklaşımlar karakterden karaktere değişerek farklı sonuçlar ortaya çıkarmaktadır. Oyunda önceden belirlenmiş hikâye bölümleri bulunsa da oyuncunun kontrolü ile aynı sonuca ulaşmanın birçok yolu bulunmaktadır. Örnek olarak oyunun hikayesinde oyuncu isterse farklı karakterlerle arkadaş olarak onlardan bilgi alabilmektedir. Alınacak bilgi ve varılacak nokta belirli bölümlerde aynı olmasına rağmen oraya ulaşmada seçilebilecek çeşitli yollar bulunmaktadır. Ek olarak varılacak noktaların değiştiği hikâye örgülerine de oyunda yer verilmiştir. Bu şekilde seçilebilecek farklı yolların olması insanda "Farklı bir şekilde oynasaydım yeni bir bilgiye ulaşabilir miydim?" ya da "Daha hızlı bir şekilde ulaşabilir miydim?" algısı yaratmaktadır. (bkz görsel 5.) En basit ifadeyle görsel romanlar (veya VN'ler), eski "Kendi Maceranı Seç" kitapları gibi, oynanış gerektirmeyen, hikaye odaklı oyunlardır. Genellikle, hem anlatım kutularında hem de sesli olmayan diyaloglarda anlatılan, statik veya minimal animasyonlu arka planlar ve karakter sanatının eşlik ettiği bir metin hikayesi olarak oynanırlar. Buna müzik, ses efektleri ve ara sıra özel sanat veya animasyon anları eşlik eder, ancak esas olarak hikayedeki tüm aksiyon yalnızca yazıyla satılır. (Heussner, 2024, s. 231) Ciesla’ya göre görsel romanlar, kabullenme, intikam, iyileşme, affetme, kendini keşfetme ve paylaşma gibi çeşitli temaları araştıran bir eğlence biçimidir. Kişisel deneyimlere ve duygulara odaklanarak okuyucularda yankı uyandıran samimi ve ilişkilendirilebilir bir sanat formu yaratır. (2019, s. 38-43) 9 Görsel romanlar yapı olarak incelendiğinde bir film ya da kitaptan etkileşim bazında çok daha fazlasını sunmakla beraber kendine özel bir yer edinmektedir. Hikâye yoğun ve etkili şekilde işlenebilir ancak kişi izleyici koltuğundan seçim yapabilen bir yere oturtulduğunda ortaya etik, ahlaki, duygusal birçok değişken çıkar ve izleme deneyimi bambaşka bir hal alır. Ek olarak Ciesla’dan hareketle görsel romanların oyuncularda ortaya çıkarmak istediği duygular bulunduğu söylenebilir. Birinci şahıs nişancı oyunları veya bulmaca oyunları gibi diğer birçok video oyunu türünden farklı olarak, "görsel roman" terimi, bu etkileşimli hikayelerde bulunan anlatı ve oyunsal veya prosedürel öğelere işaret etmek için çok az şey yapar. Sayısız tema ve usul unsuru içeren oyunları tanımlamak için "görsel roman" terimini kullanırız ve bazıları, görsel roman olarak sınıflandırmayacağımız diğer gizemler, polisiye oyunlar, flört simülasyonları ve macera oyunlarıyla ortak temalar kullanır. Örneğin, bulmacalar hem macera oyunlarında hem de Uncharted, Tomb Raider ve Resident Evil gibi gişe rekorları kıran oyunlarda öne çıkarken, sonraki oyunlar dinamik oyun ortamlarına ve karmaşık oyun seçeneklerine sahiptir. Nihayetinde, bu tanıma göre tüm görsel romanların hikâye oyunları olduğu söylenebilir, ancak tüm hikâye oyunları görsel roman değildir. (Kretzschmar & Raffel, 2023, s. 4-5) Kretzschmar & Raffel’den hareketle görsel roman teriminin türü tanımlamak için yetersiz kalmaktadır. Video oyunlarının kendi aralarında birçok türü paylaştığı göz önünde bulundurularak farklı video oyunlarının benzer mekanikleri paylaşması kaçınılmazdır. Özellikle oyunların türü ve bütçesi göz önüne alınmadan bakıldığında paylaşılan mekaniklerin çeşitliliği daha net gözlemlenebilir. Ek olarak görsel romanlar tanımlanırken hikâye odaklı oyunlar olduğunu sıkça karşılaşılan bir özellik olmasıyla birlikte birçok hikâye odaklı başka türde oyunda bulunmakta ve bu oyunlar görsel roman olarak kabul edilmemektedir. Bu konunun altının çizilmesi görsel romanların anlaşılması adına önemlidir. 10 2018 yılında piyasaya sürülen Shadow of the Tomb Raider, bir aksiyon-macera oyunudur. Oyun, Lara Croft'un Orta Amerika ormanlarının derinliklerinde yer alan kayıp bir uygarlığın kalıntılarını keşfetmek için çıktığı yolculuğu konu alıyor. (bkz görsel 6.) Görsel 6. Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Nixxes tarafından geliştirilen, Shadow of the Tomb Raider, 2018. Erişim: 07.12.2023. (https://store.steampowered.com/app/750920/Shadow_of_the_Tomb_Raider_Definitive_Edition/) Resident Evil 4 Remake, 2005 tarihli klasik oyunun modern bir uyarlaması olan heyecan verici bir hayatta kalma korku oyunudur. Bu versiyon, 2023 oyun standartlarını karşılamak için güncellenmiş oynanış, grafikler ve hikâye ile sıfırdan titizlikle hazırlanmıştır. Oyun, orijinalinin genel konusunu korumaktadır ancak oyuncuların ilgisini çekecek ve koltuklarının ucunda tutacak yeni ve heyecan verici yollar eklemektedir. Oyuncu, tehlikeli bir tarikat tarafından kaçırılan Başkan'ın kızı Ashley'i kurtarmakla görevlendirilmiş özel bir ajan olan Leon Kennedy rolünü üstleniyor. Yol boyunca oyuncu mutasyona uğramış yaratıklarla karşı karşıya gelmekte, bulmacaları çözmekte ve hayatta kalmak için savaşmaktadır. (bkz görsel 7.) 11 Görsel 7. CAPCOM Co., Ltd. tarafından geliştirilen, Resident Evil 4 Remake, 2023. Erişim: 07.12.2023. (https://store.steampowered.com/app/2050650/Resident_Evil_4/) Uncharted: Legacy of Thieves bir aksiyon-macera oyunudur. Oyun tehlikeli yerlere yolculuk eden, karmaşık bulmacaları çözen ve paha biçilmez eserleri keşfeden hazine avcısı Nathan Drake'in macerasını anlatmaktadır. Seri, adrenalin pompalayan aksiyonu, büyüleyici hikâye anlatımı ve keskin zekalı esprileriyle ünlüdür. (bkz görsel 8.) 12 Görsel 8. Naughty Dog LLC, Iron Galaxy Studios tarafından geliştirilen, UNCHARTED™: Legacy of Thieves Collection, 2022. Erişim: 07.12.2023. (https://store.steampowered.com/app/1659420/UNCHARTED_Hrszlar_Miras_Koleksiyonu/) Çoğunlukla, "görsel roman" terimi, genellikle Japon estetiğine ve bol miktarda metne sahip oyunlar için Batılı bir yaratımdır. Bu genellikle kafa karıştırıcı ve yanıltıcıdır çünkü hayranlar ve Japon yaratıcılar, gerçek bir görsel roman ile Japon macera oyunları arasında genellikle ayrımlar olduğunu belirtmektedir. Her ne kadar hikâyeye dayalı oyunların daha büyük bir şemsiyesinin tek bir türünü temsil etseler de görsel romanların kendisi de oyuncunun mümkün olduğunca kontrol algısına göre büyük farklılıklar gösterir. (Kretzschmar & Raffel, 2023, s. 17) Japon macera oyunlarına örnek olarak Persona 5: Royal gösterilebilir. Anime esintili karakter tasarımları, şık ve modern arka planlarla sanatsal bir zıtlık oluşturmaktadır. Oyunun karmaşık detayları ve canlı renk şemaları oyuncuları sürükleyici bir dünyaya taşımaktadır. İşlevsel olduğu kadar görsel olarak da çekici olan kullanıcı dostu menüler sayesinde navigasyon zahmetsizdir. Savaş sahneleri sinematiktir ve etkileyici animasyonlara sahiptir. (bkz görsel 9.) 