Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorPehlivan, Serdar
dc.contributor.authorKaraşahinoğlu, Şadi
dc.date.accessioned2018-07-10T13:41:23Z
dc.date.available2018-07-10T13:41:23Z
dc.date.issued2018-06-07
dc.date.submitted2018-06-01
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/4647
dc.description.abstractNowadays smartphones and tablets have become indispensable parts of human life. Children, like adults, spend a lot of time with these devices and use mobile devices in many areas of their lives. For this reason, mobile application design for children has become a very important issue in recent years. On the other hand, it is seen that there are no comprehensive researches on our subject and there is a lack of Turkish resources. In this thesis, it is aimed to examine the approaches put forward by the experts in the development process of the tablet applications for children, and to define the suggestions emerged as the result of these approaches in a theoretical framework. At the same time, it is aimed to produce an application by adhering to the suggestions emerged as the result of this theoretical research. In this study, using qualitative research method mobile devices, mobile operating systems, mobile applications, development theories, developmental stages of children - motor skills are investigated and these topics have been compiled by examining theoretical sources related to digital design for children. In the usability test phase of the sample application run, a feedback survey was conducted and some improvements and adjustments were made to the application design through the data obtained from this survey. In this research, opinions of experts and their proposals for solutions are listed, mainly; important information that help them to develop an application for children has been put together. In line with this information, a mobile e-book application has been produced, which is adapted from the Japanese folk tale “The Straw Headman” whose primary target audience is children aged 7-10 years old. As a result, it is thought that this research will provide an important source in Turkish language to the experts who are interested in the subject, and will contribute to the future studies and application designs for children.tr_TR
dc.description.tableofcontentsKABUL VE ONAY İİİ BİLDİRİM İV YAYIMLAMA VE FİKRİ MÜLKİYET HAKLARI BEYANI V ETİK BEYAN Vİ TEŞEKKÜR Vİİ ÖZET İİİ ABSTRACT V İÇİNDEKİLER Vİİ KISALTMALAR DİZİNİ İX GÖRÜNTÜLER DİZİNİ X TABLOLAR DİZİNİ Xİİİ 1. BÖLÜM: MOBİL TABLET VE TELEFON ENDÜSTRİSİ 1 1.1. MOBİL CİHAZ KAVRAMLARI 1 1.2. MOBİL CİHAZ ENDÜSTRİSİNDEKİ ÖNEMLİ PLATFORMLAR 8 1. 2. 1. Apple ve iOS İşletim Sistemi 9 1. 2. 2. Google ve Android İşletim Sistemi 11 1. 2. 3. Diğer Platformlar 12 1. 2. 4. Platformlar Arasındaki Farklılıklar 14 1. 3. MOBİL UYGULAMA (APPS) KAVRAMI 15 2. BÖLÜM: ÇOCUK GELİŞİMİ 16 2. 1. ÇOCUK GELİŞİM KURAMLARI 16 2. 1. 1. Psikanalitik Kuramlar 17 2. 1. 2. Öğrenme Kuramları 18 2. 1. 3. Hümanist Kuramlar 20 2. 1. 4. Bilişsel Kuramlar 21 2. 1. 5. Etolojik Kuram 29 2. 2. MOTOR GELİŞİMİ 30 3. BÖLÜM: ÇOCUKLARA YÖNELİK DİJİTAL TASARIM 31 3. 1. ÇOCUKLARA YÖNELİK DİJİTAL TASARIMDA BİR ÇERÇEVE 32 GELİŞTİRİLMESİ 32 3. 2. ÇOCUKLARA YÖNELİK DİJİTAL TASARIMDA YAKLAŞIMLAR 39 3. 2. 1. Çocuklarla Yetişkinler Arasındaki Benzerlikler 47 3. 2. 2. Çocuklara Yönelik Dijital Tasarımda Arayüz ve Uygulama 49 3. 2. 