dc.contributor.advisor | Pehlivan, Serdar | |
dc.contributor.author | Toraman Koray, Ezgi | |
dc.date.accessioned | 2019-07-31T08:33:39Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.date.submitted | 2019-06-17 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11655/8476 | |
dc.description.abstract | Every change occurring in the existing production types affects the other change and
forms an interdisciplinary chain. When production types generated by the 21st century
technologies allow creation of virtual environments, where individuals can form
interactions, a new type of relationship is set: virtual environment and subject. Virtual
environments with unique structural rules have transformed the subject to a user, with
which it has a relationship, and it has enabled creation of a new environment as an
alternative to corporeality. This environment, which can be viewed as parallel to
corporeality, can be discussed as a dependent variable since it has the same subject
placed in its center. It is dependent because it has the same subject in its center as its
designer and receiver, and it is variable as much as it can bend the rules of corporeality.
In this thesis, the relationship between the subject and virtual environment was
scrutinized in the context of Lacanyen Subject Theory. The space relationship of virtual
environment was discussed based on the space approach of Lefebvre. According to this,
in the relationship of virtual environment and virtual realities, virtual realities attain a
place as alternative and parallel spaces to corporeality due to their structures containing
their subjects in the center.
A virtual reality application, called “Fanus” (bell-jar), was performed in a completely
enfolding virtual environment to allow reading of the existence type of the space in
virtual environment and the transformation of the individual to a user. The application
can be experienced by using 360 vr and equipment, which are completely enfolding
virtual reality tools. | tr_TR |
dc.language.iso | tur | tr_TR |
dc.publisher | Güzel Sanatlar Enstitüsü | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | tr_TR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.subject | Sanal ortam | tr_TR |
dc.subject | Sanal gerçeklik | tr_TR |
dc.subject | Sanal mekân | tr_TR |
dc.subject | Özne | tr_TR |
dc.subject | Etkileşim | tr_TR |
dc.subject | Kullanıcı | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Konu Başlıkları Listesi::Güzel sanatlar::Görsel sanatlar | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Konu Başlıkları Listesi::Güzel sanatlar::Çizim. Tasarım. İllüstrasyon. | tr_TR |
dc.subject.lcsh | Konu Başlıkları Listesi::Felsefe. Psikoloji. Din.::Felsefe (Genel) | tr_TR |
dc.title | Sanal Ortamda Özne Olmak: 3 Boyutlu Animasyonla Etkileşim Arayışları | tr_TR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | tr_TR |
dc.description.ozet | Mevcut üretim biçimlerinde meydana gelen her değişim diğerini etkileyerek
disiplinlerarası bir zinciri çeker. 21. yüzyıl teknolojilerinin sağladığı üretim biçimleri de
bireyin etkileşim kurabildiği sanal ortamlar yaratılmasına olanak sağladığında yeni bir
ilişki biçimi hazırlamıştır: Sanal ortam ve Özne. Kendi yapısal kuralları olan sanal
ortamlar, kendisiyle ilişki içerisindeki özneyi kullanıcıya dönüştürerek fizikselliğe
alternatif yeni bir ortam yaratılmasını sağlamıştır. Merkezinde aynı öznenin yer alması
nedeniyle fiziksel gerçekliğe paralel olarak değerlendirilebilecek bu ortam bağımlı bir
değişken olarak ele alınabilir. Tasarlayıcı ve alımlayanı olarak merkezinde aynı özne
olması nedeniyle bağımlı, fiziksel gerçekliğin kurallarını esnetebildiği ölçüde de
değişkendir. Bu tezde de özne ve sanal ortam ilişkisi Lacanyen Özne kuramı bağlamında
irdelenmiştir. Sanal ortamın mekân ilişkisi Lefebvre’nin mekân yaklaşımından hareketle
ele alınmıştır. Buna göre sanal ortam ve gerçeklik ilişkisinde sanal gerçeklikler özne
merkezli yapısıyla fiziksel gerçekliğe alternatif ve paralel mekânlar olarak yer
edinmektedir.
Mekânın sanal ortamda var olma şeklinin ve bireyin kullanıcıya dönüşümünün
okunabilmesi için tamamen saran sanal ortamda “Fanus” isimli bir sanal gerçeklik
uygulaması yapılmıştır. Uygulama tamamen saran sanal ortamların araçlarından sanal
gerçeklik gözlüğü ve ekipmanlarıyla deneyimlenebilmektedir. | tr_TR |
dc.contributor.department | Grafik | tr_TR |
dc.embargo.terms | 6 ay | tr_TR |
dc.embargo.lift | 2020-02-02T08:33:39Z | |
dc.subject.ieee | IEEE Thesaurus Terms::Electronic design automation and methodology::Virtual reality | tr_TR |
dc.subject.ieee | IEEE Thesaurus Terms::Systems, man, and cybernetics::Human computer interaction | tr_TR |
dc.subject.ieee | IEEE Thesaurus Terms::Communications technology::Visual communication | tr_TR |
dc.subject.eric | ERIC Thesaurus::Arts::Design | tr_TR |
dc.subject.eric | ERIC Thesaurus::Communications Media::Animation | tr_TR |
dc.subject.eric | ERIC Thesaurus::Research and Theory::Communication Research | tr_TR |
dc.subject.eric | ERIC Thesaurus::Individual in Social Context::Interaction | tr_TR |