13 Görsel 9. ATLUS tarafından geliştirilen, Persona 5 Royal, 2022. Erişim: 16.12.2023. (https://store.steampowered.com/app/1687950/Persona_5_Royal/) 1.2 Görsel Romanların Özellikleri VN'ler adından da anlaşılacağı gibi roman özelliklerine sahiptir. Oyuncular hikâyeyi ilerletmek için düzyazı pasajlarını okurlar. VN'lerin ortak özelliği sınırlı varlıklardır (karakter resmi, arka plan resmi, müzik ve ses efektleri). VN'lerin ayırt edici özelliği dallanma yapılarıdır. (Finley, 2022, s. 10) Dallanan hikayeler, oyuncu özgürlüğü ile iyi yapılandırılmış bir olay örgüsü arasında mükemmel bir denge kurar. Oyunculara çok sayıda seçenek sunarken, yazara hikâyenin ilerleyişi üzerinde önemli miktarda kontrol sağlarlar. Bu da iyi bir yapıya ve tempoya sahip uzun ve karmaşık hikayelere olanak tanır. (Lebowitz & Klug, 2011, s. 197) 14 Görsel romanlarda, anlamlı etkileşim hem oyunun hem de anlatının çok önemli bir yönüdür. Oyuncunun eylemleri tasarımcının hesapladıklarıyla sınırlıdır, bu da oyuncunun hikâye üzerindeki kontrolünü etkiler. Görsel romanların anlatı yapısı hikâye dalları içerisinde navigasyona izin verse de oyuncunun gelecekteki olaylar üzerindeki kontrolü mutlaka hikâye içindeki eylemler üzerinde kontrol anlamına gelmez. (Kretzschmar & Raffel, 2023, s. 16) Söz konusu oyunlar sundukları özgürlük hissini oyunculara aktarmak için oyun geliştiricileri tarafından detaylı düşünülmüş seçenek ve ihtimal zincirine ihtiyaç duymaktadır. Görsel romanlar metinler ve seçimlerin ağırlıklı olduğu bir tasarıma sahiptir. Bu tasarım beraberinde diğer özgürlük hissini hedefleyen oyunlardaki gibi üzerine düşünülmüş mekanlar, olası seçimler ve oyuncunun potansiyel olarak deneyeceği şeylerin öngörülmesiyle arttırılabilir. Günün sonunda oyun geliştiricilerinin hayal gücünün ve öngörü becerisinin diğer oyunlarda olduğu gibi görsel romanlara da yansımaktadır. Oyuncular oyunlarda anlamlı seçimler yaparak yeni bir dizi duygusal olasılığa erişebilirler. Bu, eylemleri için bir sonuç ve sorumluluk duygusu hissetmelerini sağlar ve sonuçta oyun içerisinde yapılan seçimler genel oyun deneyimlerini geliştirir. (Isbister, 2016, s. 21,22) Romantik görsel roman oyunlardaki döngüsel anlatılar, oyuncunun hikâyenin sonucunu etkileyecek seçimler yapabileceği paralel senaryolar yaratarak oyuncuları metnin üzerine yazma gücü elde etme yanılsamasına kaptırır. Bu anlatılar genellikle oyuncunun bir partner seçerken diğerlerini göz ardı etmesini ve hatta kınamasını içerir, bu da bu seçimlere dayalı olarak farklı hikaye akışlarına ve sonlara yol açar. (Saito, 2021, s. 6) Görsel romanlar yalnızca anlatım kontrolü sunar ve önemli mekanik veya estetik kontrole izin vermez, bu da onları minimum oyuncu kontrolüne sahip bir tür haline getirir. Red Dead Redemption 2 ve Minecraft gibi devasa sandbox oyunları, oyunculara yüksek düzeyde kontrol sağlar. Oyuncular, çoğu zaman hikâyeyi ilerletmek için gerekli olmayan 15 kendileri belirledikleri çeşitli görevleri yerine getirmek için sayısız saatler harcayabilirler. (Kretzschmar & Raffel, 2023, s. 17) Görsel romanlar yapısı gereği sınırlı ama özgürlükçü bir kalıbı izlemektedir. Hikâyede bulunan olay örgüsü kendi kendini çözmez ancak oyuncunun gidebileceği ya da hikâye dışında yapabileceği şeyler hayli sınırlıdır. Modern görsel romanlarda türe ek olarak kullanılan mekanikler sıkça karşılaşılan bir durum olsa da bir oyunun görsel roman olarak kabul edilmesi o oyunu bir nebze sınırlamakta olduğu söylenebilir. Görsel 10. Mojang Studios tarafından geliştirilen, Minecraft, 2011. Erişim: 15.12.2023. (https://www.researchgate.net/figure/A-screenshot-from-Minecraft-a-popular-video-game-which-poses-a- challenging-lifelong_fig2_301648368) İsveçli oyun geliştiricisi Markus Persson'un buluşu olan Minecraft, oyuncuların yaratıcılıklarını serbest bırakmalarına ve neredeyse sınırsız bir dünyayı keşfetmelerine olanak tanıyan oldukça popüler bir sandbox video oyunudur. Açık uçlu oynanışı ve blok tabanlı inşa sistemi, oyuncuların hayal edebilecekleri hemen her şeyi inşa etmelerine ve üretmelerine olanak tanıyarak dünya çapında milyonlarca oyuncu arasında favori olmasını sağlamıştır. Sonsuz saatler süren eğlence sunmanın yanı sıra Minecraft aynı zamanda 16 yaratıcılığı, problem çözmeyi ve ekip çalışmasını teşvik eden değerli bir eğitim aracı olarak da kullanılmaktadır. Oyunculara kalıpların dışında düşünme konusunda ilham verme potansiyeli, onu sınıflarda ve diğer öğrenme ortamlarında popüler bir seçim haline getirmiştir. (bkz görsel 10.) 1.2.1 Görsel Romanlar ve Çizgi Romanlar Arasındaki Farklar Görsel romanlar, çevrimiçi çizgi romanlardan farklıdır çünkü oyunculara küçük kararlardan oyunun kurallarını değiştiren kararlara kadar değişen seçenekler sunar ve böylece onlara temel video oyunu deneyimini sunar. (Heussner, 2024, s. 231) Görsel romanlar ve çizgi romanların her ikisi de bir anlatıyı aktarmak için illüstrasyonlar kullansa da iki ortam arasında bazı önemli farklar bulunmaktadır. Görsel romanlar oyunculara interaktiflik sunarak hikâyenin sonucunu etkileyen seçimler yapmalarına olanak tanır. Öte yandan çizgi romanlar, okuyucuların değiştiremeyeceği doğrusal bir hikâyeye sahiptir. Ek olarak, görsel romanlar daha yavaş bir tempoya sahip olma eğilimindedir ve sahneler arasında daha fazla diyalog ve açıklama bulunurken, çizgi romanlar daha hızlı bir tempoda aksiyon ve görsel hikâye anlatımını kullanılır. Çizgi romanlar yalnızca statik görüntülere ve metinlere dayanırken, görsel romanlar duygusal katılımı artırmak için ses efektleri, müzik ve animasyon içerir. Erişilebilirlik açısından, görsel romanlar bilgisayarlar, mobil cihazlar ve oyun konsolları dahil olmak üzere çeşitli platformlarda oynanabilirken, çizgi romanlar genellikle fiziksel olarak dağıtılır. 1.3 Erken Dönem Görsel Romanlara Bakış Görsel romanın kökenleri 1970'lerin ortalarına, hatta bazıları 1960'lara kadar uzanabilir. Artık "etkileşimli kurgu" terimi, ana etkileşim bileşeni olarak metin girdisine sahip olan yazılım (yani bir video oyunu) olarak tanımlanıyor. Tarihsel olarak etkileşimli kurgunun modern görsel romanı büyük ölçüde etkilediğini bilmek çok önemlidir. Bu yeni tür, zengin görsel-işitsel öğeler içeren ve genel 17 olarak yazmaya dayalı olmayan kullanıcı girdisi sistemine dayanan metin tabanlı video oyunları olarak tanımlanıyor. (Ciesla, 2019, s. 47) İlk görsel romanlar genellikle oyuncuların oyun boyunca verdikleri kararlarla yönlendirilebilecekleri birden fazla 'rota' veya hikâye yolu sağlamaktadır. Bu, doğrusal olmayan bir anlatı yapısı yaratmıştır ve oyuncular karakterlerle etkileşimlerinde veya hikayelerdeki seçimlerine göre farklı sonuçlar deneyimleyebildikleri için oyunlara yüksek bir tekrar değeri kazandırmıştır. Bazı görsel romanlar çok az oyuncu etkileşimi ile tamamen anlatı odaklı iken, diğerleri bulmacalar, dallanan diyalog seçenekleri, tesadüfi karşılaşmalar ve stratejik karar verme ihtiyacı gibi oyun unsurlarını içermektedir. Görsel 11. Joseph Weizenbaum tarafından geliştirilen, Eliza , 1966. Erişim: 10.11.2023 (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/79/ELIZA_conversation.png/640px- ELIZA_conversation.png) 18 1966 yılında Joseph tarafından geliştirilen ELIZA, insanlar ve makineler arasındaki doğal dil konuşmasını simüle etmek için tasarlanmış öncü bir bilgisayar programıydı. Sanal psikiyatrist görevi gören program, kullanıcıya metin tabanlı, interaktif yapay zekâ sunmuştur. (D’Alfonso vd., 2017, s. 9) (bkz görsel 11.) ELIZA’nın yapay zekasından bugüne bakıldığında, erişilebilir yapay zekaların diyalog becerilerinin geliştiği görülmektedir. Arkadaşlık ve bir terapist görevlerini yerine getirmeye amaçlayan uygulamalara Apple ve Google mobil mağazalarında bulunabilen “Replika A.I.”, “Wysa” ve “Youper” gösterilebilir. Eliza’ya benzer şekilde karşılıklı konuşma ile ilerleyen bu dört uygulama, oyuncunun yaptığı seçimler ile şekillenen görsel romanlara benzer bir yapıdadır. Metin tabanlı ilerleyen diyaloglar kullanıcı / danışanın ihtiyaçları etrafında şekillenmektedir. Kullanıcı / danışan bir terapistle görüşmede olduğu gibi belirttiği sorun ve ihtiyaca göre öneri alabilmektedir. Görsel 12. Luka, Inc. tarafından geliştirilen, Replika .A.I, 2023. Erişim: 11.11.2023.(https://stayhipp.com/wp- content/uploads/2020/05/Screen-Shot-2020-05-08-at-1.08.44-PM.png) Öte yandan Replika A.I. yaşam, koçu, yakın dost ve hatta sevgili rollerini üstlenebilmekte sesli ve görüntülü görüşme imkânı sunarak illüzyonu arttıran, sürükleyici bir deneyim 19 sunmaktadır. (bkz görsel 12.) Söz edilen her uygulamanın savunduğu görüş 7/24 konuşacak birinin var olmasının getirdiği rahatlık üzerine kurulmuştur. Wysa ve Youper birbirlerine benzer bir şekilde direkt olarak terapist rolü alan yapay zekalardır. Olumsuz durumları anlama ve tanımlamada destek olan iki uygulama özellikle arayüz tasarımları ile birbirlerinden ayrılmaktadır. Wysa çok daha cana yakın pastel tonlarında bir tasarıma sahiptir ve bir penguen maskot kullanmaktadır. Wysa, ruh sağlığı desteği ve terapisi sağlamak için metin tabanlı sohbet ve egzersizler sunan görüşmeler sağlayabilmektedir. Ayrıca, kullanıcının kişisel ihtiyaçlarına göre uyarlanmış öz bakım stratejileri, meditasyon ve diğer başa çıkma mekanizmaları önerir. (bkz görsel 13.) Youper’ın bir maskotu bulunmamaktadır ancak wysa ile aynı şekilde terapi teknikleri bünyesinde bulundurmaktadır . Görsel 13. Wysa tarafından geliştirilen, Wysa: Anxiety, therapy chatbot, 2023. Erişim: 11.12.2023.(https://onemindpsyberguide.org/wp-content/uploads/2020/05/WysaScreenshot-1024x540.jpg) 20 Görsel 14. Joseph Weizenbaum tarafından geliştirilen, Colossal Cave Adventure, 1975. Erişim: 11.10.2023 (https://dosgames.com/game/colossal-cave-adventure/) Görsel romanın kökenleri, geniş paçalı kot pantolonlar, disko ve oda büyüklüğündeki ana bilgisayarların çağına kadar izlenebilir. Colossal Cave Adventure, MIT mezunu Will Crowther tarafından 1975'te yaratılan ilk etkileşimli kurgu çalışmasıydı. Çoğunlukla basitçe Adventure olarak anılan oyun, devasa bir PDP-10 bilgisayarda çalışıyordu ve o zaman için devrim niteliğinde bir etkileşimli oyun sunuyordu. Amaç basitti: altın hazineleri bulun ve mağaradan kaçın. 78 harita konumu sunan ve kesinlikle grafik içermeyen Adventure, adeta bir video oyunu türünü başlattı. (Ciesla, 2019, s. 48-49) Maijanen’e göre görsel romanlar günümüzde çok çeşitli başlıklara sahip olmakla birlikte, eroge (erotik oyun) kökenlidir. PSK tarafından 1982 yılında geliştirilen Lolita: Yakyūken, taş-kağıt-makas benzeri bir soyunma oyunu olmasına rağmen en eski görsel romanlardan biri olarak kabul edilmektedir. (2023, s. 10) 21 Görsel 15. On-Line Systems tarafından geliştirilen, Mystery House, 1980-1982. Erişim: 14.11.2023 (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Mystery_House_-_Apple_II_render_emulation_- _2.png) Mystery House vndb üzerindeki en eski görsel roman oyunu olarak listelenmiştir. Oyun terk edilmiş bir viktorya dönemi malikanesinin çevresinde başlar. İçeri girdikten sonra oyuncu beklenmedik bir şekilde içeride kilitli kalır ve birçok ilgi çekici odada gezinmesi gerekir. Orada bulunan diğer yedi kişi arasında, oyuncunun amacı değerli mücevherlerden oluşan gizli bir hazineyi bulmaktır. Ancak, oyun ilerledikçe, diğer sakinlere ait cansız bedenlerin keşfi, binada acımasız, bilinmeyen bir katilin varlığını ortaya çıkarır. Oyuncu, bir sonraki hedef olmadan önce katilin kimliğini ortaya çıkarmak için zamana karşı bir yarışa girmelidir. (bkz görsel 15.) Erken dönem görsel romanlar incelendiğinde teknolojik sınırlamaların oyunları ne kadar şekillendirdiği bir sonraki bölümde modern görsel roman anlatımından sonra daha netlik kazanacaktır. 22 1.4 Modern Görsel Romanların Gelişimi Görsel romanlar, güçlü temellere sahip anlatımlar sunarken oyuncuların etkileşimli olarak ilgisini çeken oyunlardır. Oyun endüstrisinin başarmaya çalıştığı her şeyi temsil ediyorlar. (Bunting, 2023) Görsel romanlar genellikle yalnızca erotik nitelikte oldukları düşünülerek yanlış anlaşılır. Ancak Ren'Py, Visual Novel Maker ve TyranoBuilder gibi yazılımların piyasaya sürülmesiyle görsel roman oluşturmak daha erişilebilir hale gelmiştir. (Maijanen, 2023, s. 12) Modern görsel romanların gelişiminde rol oynayan faktörler arasında kolay erişilebilir yazılımların yaygınlaşması bir örnektir. Erişime hazır Ren'Py, Twine ve Tuesday JS, kapsamlı programlama bilgisi gerektirmeden görsel roman yaratmayı kolaylaştıran yazılım seçenekleridir. (bkz görsel 16. – 17. – 18.) Ayrıca Steam gibi dijital dağıtım platformları, oyunların doğrudan tüketicilere satılması sürecini kolaylaştırmıştır. Görsel 16. Chris Klimas tarafından geliştirilen, Twine 2009-2023. Erişim: 17.12.2023. (https://twinery.org/) 23 Görsel romanlar, oyun konsolu depolama alanındaki sınırlamalar, manga/anime'nin görsel dil üzerindeki etkisi ve Japon flört simülasyonları ile Windows'lu bilgisayarlara erişimin kesişmesi nedeniyle gelişmiştir. (Reed vd., 2020, s. 162,163) Kickstarter ve Patreon gibi kitlesel fonlama platformlarının geliştiricilerin projeleri için fon sağlamada çok değerli olduğu görülmektedir. Görsel 17. Tom "PyTom" Rothamel tarafından geliştirilen, Ren’Py 2014. Erişim: 17.12.2023 (https://www.renpy.org/) Görsel romanlar, bazı anime kalıplarını paylaşan ve yazılım tabanlı yapıları nedeniyle genellikle video oyunları olarak kategorize edilen yeni bir interaktif kurgu türüdür. Ayrıca interaktif anlatı kalıplarını da içerirler. (Visual Novel Tropes, t.y.) Modern görsel romanın gelişimiyle beraber birçok kalıp beraberinde ortaya çıkmıştır. Bu kalıplar oyun etrafındaki konseptleri görsel romanların ne şekilde hazırlandığını modern görsel romanların hikayelerinin hangi özelliklere sahip olduğunu yansıtmaktadır. Gizli doğa üstü yeteneklere sahip olan ana karakter, aşk üçgenleri, sudan çıkmış balığa dönen ana karakter etrafına kurulmuş bir senaryo ya da bütün dostlarını bir araya toplayıp oyunu tamamlaması gereken ana karakter bu kalıplara örnek olarak gösterilebilir. 24 Görsel 18. Kirilllive tarafından geliştirilen, Tuesday JS 2020. Erişim: 17.12.2023 (https://kirill- live.itch.io/tuesday-js/) Birçok modern görsel roman, dünya çapında yaygın bir popülerlik kazanmış olan Japon anime ve mangalarından ilham almaktadır. Dahası, Batı hikâye anlatımı ve anlatı yapısı da önemli bir etkiye sahip olmuş ve görsel romanlarda hem Doğu hem de Batı hikâye anlatımı geleneklerinin uyumlu bir şekilde harmanlanmasıyla sonuçlanmıştır. Son olarak, bağımsız oyun geliştiriciliğinin yükselişi oyunun kurallarını değiştirmiştir ve çok sayıda bağımsız geliştirici, türü ileriye taşıyan yenilikçi ve sıra dışı görsel romanlar ortaya çıkarmıştır. Fandom kültürünün yükselişi, İnternetin gelişi ve sosyal medyanın ortaya çıkışıyla birlikte, meraklıların görsel romanlara olan hayranlıklarını paylaşmaları ve bağlantı kurmaları daha kolay hale gelmiştir. Sonuç olarak, bu durum hayran topluluklarının, hayran sanatının ve hayran kurgusunun çoğalmasına yol açmıştır. Teknoloji açısından, görsel romanların gelişimi oyun platformlarından ve Japon bilgisayar ve konsollarındaki trendlerden önemli ölçüde etkilenmiştir. Genellikle ayrıntılı sanat, sinematik ara sahneler, seslendirmeler, müzik ve değiştirilebilir görüntü varlıkları nedeniyle öne çıkmışlardır. Yıllar içinde dedektiflik tabanlı görsel romanlar, erotik görsel romanlar ve macera oyunları gibi çeşitli alt türlere ayrılmışlardır. Görsel romanlar hala 25 oyun endüstrisinde niş bir ilgi alanı olarak görülse de rol yapma oyunları ve dövüş oyunları gibi diğer türler görsel roman unsurlarını içermeye başlamıştır ve bu da onları oyun yelpazesine sızan bir tür haline getirmiştir. 1.5 Modern Görsel Romanların Özellikleri ve Örnekler Görsel romanlar basit bir etkileşimli deneyim sunarak oyuncuların kendilerini fiziksel ve bilişsel olarak yormadan hayal güçlerini harekete geçirmelerine olanak tanıyor. (Bunting, 2023) Görsel romanlar, tıklanabilir ilerlemeli bir metin kutusu aracılığıyla sunulur ve estetik görseller, ses efektleri ve film müzikleriyle de zenginleştirilen hareketsiz görüntülerle aktarılır. Bu temel özellikler, oyuncular için sürükleyici deneyimler yaratmak üzere hikâye anlatımı, etkileşim, görsel ve işitsel unsurları bir araya getiren dijital anlatı odaklı oyunlar olan modern görsel romanları tanımlamaktadır. (Camingue vd., 2021, s. 9,11) Modern görsel romanlar daha yüksek kaliteli grafiklere, animasyonlara, geçişlere ve etkileşimli öğelere sahiptir. Seslendirme içerirler, daha karmaşık anlatılara ve oynanışa sahiptirler ve diğer oyun türleriyle birleşebilirler. Küresel olarak daha erişilebilirdirler ve yaratıcıları kullanımı kolay geliştirme araçlarına sahiptir. Batı kültüründen etkilenirler ve genellikle çeşitli pazarlar için çevrilirler. Özetle modern ve erken dönem görsel roman arasındaki farklar teknolojik gelişmeler, seslendirme, karmaşık hikâye yapısı ve oynanış mekanikleri, erişilebilirlik, geliştirme araçları, kültürel etki ve son olarak yerelleştirme, çeviri olarak açıklanabilir. Oyun türlerine göre arayüz tasarımı ve göz önünde bulunan ögeler değişiklik göstermektedir. Örnek olarak romantik bir oyunda oyuncunun karakterlerle arasında bulunan ilişkinin ne derecede ilerlediği arayüzde betimlenmektedir. Bu sayede oyuncu oyunun hikâye akışıyla birlikte ilerlemesini gözlemleyebilir ve oyunda ilerlemeye teşvik 26 edilebilir. Arayüz tasarımında pembe renkli bir arayüz tercih edilmiştir ve konuşma balonuna kalpler eklenmiştir. (bkz görsel 20.) Görsel 19. MSCHF Product Studio Inc. tarafından geliştirilen, Tax Heaven 3000, 2023. Erişim: 11.11.2023.(https://stayhipp.com/wp-content/uploads/2020/05/Screen-Shot-2020-05-08-at-1.08.44- PM.png) Kısaca Tax Heaven 3000, bir flört simülatörünün unsurlarını vergi hazırlama yazılımıyla birleştiren türünün tek örneği bir oyundur. Görsel roman tarzı oynanışı, çeşitli karakterlerle etkileşime girmeyi sağlarken aynı zamanda gerçek hayatta oyuncunun vergilerini doldurma sürecine rehberlik eder. (bkz görsel 20.) Korku oyunlarından oyuncunun mental sağlığı, genel sağlık durumu ya da yanında bulunan sınırlı kullanıma sahip eşyaların sayısı betimlenmektedir. Arayüz tasarımında karanlık bir tema benimsenmiştir. (bkz Görsel 21.) Kısaca The Coma: Recut oyuncuyu dengesiz bir katil tarafından avlanırken bir lisenin salonlarında mahsur kalan bir lise öğrencisinin rolünü vermektedir. Oyun, bulmacaları 27 keşfetmeye, hayatta kalmaya ve deşifre etmeye odaklanan ürkütücü ve sürükleyici bir ortama sahiptir. Görsel 20. Devespresso Games tarafından geliştirilen, The Coma: Recut, 2017. Erişim: 12.11.2023.(https://store.steampowered.com/app/600090/The_Coma_Recut/) Fantezi oyunlarında da büyü gücü mana genel olarak betimlenilen arayüz ögeleri arasındadır. Oyun esnasında büyü kullanımı net bir şekilde betimlenmekte oyuncunun stratejik düşünmesi desteklenmektedir. Kısaca oyunun ihtiyaç duyduğu arayüz ögeleri hem görsel romanlarda hem de diğer oyun türlerinde karşılaşılan birer tasarım öğesidir. (bkz görsel 22.) İyi kurgulanmış bir hikâye ilginç, çekici ve birbiriyle uyumlu bir sunuma sahip olmadığında görsel romanın başarısı olumsuz olarak etkilenecektir. Karakterlerin çizimlerinin (spriteların) ilginç ve çekici olması yanında arka planların da onlara uygun, hikâyeyi ve süren anlatımı destekleyici niteliklere sahip olması önemlidir. Spellhearts’a bakıldığında oyun arayüzünün, karakterlerin ve arka planın bir uyum içinde sunulduğu görülmektedir. 28 Oyun gerçekçi bir görsel stili ele almakta aynı zamanda daha ulaşılabilir ve sade karakter tasarımlarıyla öne çıkmaktadır. Oyun arayüzünde de gölge ve ışığın arka planda olduğu gibi kullanılması bütünleyici bir unsur olmasına yardımcı olmuştur. (bkz Görsel 23.) Görsel 21. Lewd Mewd tarafından geliştirilen, Spellhearts, 2024. Erişim: 12.11.2023.(https://store.steampowered.com/app/1669970/Spellhearts/) Kısaca Spellhearts oyuncuların acemi bir büyücü rolünü üstlendiği büyülü bir kasabada geçen bir flört simülasyon oyunudur. Oyun boyunca oyunculara, romantik olarak takip etmeyi seçebilecekleri NPC'lerden oluşan bir kadrodan görevler sunulur. 29 Görsel 22. Beautiful Glitch tarafından geliştirilen, Monster Prom 2018, . Erişim: 02.11.2023 (https://store.steampowered.com/app/743450/Monster_Prom/) Monster Prom modern VN türüne örnek olarak gösterilebilecek başka bir oyundur. Özünde dating sim olan bu oyunun amacı okul döneminin sonunda gerçekleşecek balo zamanı gelmeden iki hafta içinde bir eş bulmak üzerine kurulmuştur. Eş bulamayan oyuncu başarız olarak kabul edilmektedir. Monster Prom çoklu oyuncu görsel romanların ilk örneklerindendir. (bkz görsel 23.) Oyun içerisinde okul bölümlere ayrılmıştır ve her gün oyun esnasında gidilebilecek farklı okul bölümleri (sınıf, kütüphane, spor salonu vb.) bulunmaktadır. O bölümlerde ilgi alanlarına göre vakit geçiren karakterler bulunmaktadır. Oyuncunun sahip olduğu becerileri bulunmaktadır. Sırasıyla beceriler zekâ, açık sözlülük, yaratıcılık, çekicilik ve paradır. Bu becerileri oyun esnasında oyuncu diğer karakterler ile ilişkilerini derinleştirmek için dolayısıyla baloya eş bulmak için kullanır. 30 Görsel 23. Beautiful Glitch tarafından geliştirilen, Monster Prom 2018, . Erişim: 02.11.2023 (https://store.steampowered.com/app/743450/Monster_Prom/) Oyuncunun ilgisini çektiği karakterlere göre okul bölümlerine gidip karakterlerle vakit geçirebilmektedir. Geçirdiği vakit esnasında oyuncu karakterle diyalog kurmakta ve bu esnada seçimler yapabilmektedir. Yapılan seçimler karakterle arasındaki ilişkiyi olumlu ya da olumsuz şekilde etkileme şansına sahiptir. Bir ya da birden fazla karakter ile olumlu gelişen ilişkisi sonucu oyuncu karakterler arasında seçim yapabilme ve baloya kiminle gideceğini belirleme şansına sahiptir. Çok oyunculu modda en fazla 4 oyuncu aynı anda harita ekranında hangi karakterlerle vakit geçireceklerini seçme şansına sahiplerdir. Oyuncular farklı ya da aynı karakterlerle etkileşim kurulabilmektedir. (bkz Görsel 24.) 31 Görsel 24. WSS playground ve xemono tarafından geliştirilen, Needy Streamer Overload ./ Girl Overdose 2022, . Erişim: 16.11.2023 (https://store.steampowered.com/app/1451940/NEEDY_STREAMER_OVERLOAD/) Farklı arayüz yapısı, sanat stili ve oyun içerisinde bir bilgisayarı kullanarak ilerleyen oynanışıyla dikkat çeken Needy Streamer Overload / Girl Overdose bir management sim / görsel roman olarak kabul edilmektedir. Management sim türü görsel romanlarda sıkça karşılaşılan bir tür olmakla beraber birçok farklı oyun türünde de karşılaşılan bir alt türdür. Özünde managememant sim idare etme simülatörü olarak çevirilebilir. Sınırlı kaynakların planlı şekilde kullanılmasına dayanmaktadır. Yayın yapan bir kızın rolünü alan oyuncu başarılı sayılmak için hem romantik ilişkisini ayakta tutmalı hem de ünlü olmak için gerekli adımları atmak zorundadır. Oyunun birden farklı sonu bulunmasıyla beraber dengede tutulması gereken mental sağlık, ilişki sağlığı, enerji gibi parametreler bulunmaktadır. Yayın yaparken ne tür bir yayın olacağı (oyun, muhabbet, yorum) izleyicilerle nasıl etkileşim kurulacağı (kaba, sıcakkanlı) oyuncunun seçimine bırakılmıştır. Yayın esnasında yapılan seçimlere izleyiciler gerçek zamanlı geri dönüşler yapmaktadır. Geri dönüşler yayın esnasında Twitch’te olduğu gibi chat ekranına yansımaktadır. Yayın türü ve beraberinde izleyicilere karşı yapılan seçimler ana karaterin mental sağlığını etkilemektedir. (bkz görsel 25.) 32 Görsel 25. NomnomNami tarafından geliştirilen, Bad End Theater 2021, . Erişim: 16.11.2023 (https://store.steampowered.com/app/1764390/KT_SONLAR_SAHNES/) Bad End Theater, genellikle korku, gizem ve psikolojik gerilim temalarını işleyen ürkütücü ve karmaşık olay örgüleriyle tanınır. Oyuncuların karar verme yeteneklerini test ederken onları sürükleyici ve büyülü fantastik bir ortamda meşgul eden bir oyun türüdür. Oyunun amacı potansiyel bütün sonlara ulaşmaktır. Bad End Theather içerisinde 9 farklı son bulunmaktadır. Bu sonlara ulaşmak için oyuncu birçok farklı hikâye bölümlerine geri dönüp farklı seçimler yaparak deneysel olarak hikâyeyi ilerletmeye çalışmaktadır. Oyuncu yaptığı seçimleri tekrar tekrar değiştirme şansına sahiptir. Oyun esnasında birçok karakter oyuncunun karşısına çıkmakta belirli bir ana karakter oyunda bulunmamaktadır. Yapılan seçimlerin değişimiyle beraber hikâye yavaş yavaş göz önüne serilmekte ve netleşmektedir. Söz edilen sonlardan herhangi birine ulaşmak için birçok farklı seçim denenmesini özümsemiş bir oyundur. Bu özelliği ve itch.io proje ve tasarım paylaşım sitesinde topladığı bağışlarla büyüyen bir oyun olmasıyla dikkat çekmektedir. (bkz görsel 26.) 33 Görsel 26. Love Conquers All Games tarafından geliştirilen, Lady Killer In A Bind 2016, . Erişim: 15.12.2023 (https://store.steampowered.com/app/560000/Ladykiller_in_a_Bind/) Ladykiller in a Bind, gizem türünü flört simülasyonu unsurlarıyla birleştiren bir görsel romandır. Monster Prom’a benzer şekilde harita kısmında oyuncu seçim yapabilmekte ve görüşeceği karakter ya da karakterleri belirleyebilmektedir. Oyuncu erkek kardeşini taklit eden kız kardeşi yönetmektedir. Oyunun amacı zengin öğrencilerin bulunduğu 1 haftalık gemi tatili süresince gerçekleşen yarışmayı kazanmak ve ana karakterin kimliğini gizli tutmaktır. Yarışmayı kazanmak için oyuncu diğer karakterlerle iyi geçinmeli bazen onları tehdit etmeli ya da romantik olarak ilgilerini çekerek onlardan oy toplamalıdır. Görüşülecek karakterlerin seçimi yanı sıra oyunu kazanmak için gereken oyların potansiyel toplanma oranı harika ekranında görülmektedir. Etkileşim kurulan karakterlerle süren diyalog sırasında farklı seçimler ortaya çıkmakta oyuncu şüphe çekmeden bu diyalogları atlatmaya çalışmaktadır. Şüphe göstergesi sonuna kadar dolunca gemideki karakterler oyuncunun rol yapan biri olduğunu anlayıp onu yakalamaktadır. Oyuncu seçim yapmadığında ya da abisinden farklı bir tavır aldığında şüphe çekebilmektedir. (bkz görsel 27.) 34 1.5.1 Modern Görsel Romanın Geleceği Görsel romanlar flört simülasyonları, eroge veya mantık bulmacaları ile sınırlı değildir. Persona ve Mass Effect gibi popüler oyun serileri, genişleme potansiyeline işaret eden görsel roman unsurları içermektedir. Görsel romanlar özel bir hayran kitlesine sahiptir ve anime uyarlamaları, manga serileri ve ticari ürünler ortaya çıkarmıştır. Type-Moon ve Key gibi görsel roman geliştiricileri başarıya ulaşmıştır, ancak Japonya dışında resmi İngilizce yayınlar sınırlıdır ve türün geleceği belirsizdir. (Lebowitz & Klug, 2011, s. 206) Yakuza 0 ve Kiwami 2'de oyuncular, flört simülasyonu olarak çalışan ve oyunun mizah anlayışını artıran Kabare Kulübü adlı mini oyunun keyfini çıkarabilirler. Görsel 27. Ryu Ga Gotoku Studio tarafından geliştirilen, Yakuza 0 2015, . Erişim: 15.12.2023 (https://store.steampowered.com/app/638970/Yakuza_0/) Görsel romanlar tamamlayıcı ya da zenginleştirici öge olarak kullanılabilmektedir. Yakuza serisinin açık dünya rol yapma oyunu olmasına rağmen görsel roman ve dating sim 35 ögelerini bünyesinde bulundurduğu görülmektedir. Street Fighter 6, farklı dövüş ve macera oyunları da benzer şekilde görsel roman ögeleri taşımaktadır. Yakuza serisinde ve Street Fighter 6 da bulunan ritim oyunları da benzer bir amaca hizmet etmektedir. Aslen Yakuza ya da Street Fighter bir ritim oyunu olmamasına rağmen bu ögelere yer verilmiştir. (bkz görsel 28.) Dil modelleri, görsel romanlarda karakter diyaloğu, olay örgüsünde değişiklikler, açıklayıcı metin, etkileşimli diyalog ve diyalog çevirisi oluşturmak için kullanılabilir. Bu, oyuncularda yankı uyandıran ve daha unutulmaz bir deneyim yaratan sürükleyici ve ilgi çekici hikayeler oluşturmaya yardımcı olur. (Zhang vd., 2023, s. 2) ChatGPT gibi yapay zekâ üzerine olan gelişmelere bakılarak konu üzerinde yapılan deneme ve araştırmalar geliştikçe görsel romanların açık uçlu oyuncunun tepkilerine göre gerçek zamanlı şekillenen hale gelebileceği söylenebilir. ChatGPT ile hazırlanmış Elder Scrolls Skyrim için yapılan modlar bunların ilk örnekleri olabilir. Söz edilen modun oyuna getirdiği yenilik oyuncunun yanına alabildiği silah arkadaşlarının konuşmalarıyla oyuncuya yansımaktadır. Normalde bu silah arkadaşları oyunda belli durumlara önceden belirlenmiş tepkiler gösterirken mod sayesinde doğal bir konuşma akışına yakın şekilde etrafta gerçekleşen olaylara tepki göstermektedirler. Örnek olarak, bir eşyanın çalınması, bir düşmanın görülmesi, oyuncu saldırıya uğradığında tepkiler doğal olarak ilerlemektedir. Ayrıca oyun içinde bulunan sınırlı etkileşimlerle beraber kurulabilen yüzeysel diyaloglar oyuncunun mikrofonuyla tam anlamıyla doğal ve gerçek zamanlı bir diyaloğa dönüşmektedir. Örnek olarak oyuncu herhangi bir konuda silah arkadaşına soru sorabilmekte ve silah arkadaşıyla bu konu hakkında konuşabilmektedir. Teknoloji ilerledikçe, görsel romanlar sanal ve artırılmış gerçeklik yardımıyla daha da sürükleyici ve etkileşimli hale gelebilir. İnteraktif hikâye anlatımı, oyuncuların anlatının yönü üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmalarını sağlarken, yapay zekâ da daha 36 kişiselleştirilmiş hikayeler, gerçekçi karakterler ve özgün diyaloglar yaratılmasını mümkün kılacaktır. Tür geliştikçe, daha kapsamlı ve ilgi çekici bir hikâye anlatımı deneyimi yaratmak için görsel romanların podcast, çizgi roman veya canlı performanslar gibi diğer medya türleriyle birleştirildiğini de görmek mümkün olabilir. Ek olarak görsel bir sonraki bölümde bahsedileceği üzere romanların geleceğinde eğitimsel kullanım senaryolarının popülerleşme olasılığı da yüksektir. 1.6 Görsel Romanların Potansiyel Kullanım Senaryoları Görsel romanlar eğitim, sağlık ve engellilik gibi çok sayıda ciddi konuyu ele almak için bir araç olarak yaygın bir şekilde kullanılmaktadır. Örneğin, ikinci dil edinimi, kimya, yaşam yönetimi, araştırma becerileri ve yemek pişirme gibi konuları öğretmek için kullanılmıştır. (Camingue vd., 2021, s. 4) Görsel romanlar sağlık sektöründe, özellikle de çene cerrahisinde, öğrencileri güvenli bir sanal bağlamda eğitmek ve meşgul etmek için eğitim araçları olarak kullanılabilir. Stajyerler tarafından sağlanan hizmetlerin kalitesini ve hızını artırabilirler. (Bin Rubaia’an, 2023, s. 2,7) Görsel romanlar karar noktalarına sahip etkileşimli kurgu oyunlarıdır. Oyuncu özerkliğinden ziyade içerik ve anlatıma önem verdikleri için öğrenmeye yönelik oyunları keşfetmenin düşük maliyetli bir yolunu sunuyorlar.(Lim, 2015, s. 145) Görsel romanlar çeşitli alanlarda kullanılabilecek çok yönlü araçlardır. Eğitimde, öğrencilere farklı konuları, kültürleri ve tarihi olayları öğretmek için kullanılabilir. Etkileşimli ve eğlenceli yaklaşımlarıyla öğrencileri öğrenme sürecine etkili bir şekilde dahil edebilir. Terapide, görsel romanlar hastaların karmaşık duygu ve deneyimlerini keşfetmeleri için güvenli ve emniyetli bir alan sağlayabilir. Hastaların duygularını işlemelerine ve zorlu konuları destekleyici bir ortamda ele almalarına yardımcı olabilir. 37 Kurumsal ortamlarda, görsel romanlar çalışanları eğitmek ve şirket politikaları, prosedürleri ve değerleri hakkında bilgi vermek için kullanılabilir. Farklı senaryoları simüle ederek, daha ilgi çekici ve etkileşimli bir öğrenme yolu sağlayabilir. Ek olarak, görsel romanlar, bir ürünün özelliklerini ve faydalarını etkileşimli bir şekilde sergileyen yenilikçi bir pazarlama aracı olarak kullanılabilir. Bu yaklaşım, bir ürün veya hizmeti etkili bir şekilde tanıtırken müşterilere unutulmaz bir deneyim yaşatabilir. Matematik üzerinde oluşmuş zor ve sıkıcı gibi negatif algılardan yola çıkan araştırmada, matematiksel kavramların öğrenilmesinde etkileşimi ve katılımı artırmak için "7 Günlük Matematik" adı verilen mobil görsel roman oyunu geliştirilmiştir. (Florensia & Suryadibrata, 2023, s. 1-3) Putri vd. tarafından yürütülen bir araştırmaya göre, A3! gibi görsel roman oyunları, görsel- işitsel medyanın kullanımı yoluyla öğrencileri Japonca öğrenmeye motive etmek için yararlı bir araç olabilir. (Putri vd., 2021, s. 1) Görsel Romanlar (VN'ler), genellikle yeterince temsil edilmeyen toplulukların ve nüfusların karşılaştığı durum ve sorunları keşfetmek için kullanılmaktadır. Bu konular cinsiyet eşitsizliğini ve eşcinsel anlatıları içerebilmektedir. (Camingue vd., 2021, s. 4) RCR eğitim yöntemlerinin pedagojik etkinliğini inceleyen incelemeler, öğrenme etkinliklerinin ilgi çekici olması ve ilgili etik konuların dikkatli bir şekilde ele alınmasını ve tartışılmasını teşvik etmesi gerektiğini kuvvetle tavsiye etmektedir. Rol yapma, öğrencilere bir konu hakkında birbiriyle çatışan bakış açılarını somutlaştırmaları için ilgi çekici bir fırsat sağlayarak, onu etik davranışın anlaşılmasını ve uygulanmasını geliştirmek için en umut verici tartışma yöntemlerinden biri haline getirir. Bu aktif öğrenme tarzı, rol oynayanların duygularını canlandırmak, öğrencilerin kendi duygularının egzersizin hedefleriyle ne kadar uyumlu olduğunu değerlendirmelerine ve dolayısıyla geliştirilecek alanları belirlemelerine yardımcı olmak için etkilidir. (Grasse vd., 2021, s. 2-3) 38 Grasse’ye göre görsel romanların rol yapma öğesi olarak eğitimde kullanıldığında olumlu sonuçlar alınabildiği bulgular arasındadır. Görsel romanların eğitim amacıyla öğrencilere sunulduğunda, öğrencilerin bakış açılarının geliştirilmesinde destekleyici niteliklere sahip olduğu gözlemlenmiştir. Øygardslia’ya göre etkili eğitici görsel roman oyunları oluşturmak için eğitimcilerin eğitim içeriğini diyaloglar yoluyla oyuna entegre etmesi ve dallara ayrılan anlatılar kullanması gerekir. Ayrıca iyi gelişmiş karakterler tasarlamalı, konular kolay anlaşılır olmalı, planlanmış öğrenme deneyimleri sağlamalı ve değerlendirme için net hedefler belirlemelidirler. (2020, s. 5) Camingue'nin sınıflandırması eğitici görsel romanlardaki olası temel öğretim stratejilerini özetlemektedir: Seçim Yoluyla Öğretim, Planlı Olaylar, Mini Oyunlar, Keşif ve Etkileşimsiz Öğretim. Bu yapılandırılmış çerçeve, eğitimcilere öğrencilerin etkili bir şekilde katılımını sağlamak için çeşitli yaklaşımlar sunar. (2020, s. 5-7) Seçimler ile öğrenime gerçeğe yakın olarak hazırlanmış karakterlere sahip bütün görsel romanlar örnek olarak gösterilebilir. Önemli seçimler yapmadan önce oyunu kaydetmek ve sonucu gördükten sonra olaylar beklenilen şekilde ilerlemediğinde oyunu tekrar yüklemek RPG oyunlarında sık karşılaşılan bir yöntemdir. 39 Görsel 28. Sleepy Duck tarafından geliştirilen, Learn Japanese To Survive! Kanji Combat 2018, . Erişim: 07.12.2023 (https://store.steampowered.com/app/759440/Learn_Japanese_To_Survive_Kanji_Combat/) Mini oyunlarla öğrenime Learn Japanese To Survive! Kanji Combat gösterilebilir. Mini oyunlar aracılığıyla Kanji öğreten eğitici bir VN'dir (bkz. görsel 29.) Hikâyede ilerlemek için oyuncular mini oyunlar sırasında her bir Kanji karakterini doğru bir şekilde tanımlamalı ve böylece Kanji okuma pratiği yapmalıdır. Planlı olaylarla öğretime örnek olarak, oyuncuya talimatların verildiği ve ardından problemleri çözmek için bilgilerini uygulama görevinin verildiği Code Romantic gösterilebilir. Komut dizileri, öğrencinin oyun içi öğretmen tarafından sunulan bir soruyu önceden belirlenmiş bir prosedür aracılığıyla araştırdığı yapılandırılmış bir sorgulama biçimi olarak da kullanılabilir. (bkz görsel 30.) 40 Görsel 29. prettysmart games tarafından geliştirilen, Code Romantic 2020, . Erişim: 07.12.2023 (https://store.steampowered.com/app/884980/Code_Romantic/) https://store.steampowered.com/app/884980/Code_Romantic/ 41 2. BÖLÜM: GÖRSEL ROMANLARDA OYUNCU DENEYİMİNİN ÖNEMİ 2.1 Video Oyunlarında Oyuncu Deneyimine Bakış Swink kitabında oyun hissinin (oyuncu deneyiminin) kısa ve net bir tanımı olmadığından bahsetmektedir. Aynı zamanda oyun hissini tanımlamak için üç yapı taşı olduğunu öne sürmektedir. Bu yapıtaşları sırasıyla gerçek zamanlı kontrol, simüle edilmiş alan ve cila olarak ifade edilmiştir. (2009, s. 1-2) Oyunlar, net hedefleri ve geri bildirimleri olan zorlu görevler aracılığıyla oyuncunun konsantrasyonunu korumalıdır. Oyuncu zaman içinde öğrendikleri sonucu yeterince yetenekliyse, kontrol duygusunu hissedecek ve bu da oyuna tamamen dalmasına yol açacaktır. (Sweetser & Wyeth, 2005, s. 4) Oyunlarda meydan okuma önemlidir ancak çok fazla zorluk hayal kırıklığına yol açabilir. Önemli olan, oyuncuların başarı ve akış duygusunu hissetmelerine olanak tanıyan bir denge bulmaktır. Çeşitlilik de önemli bir parçadır oyun kendini tekrar eden sıkıcı bir döngüye dönüşmemelidir. Oyuncular savaş, bulmacalar, keşif ve anlatı unsurları gibi farklı zorluklara ve etkinliklere katılmak isteyebilir. Oyun öğelerinin bir karışımı, oyuncuların daha uzun süre etkileşimde kalmasını sağlayabilir. Phillips vd. video oyunlarında çeşitli ödül türlerine sahip olmanın, tek bir ödül türüne maruz kalmaktan veya hiç ödül almamaktan ziyade oyuncunun oyundan aldığı keyfi daha fazla artırdığı sonucuna ulaşmıştır. Çalışma, farklı ödül yapılarının video oyunlarındaki 42 genel oyuncu deneyimi üzerindeki etkisini analiz ederken, ödül duyarlılığı gibi bireysel oyuncu özelliklerinin dikkate alınmasının önemini vurguluyor. (2018, s. 119-121) Oyun hissi birçok farklı deneyimden oluşur. Örneğin, kontrolün basit hazzı, ustalık ve beceriksizlik duyguları ve sanal nesnelerle etkileşime girmenin dokunsal hissi, kontrol cihazını elinize aldıktan sonraki birkaç saniye içinde gerçekleşebilir. Oyun hissi dediğimiz şey, farklı zamanlarda yüzeye çıkan tüm bu deneyimlerin bir araya getirilmiş toplamıdır. Oyun hissini anlamak için onu oluşturan farklı deneyimleri anlamamız gerekir; ne olduklarını, nasıl oluşturulduklarını ve birbirleriyle nasıl ilişkili olduklarını. (Swink, 2009, s. 10) Oyuncular kontrolün kendilerinde olduğunu ve eylemlerinin oyun dünyasını etkilediğini hissettiklerinde kendilerini daha da kaptırırlar. İyi oyun mekanikleri bu temsil duygusunu sağlayabilir. Temsil duygusu beraberinde güçlü bir yanılsama ve aidiyet duygusunu tetikleyebilir. Böylece oyuncu oyun dünyasına daha derinden bağlı hisseder ve günlük hayatın koşuşturmacası, stresinden uzaklaşır farklı bir dünyaya dalar. Görsel 30. DICE tarafından geliştirilen, Mirror’s Edge, 2009. Erişim: 12.11.2023. (https://www.videogameschronicle.com/files/2023/03/mirrors-edge-a.jpg) 43 Oyuncu deneyimi oyun türleri arasında değişiklik gösterdiği gibi benzer ya da aynı oyun türleri içerisinde de farklılaştığı görülebilir. Örnek olarak, FPS oyunlarında oyuncu oyun dünyasını oradaki karakterin gözlerinden görmekte ve duymaktadır. Etraftaki objelerle etkileşim kurarken çok daha yakın bir deneyim gözlenmektedir. (bkz görsel 31.) TPS oyunlarda oyuncu sanki oyundaki karakteri takip eden bir konumdadır. Etraftaki sesler, oyun içerisindeki etkileşim birine emir verircesine gerçekleşir ve oyuncu deneyimi çok daha mesafeli bir şekilde deneyimler. Birinci şahıs oyunlarını oynarken, oyuncular genellikle ana karakterin bakış açısından deneyimleyebildikleri için oyun dünyasına daha fazla dalmış, bağlanmış ya da odaklı hissederler. Bunun aksine, üçüncü şahıs oyunları uzaktan gözlem yapıyormuş gibi hissettirebilir. TPS oyunları oyunculara oyun dünyasının daha geniş bir görünümünü sunabilir, bu da taktik planlama ve karar verme konusunda yardımcı olabilir. (bkz görsel 32.) Görsel 31. Rockstar Games tarafından geliştirilen, Grand Theft Auto V, 2015. Erişim: 12.11.2023.( https://tr.gta5-mods.com/scripts/police-attackers-1-0-2) 44 FPS ve TPS oyunları arasındaki farklara başka bir örnekte, TPS oyunlarında çatışma esnasında duvar köşesinden düşmanların konumunu kontrol edilebilir ve gözlemlenebilirken FPS oyunlarında aynı eylemi gerçekleştirmek için oyuncu karakterini çatışmada riskli bir pozisyona sokmalı ve açığa çıkmalıdır ya da bazı FPS oyunlarında olan eğilme mekaniği ile en azından kolunu ve başını eğerek gözlem yapmak zorundadır. Özellikle strateji ve sıra tabanlı oyunlarda bakış açısının getirdiği avantajlar çok daha belirgin şekilde gözlemlenebilir. Oyuncu karar vermeden önce bütün oyun alanına göz gezdirme ve plan yapma lüksüne sahiptir. (bkz görsel 33.) Buna karşılık, FPS oyunları ve ardından TPS oyunları daha yoğun ve anlık hissettirebilir, ancak oyuncunun görüş alanını da sınırlıdır. Genel olarak bu türler arasındaki farklılıklara bakıldığında oyuncunun görüş alanı genişledikçe oyuncuyu günlük yaşamından ayıran bir illüzyon daha zor ortaya çıkar ve gözlemlenir. Görsel 32. Frictional Games tarafından geliştirilen, Baldur’s Gate 3, 2023. Erişim: 12.11.2023.( https://www.rpgfan.com/wp-content/uploads/2020/06/Baldurs-Gate-III-Screenshot-086.jpg) https://www.rpgfan.com/wp-content/uploads/2020/06/Baldurs-Gate-III-Screenshot-086.jpg 45 2.2 Görsel Romanlarda Oyuncu Deneyiminin Anlaşılması Seçime dayalı oyunların en hayati özelliklerinden biri aslında seçimleridir. Seçimler dallanmayı yaratır. Oyunculara başka mekanizmalar olmadığında söyleyecek ve yapacak şeyler verirler ve oyuncuların kendi iradelerini ortaya koymalarının temel bir yoludur. Hem harika hem de kötü seçimler, oyunları unutulmaz kılar, ancak bunun nedenleri çok farklıdır. (Finley, 2022, s. 89) Finley kitabı boyunca bir görsel romanın nasıl hazırlanacağını oyuncu deneyimini etkileyecek unsurları iyi ve kötü örneklerle anlatmıştır. Kullanıcı deneyimini iyileştirmek için oyun geliştiricilerin odaklanabileceği konuları ele almış ve incelemiştir. Görsel romanlar, duyguları ve temaları uyandırmak için yüksek kalitede bir konsept gerektirir. Oyuncu karakterinin rolü ve her sahneden öğrendikleri göz önünde bulundurulduğunda, oyuncuya sağlanan kontrol anlatının şekillendirilmesi için çok önemlidir. (Heussner, 2024, s. 251-253) Bir hikâyenin anlatımı üzerine düşünüldüğünde görsel romanların farklı sonlara sahip bir romana benzetilmesi kaçınılmazdır. Etkileşimli kurgular içinde en sade kurgulardan biri olarak kullanılabilen görsel romanların anlatısının yazım ve hikâyenin şekillenebileceği yollar baş roldedir. Oyuncunun oyun ile kurabileceği etkileşimler yapabileceği seçimlerden oluştuğu sürece görsel romanların yapıtaşı seçimler olarak kalır. Görsel Roman tasarımında bulunan ögelerin kolay anlaşılır olması oyun süresince oyuncu için hikâye ve arayüz navigasyonu açısından kritik öneme sahiptir. Hikâyeyi yansıtan karakter tasarımları ve beraberinde uygun hazırlanmış müzik ve arayüz ses tasarımı görsel roman oyununu tamamlayıcı unsurlardır. Görsel romanlar sadece Japon oyunlarına özgü değildir, çünkü görsel roman unsurlarını entegre eden Batı oyunları da vardır. Bazı FMV oyunları ve Telltale Games'in “The Walking 46 Dead” gibi oyunları bu tür oyunlara örnektir. Bu örnekler hakkında bilgi sahibi olmak, oyuncu deneyimine daha geniş bir bakış açısı sunabilir. (Szczepaniak, 2014, s. 312,313) Denemede esinlenilen oyunlardan bahsedilecek olursa, Neon White oyununun arayüz tasarımı karakterlerin bir duyguyu hissettiğinde üstlerinde çıkan işaret / emojiler ve konuşma süresince arayüzün ayrılma şekli gösterilebilir. Neon White aslen görsel romanı yardımcı konumda kullanmakta olan bir oyundur. Oyun çoğunlukla 3 boyutlu bir yapıda engelleri zamana karşı aşan bir karakteri ele almaktadır. Harita Karakterler arasındaki diyaloglar görsel roman tarzında oyuncuya yansıtılmış çizgi roman tasarım dili kullanılmıştır. (bkz görsel 33.) Görsel 33. Angel Matrix tarafından geliştirilen, Neon White, 2022. Erişim: 11.12.2023. (https://store.steampowered.com/app/1533420/Neon_White/) Stray Gods’a bakıldığında ise çizgi romanları anımsatan bir yapıyla karşılaşılmaktadır. Oyun çoğunlukla 2 boyutlu şekilde hazırlanmış animasyonlar akıcı olmayan sayfa çevirme hissini uyandıran bir yapıdadır. Animasyon yapısı ve genel tasarım dili beraberinde yapılan seçimlerin oyuncuya nasıl yansıtıldığı seçimlerin çeşitliliği ve sayısı ele deneme çalışmasında alınabilecek unsurlar arasındadır. (bkz görsel 34.) 47 Görsel 34. Summerfall Studios tarafından geliştirilen, Stray Gods The Roleplaying Musical, 2023. Erişim: 11.12.2023 (https://store.steampowered.com/app/1920780/Stray_Gods_The_Roleplaying_Musical/) Görsel 35. Voracious Games tarafından geliştirilen, Potionomics 2022. Erişim: 12.11.2023. (https://store.steampowered.com/app/1874490/Potionomics/) 48 Potionomics’e bakıldığında ise canlı ve renkli yapısıyla 3 boyutlu karakter ve 2 boyutlu mekanlarla öne çıkmaktadır. 3 boyutlu bir pixar animasyonunu hatırlatan bir yapısı iyi şekilde hazırlanmış karakter animasyonları ve kart tasarımları bulunmaktadır. Karakterlerin konuşma esnasındaki animasyonları dinamik duruşları çalışmada yansıtılabilir. (bkz görsel 35.) 49 3. GÖRSEL ROMAN İNCELEMELERİ 3.1 Görsel Roman Tasarım Öğeleri Görsel romanlarda tasarım öğeleri çizgi, renk, kontrast ve tipografi gibi temel unsurlara dayanır. Bu unsurlar, oyuncular için görsel olarak ilgi çekici ve duygusal olarak yankı uyandıran bir deneyim yaratmak için birlikte çalışırlar. Oyunun atmosferini şekillendirerek, karakterlerin kişiliğini aktarmada, metnin sunumunda ve genel kullanıcı deneyimi üzerinde önemli bir etkiye sahiptir. Bu tasarım bileşenleri bir görsel romanın genel kalitesini ve başarısını tanımlamada önemli rol oynar. 3.1.1 Çizgi Çizgiler, görsel romanların genel estetiğini ve atmosferini şekillendirmede temel bir unsurdur. Karakter tasarımını, arka plan resmini, metin sunumunu ve kullanıcı arayüzü öğelerini etkileyerek ortamın görsel diline önemli ölçüde katkıda bulunurlar ve sonuçta oyuncu için ilgi çekici ve sürükleyici bir deneyim yaratırlar. Çizgiler düz, kavisli veya kıvrımlı olabilir ve bunların kalitesi, onları yapmak için kullanılan araca bağlıdır. Bilgileri ayırmak, göze rehberlik etmek veya hizalamayı ima etmek için konturlar veya grafik öğeleri olarak hizmet edebilirler. Bir çizginin kalitesi, anlatılanın doğasını iletir (örneğin hassas, kesin, açısal veya akıcı) ve doku veya desen olarak var olabilir. (Evans & Thomas, 2013, s. 21-22) Çizgiler görsel romanlarda karakterlerin, arka planların ve nesnelerin şekillerini ve sınırlarını tanımlamak için kullanılır. Kalın veya ince, pürüzsüz veya pürüzlü olabilirler. Böylelikle farklı ruh hallerini ve duyguları aktarırlar. (bkz görsel 36.) Bazı oyunlarda, daha 50 resimsel veya soyut bir tarz elde etmek için çizgiler tamamen ortadan kaldırılabilir. (bkz görsel 37.) Görsel 36. Black Tabby Games tarafından geliştirilen, Slay the Princess, 2023. Erişim: 04.03.2024. (https://store.steampowered.com/app/1989270/Slay_the_Princess/) Görsel 37. UN JE NE SAIS QUOI, UMANIMATION tarafından geliştirilen, Dordogne, 2023. Erişim: 04.03.2024. (https://store.steampowered.com/app/1272840/Dordogne/) 51 3.1.2 Renk Renk kullanımı çizgiye benzer olarak görsel romanlarda ortamın genel estetiğini, atmosferini ve duygusal rezonansını etkiler. Karakter tasarımında, arka plan sanatında, metin sunumunda ve kullanıcı arayüzü öğelerinde önemli bir rol oynar. Renk, çeşitli sahnelerin tonunu ve atmosferini oluşturmak, karakter kişiliklerini farklılaştırmak ve ifade etmek ve metnin okunabilirliğini artırmak için kullanılabilir. Renk, her türlü görsel imgeye pratik, kültürel, psikolojik ve etkileyici boyutlar katan temel bir unsurdur. Kelimelere veya resimlere ihtiyaç duymadan anlam, tutum ve ruh halini aktarır. Renk, kompozisyon alanını geliştirir, vurgu ve çeşitlilik yaratır ve renk kontrastlarını kontrol ederek oluşturulan hiyerarşiyi destekler. (Evans & Thomas, 2013, s. 25) Renk, görsel romanın ruh halini ve atmosferini belirlemede önemli bir unsurdur. Farklı renkler, romantik bir oyununun sıcak, neşeli tonlarından bir korku oyununun karanlık, karamsar tonlarına kadar farklı duygular uyandırabilir. 3.1.3 Kontrast (Zıtlık, Karşıtlık) Dabner kitabında kontrastı iki veya daha fazla unsur arasındaki farklılaşma olarak tanımlamaktadır. (2020, s. 93) Kontrast, görsel sanatlarda iki veya daha fazla unsurun ilişkisel, karşılaştırmalı bir şekilde yerleştirilmesine atıfta bulunur. Çeşitlilik yoluyla birlik sağlamak, birbirine benzemeyen unsurları düzenleme ve eşzamanlı olarak çalışmalarını sağlama sanatıdır. Boyut, düzen, 52 ağırlık, yön, konfigürasyon, değer, renk, doku ve biçim zıtlığı, birinin diğerini tamamlamasına olanak tanıyan karşıt bir bağlam sunarak görsel ilgi yaratır. (Evans & Thomas, 2013, s. 190) Görsel romanlarda çeşitli alanlarda kontrast ile karşılaşmak mümkündür. Bu alanlarda kontrast farklı unsurları birbirinden ayırmak ve görsel ilgi yaratmak için kullanılır. Örneğin, renk kontrastı önemli unsurları öne çıkarmak için tamamlayıcı veya zıt renklerin kullanılmasını içerirken, boyut kontrastı belirli unsurları vurgulamak için boyut farklılıklarının kullanılmasıyla elde edilir. Konuşmakta olan karakterin ön plana çıkması için sahnede bulunan diğer karakterlerin renklerinin koyulaştırılması kontrast kullanımına bir örnektir. (bkz görsel 38.) Görsel 38. Rose City Games tarafından geliştirilen, The World Next Door, 2019. Erişim: 04.03.2024. (https://store.steampowered.com/app/755470/The_World_Next_Door/) https://store.steampowered.com/app/755470/The_World_Next_Door/ 53 3.1.4 Tipografi Tipografi, harfleri, kelimeleri ve metni akla gelebilecek hemen hemen her türlü bağlama göre düzenleme sürecidir ve bir tasarımcının etkili görsel iletişim için ustalaştığı en önemli araçlardan biridir. (Dabner vd., 2020, s. 62) Görsel romanlarda tipografinin birincil işlevi diyalog ve anlatı metinlerini net, okunaklı ve görsel olarak çekici bir şekilde sunmaktır. Yazı karakterlerinin seçimi metnin okunabilirliğini ve genel estetiğini önemli ölçüde etkileyerek oyuncunun hikâyeyi takip etme ve karakterlerle bağlantı kurma becerisini artırabilmekte ya da aksine olumsuz etkileyebilmektedir. Tipografik formların kullanımı, ikili bir işleve sahip oldukları için iletişim tasarımının önemli bir yönüdür. Hem şekil, doku, nokta ve çizgi görevi görürler hem de sözel anlamı iletirler. Görsel romanlarda tipografi duyguları aktarmak, belirli bir ruh halleri oluşturmak veya metin içindeki temel bilgileri vurgulamak için kullanılabilir. Tasarımcılar yazı tipi stillerini, boyutlarını ve ağırlıklarını değiştirerek oyuncuların anlatının tonunu ve atmosferini anlamalarına yardımcı olacak görsel ipuçları oluşturabilirler. Örnek olarak bold (kalın) veya italik kullanılan yazı tipleri diyalog sırasında belli kelimelere vurgu yapmaya yardımcı olmaktadır. 54 3.2 Kompozisyon, Düzen ve Hiyerarşi Kompozisyon, bir tasarım içindeki unsurların görsel yapısını ve organizasyonunu ifade eder. Bir bütün oluşturmak üzere farklı parçaların veya unsurların bir araya getirilmesi süreciyle ilgilidir. Kompozisyon, bütünü parçalarından daha büyük olarak görmeyi içerir ve bir tasarımı oluşturan unsurlar kadar önemlidir. (Dabner vd., 2020, s. 32) Görsel romanlarda kompozisyon, uyumlu ve ilgi çekici bir düzen oluşturmak için ekrandaki görsel öğelerin düzenlenmesini ifade eder. Oyuncunun dikkatini yönlendirmek ve oyunun anlatısını ve ruh halini aktarmak için karakterlerin, metinlerin, arka planların ve diğer görsel öğelerin nereye yerleştirileceği konusunda bilinçli kararlar vermeyi içerir. Bir görsel romanın düzeni tipik olarak karakterlerin ve metnin göründüğü bir ön plan ve sahneyi belirleyen bir arka plan içerir. Tasarımcılar dengeli ve ilgi çekici bir kompozisyon oluşturmak için bu unsurları nasıl düzenleyeceklerine karar vermelidir. Görsel hiyerarşi, oyuncunun dikkatini yönlendirmek ve önemini aktarmak için öğelerin düzenlenmesini içerir. Diyalog seçimleri veya karakter portreleri gibi önemli unsurlar görsel olarak öne çıkarılmalı, daha az önemli unsurlar ise geri plana atılmalıdır. (bkz görsel 39.) 55 Görsel 39. Galdra Studios tarafından geliştirilen, Arcadia Fallen, 2021. Erişim: 04.03.2024. (https://store.steampowered.com/app/1174640/Arcadia_Fallen/) 3.3 Görsel Stil Görsel romanlarda genel olarak stilize görsellik ön planda ve popüler olmasına rağmen görsel romanlar kendi içlerinde karşılaştırıldığında daha gerçekçi ya da daha stilize görseller olarak ayrılması mümkündür. Örnek olarak “Drinks With Abbey” ve “Milk outside a bag of milk outside a bag of milk” oyunları karşılaştırıldığında kendi aralarında bir kontrast yaratacak kadar görsel stil farkı bulunmaktadır. “Drinks With Abbey” “Milk outside a bag of milk outside a bag of milk” oyununa göre daha gerçekçi bir yapıdadır. (bkz görsel 36,37) 56 Görsel 40. Nikita Kryukov tarafından geliştirilen, Milk outside a bag of milk outside a bag of milk, 2021. Erişim: 04.03.2024. (https://store.steampowered.com/app/1604000/Milk_outside_a_bag_of_milk_outside_a_bag_of_milk/) Görsel 41. Ramify Games tarafından geliştirilen, Drinks With Abbey 2019. Erişim: 04.03.2024. (https://store.steampowered.com/app/1201870/Drinks_With_Abbey/) 57 3.4 Kullanıcı Arayüzü Kullanıcı arayüzü, bir VN'nin hikâye sunumunda önemli bir yere sahiptir. Oyuncular sürekli olarak onunla etkileşime girer. Anlatımı veya diyaloğu ilerletmek veya seçimler yapmak için metin kutularına dokunur veya tıklarlar. Oyunlarını