3. Çocuklara Yönelik Dijital Tasarımda Tipografi 58 3. 2. 4. Yaş Aralığı 2-4 Olan Çocuklar İçin Tasarım Yaklaşımları 61 3. 2. 5. Yaş Aralığı 4-6 Olan Çocuklar İçin Tasarım Yaklaşımları 80 3. 2. 6. Yaş Aralığı 6-8 Olan Çocuklar İçin Tasarım Yaklaşımları 83 3. 2. 7. Yaş Aralığı 8-10 Olan Çocuklar İçin Tasarım Yaklaşımları 88 3. 2. 8. Yaş Aralığı 10-12 Olan Çocuklar İçin Tasarım Yaklaşımları 92 4. BÖLÜM: UYGULAMA ÇALIŞMASI 98 4. 1. ÇEŞİTLİ UYGULAMA ÖRNEKLERİ 98 4. 2. KONU SEÇİMİ VE E-KİTAP KAVRAMI 104 4. 3. UYGULAMA TASARIMI 108 4. 3. 1. Hedef Kitle Analizi 108 4. 3. 2. Uygulama Konsept ve Karakter Tasarımı Aşaması 110 4. 3. 3. Uygulama Arayüz Tasarımı ve Yazılım Aşaması 114 4. 3. 4. Uygulama Test Aşaması 127 SONUÇ 133 KAYNAKÇA 136 YARDIMCI KAYNAKÇA 142 ÖZGEÇMİŞ 144 EK 1: TURNİTİN RAPORU 145tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectçocuklara yönelik tasarımtr_TR
dc.subjectmobil uygulama
dc.subjectçocuklara yönelik uygulamalar
dc.subjecttablet cihazlar
dc.subjectandroid
dc.subjectiOS
dc.subjectçocuk gelişimi
dc.subjectmotor gelişimi
dc.subjecte-kitap
dc.subjectetkileşimli çocuk kitabı uygulamaları
dc.subjectjapon halk masalı
dc.subjectgrafik tasarım
dc.titleÇocuklara Yönelik Tablet Uygulamalarında Tasarım Yaklaşımları Ve Bir Mobil Uygulama Denemesitr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesistr_TR
dc.description.ozetGünümüzde akıllı telefonlar ve tabletler insan hayatının vazgeçilmez parçaları durumuna dönüşmüştür. Yetişkinler gibi çocuklar da bu cihazlarla uzun süreler geçirmekte, mobil cihazları hayatlarının birçok alanında kullanmaktadır. Bu sebepten ötürü çocuklara yönelik mobil uygulama tasarımı, son zamanlarda oldukça önemli bir konu haline gelmiştir. Bununla birlikte konu üzerine ülkemizde kapsamlı araştırmaların yapılmadığı ve Türkçe kaynak eksikliğinin olduğu görülmektedir. Buradan yola çıkılarak tez kapsamında, çocuklara yönelik tablet uygulamaları geliştirilirken uzmanlarca ne tür yaklaşımların ortaya konulduğunun incelenmesi ve bu yaklaşımların sonucunda ortaya çıkan önerilerin kuramsal bir çerçevede aktarılması amaçlanmıştır. Aynı zamanda bu kuramsal araştırma sonucunda ortaya çıkan önerilere bağlı kalınarak örnek bir uygulama üretilmesi hedeflenmiştir. Nitel araştırma yönteminin kullanıldığı bu çalışmada; mobil cihazlar, mobil işletim sistemleri, mobil uygulamalar, gelişim kuramları, çocukların gelişim evreleri - motor becerileri gibi konular aktarılmış; çocuklara yönelik dijital tasarım ile ilgili kuramsal kaynaklar incelenerek bu bilgiler derlenmiştir. Örnek uygulama çalışmasının kullanılabilirlik test aşamasında, geri bildirim anketi yaptırılmış buradan elde edilen veriler vasıtasıyla uygulama tasarımında bazı iyileştirmeler ve düzenlemeler yapılmıştır. Bu araştırmada, ağırlıklı olarak uzmanların görüşleri ve çözüm önerileri sıralanmış; çocuklara yönelik uygulama geliştirmek isteyeceklere yardımcı olacak önemli bilgiler bir araya getirilmiştir. Bu bilgiler doğrultusunda “Saman Çöpü Bey” isimli Japon halk masalından uyarlanan, birincil hedef kitlesi 7-10 yaş aralığında çocuklar olan, bir mobil e-kitap uygulaması üretilmiştir. Sonuç olarak araştırmanın, konuyla ilgilenen uzmanlara önemli bir Türkçe kaynak sunacağı, alandaki gelecek çalışmalara ve çocuklara yönelik uygulama tasarımlarına katkı sağlayacağı düşünülmektedir.tr_TR
dc.contributor.departmentGrafiktr_TR
dc.contributor.authorID10193403tr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster