Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorYurdakul, İncilay
dc.contributor.authorGençer, Yusuf
dc.date.accessioned2017-11-06T08:36:49Z
dc.date.available2017-11-06T08:36:49Z
dc.date.issued2017
dc.date.submitted2017-09-20
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/4038
dc.description.abstractTablet computers have been created as a result of the changes and developments in the computer field due to the needs of the society and humankind, and they have become the parts of the lives of people from all ages. Thanks to the multimedia features of tablets, the applications for different areas of use are offered in 'application stores'. One of the most important categories in the application stores is education, and therefore the children as the target audience. The number of applications, which are produced to offer particular learning outcomes especially for the children under the age of 6 years defined as pre-school, has been increasing day by day. This increase also brings along certain content and design problems. In the review conducted, it has been seen that there are limited number of Turkish products which are suitable for the mental development of children in particular, provides certain learning outcomes and well-thought-out in terms of graphic design features. In this review and study, the concept and theory of pre-school education, the development periods and areas of children, learning theories in multimedia environment and graphic design field have been defined separately. With the thought that producing an educational product for pre-school children is a significant responsibility, the definition of pre-school education and its status in our country, periods and principles of child development, and the description of toy- and computer-assisted education in the life of a child with reference to the definition of learning concept have been explained in the chapter one as with the help of literature reviews. Cognitive processes and learning theories in learning with multimedia have been defined and emphasized in the chapter two. Material design principles for learning with multimedia and the theories which will be used as a basis for applications to be developed for children have been reviewed and the appropriate ones have been addressed. The cognitive-based processes for pre-school children who have limited capacity of attention and memory have been explained with multimedia design principles, and theoretical areas which will be taken as a basis for graphic design were identified as significant areas through visual perception theories. Tablet computer technology and the definition of application stores have been discussed in chapter three. As a graphic design discipline, Turkish applications which were found to be the most problematic products according to the reviews carried out in application stores have been analyzed visually via screenshots. The products which are considered problematic in terms of graphic design have been assessed and discussed in terms of typography, screen layout design, and illustration. For the development of a tablet application for pre-school children, the responsibilities of a graphic designer and the processes of development have been explained. In order to define pre-school education in Turkey, development periods and principles of early childhood, an application recommendation has been provided to teach the basic shapes and colors which support the preparation phase of children before learning how to read and write. The concept of "nature" has been chosen as the theme of this application. In this regard, the figure of "bee" has been used and basic shapes and colors have been conceptualized through flowers. The purpose here is to teach mathematical and abstract concepts such as shapes and colors through the nature. With the recommendation of the tablet application "Learning Bee, Colors and Shapes", it has been aimed to make children adapt themselves to the design with a personal analogy approach through the hardworking bee.tr_TR
dc.description.tableofcontentsKABUL VE ONAY…………………………………………………….……………..i BİLDİRİM………………………………………………………..……………………ii TEŞEKKÜR…………………………........................…………………………….iii ÖZET………………………………………………………………………….……..iv ABSTRACT…………………………………………………………………….……v İÇİNDEKİLER…………………………………………………………………….…vi GÖRÜNTÜLER DİZİNİ…………………..............………………………….……vii ŞEKİLLER DİZİNİ…………..............……………………………………........…viii TABLOLAR DİZİNİ………………..............………………….…………………..ix KISALTMALAR DİZİNİ……………….............…………….…………………….x GİRİŞ…………………………………………………………………………...…..…1 1.BÖLÜM: OKUL ÖNCESİ EĞİTİM, ÇOCUK GELİŞİMİ VE ÖĞRENME KAVRAMI…………….............................................................................…...…3 1.1. Okul Öncesi Eğitimin Tanımı ve Önemi…....………………...…..3 1.1.1. Okul Öncesi Eğitimin Tanımı….…………….……...............3 1.1.2. Okul Öncesi Eğitimin Önemi.…….…….……………...........6 1.1.3. Türkiye'de Okul Öncesi Eğitim.................…………............8 1.2. Okul Öncesi Dönemde Çocuk Gelişimi…....…………..…………..9 1. 2. 1. Gelişim İlkeleri...........................…....………….…………..9 1. 2. 2. Gelişim Dönemleri.....................…....……….……………..10 1. 2. 3. Bilişsel Gelişim.....................….........………….…………..10 1. 2. 4. İşlem Öncesi Dönemde Bilişsel Gelişim...........................12 1. 2. 5. Psiko-Motor Gelişimi.........................................................14 1. 2. 6. Çocuk ve Sanatsal Yaratıcılık...........................................16 1. 2. 7. Duygusal Gelişim..............................................................17 1. 2. 8. Dil Gelişimi........................................................................18 1. 2. 9. Sosyal Gelişim..................................................................19 1.3. Öğrenme Kavramı ve Kuramları, Bilgisayar Destekli Öğrenme, Oyun-Oyuncak ve Öğrenme.................................................................20 1. 3. 1. Öğrenme Kavramı...........................…....….....……….......20 1. 3. 2. Öğrenme Kuramlarına Genel Bir Bakış...........……….......22 1. 3. 3. Okul Öncesi Dönemde Bilgisayar Destekli Öğrenme.......23 1. 3. 4. Oyun, Oyuncak ve Öğrenme...........................….….........33 2.BÖLÜM: ÇOKLU ORTAMLA ÖĞRENMEDE BİLİŞSEL SÜREÇLER VE GÖRSEL TASARIM İLKELERİ……......................................................…....…40 2.1. Çoklu Ortamla Öğrenme ve Bilişsel Süreçler.............................40 2. 1. 1. Çoklu Ortam Kavramı.......................................………......40 2. 1. 2. Çoklu Ortam ve Öğrenme................................…….........43 2. 1. 3. Çoklu Ortamla Öğrenmede Bilişsel Kavramlar....….........44 2. 1. 4. Çoklu Ortamla Öğrenmede Bilişsel Kuram.…..................47 2. 1. 4. 1. İki Kanal Varsayımı.....................................….......48 2. 1. 4. 2. Sınırlı Kapasite Varsayımı...........................…......50 2. 1. 4. 3. Aktif İşlem Varsayımı....................................….....52 2.2. Çoklu Ortamla Öğrenme Tasarım İlkeleri, Görsel Algı Kuramı.53 2. 2. 1. Çoklu Ortamla Öğrenmede Tasarım İlkeleri......................53 2. 2. 1. 1. Çoklu İlkesi............................................................53 2. 2. 1. 2. Tutarlılık İlkesi..............................................…......54 2. 2. 1. 3. Dikkat Çekme İlkesi............................…...............55 2. 2. 1. 4. Gereksizlik İlkesi...................................................56 2. 2. 1. 5. Konumsal Yakınlık İlkesi........................................57 2. 2. 1. 6. Zamansal Yakınlık İlkesi............................….........58 2. 2. 2. Gestalt Görsel Algı Kuramları ve Yasaları........................59 2. 2. 2. 1. Şekil-Zemin (Figure-Ground) Yasası.....................60 2. 2. 2. 2. Yakınlık-Gruplama Yasası...........................…......61 2. 2. 2. 3. Benzerlik-Ayrışma Yasası.....................................62 2. 2. 2. 4. Tamamlama (Closure) Yasası..............................63 2. 2. 2. 5. Basitlik Yasası.......................................................64 3. BÖLÜM : OKUL ÖNCESİ TABLET UYGULAMALARINDA GRAFİK TASARIM PROBLEMLERİ...................................................………….…….…66 3.1. Okul Öncesi Tablet Uygulamalarının Özellikleri...................…..66 3. 1. 1. Tablet Bilgisayar Teknolojisi...........................……….......66 3. 1. 2. Uygulama Marketleri.....................…....….…..…..…….....70 3.2. Tablet Uygulamalarında Grafik Tasarım Problemleri.................72 3. 1. 2. Grafik Tasarım Öğeleri.............................................…....73 3. 2. 1. Grafik Tasarım Süreci ve Tasarımcının Sorumluluğu......79 3. 1. 2. Okul Öncesine Yönelik Uygulamaların İncelenmesi.…....80 3. 1. 2. 1. Minik Bilge Uygulaması..............................….......84 3. 1. 2. 2. Renkler Şekiller Sayılar Uygulaması...........…......92 3. 1. 2. 3. Okul Öncesi Renkler - Şekiller Uygulaması..........98 3. 1. 2. 4. Tiny Hands Sorting Serisi....................................106 4. BÖLÜM: UYGULAMA PROJESİ………………......................……….……111 4.1. Öğrenen Arı Şekiller ve Renkler.............…………………...…….111 4.1.1. Okul Öncesinde Şekil ve Renk Kavramları…..................113 4.2. "Öğrenen Arı" Uygulaması Tasarımı………..……...…………...115 4.2.1. Karakter Tasarımı ve Ortam Resimlemeleri...................116 4.2.2. Etkileşimli Öğrenme Ekran Tasarımları ve Öğeleri........129 4.2.3. Etkileşimli Arayüz Öğeleri..............................................136 4.2.4. Tipografi..................................................………............137 SONUÇ…...............................……………………………………………..……139 KAYNAKÇA………………………………………………………………………..141tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectMultimedyatr_TR
dc.subjectOkul Öncesi
dc.subjectTablet Bilgisayar
dc.subjectTablet Uygulamaları
dc.subjectÇoklu Ortam
dc.subjectMobil Öğrenme
dc.subjectResimleme
dc.subjectArayüz Tasarımı
dc.subjectOkul Öncesi Tablet Uygulamaları
dc.subjectGrafik Tasarım Problemleri
dc.subjectİllüstrasyon
dc.subjectKullanıcı Arayüzü
dc.subjectEtkileşimli Çocuk Öğrenme Uygulamaları
dc.titleTabletler Üzerinde Çalışan Okul Öncesi Eğitim Uygulamalarında Grafik Tasarım Problemleri ve Bir Uygulama Önerisitr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetBilgisayarların, toplum ve insan yaşantısının ihtiyaçlarına göre yaşadığı değişim ve gelişim sonucunda tablet bilgisayarlar ortaya çıkmış ve hemen her yaştan kullanıcının hayatında yer almaya başlamıştır. Tabletlerin sahip olduğu çoklu ortam özelliği sayesinde farklı kullanım alanlarına yönelik uygulamalar 'uygulama marketleri'nde yer almaktadır. Uygulama marketlerinin en önemli alan başlıklarından biri de eğitim ve bunun özelinde çocuklardır. Özelikle okul öncesi olarak tanımlanan, altı yaş altı çocuklar için üretilmiş ve belli kazanımları sağlayan uygulamaların sayısı her geçen gün artmaktadır. Bu artış, belirli içerik ve tasarım sorunlarını da beraberinde getirmektedir. Yapılan taramada; çocukların özellikle zihinsel gelişim dönemlerine uygun, belirli kazanımları sağlayan ve grafik tasarım özellikleri açısından iyi düşünülmüş Türkçe ürün sayısının az olduğu görülmüştür. Bu araştırma ve çalışmada, okul öncesi eğitimin kavram ve kuram olarak ne olduğu, çocuk gelişim dönemlerinin ve alanlarının başlıkları, çoklu ortamla öğrenme kuramları ve görsel tasarım alanı başlıkları ayrı ayrı tanımlanmıştır. Okul öncesi çocuklara yönelik eğitim ürünü hazırlamanın önemli bir sorumluluk olduğu düşüncesiyle birinci bölümde, okul öncesi eğitimin tanımı ve ülkemizdeki durumu, çocuk gelişiminin dönemleri ve ilkeleri, öğrenme kavramı tanımından hareketle çocuğun yaşantısında oyuncak ve bilgisayar destekli eğitimin ne olduğu alanyazın taramaları sonucunda başlıklar halinde açıklanmıştır. Çoklu ortamla öğrenmede bilişsel süreçler ve öğrenme kuramları ikinci bölümde tanımlanmış ve üzerinde durulmuştur. Çoklu ortamla öğrenme materyali tasarım ilkeleri başlığı ile çocuklara yönelik geliştirilecek uygulamaların temel alınacağı kuramlar taranmış ve uygun olanları ele alınmıştır. Sınırlı dikkat ve bellek kapasitesine sahip olan okul öncesi çocuklar için bilişsel temelli süreçler, çoklu ortam tasarım ilkeleri ile açıklanmış ve görsel algı kuramları başlıkları ile de grafik tasarım açısından baz alınacak kuramsal alanlar önemli konular olarak saptanmıştır. Tablet bilgisayar teknolojisi ve uygulama marketlerinin ne olduğu, üçüncü bölümde ele alınmıştır. Grafik tasarım bilim dalı olarak, uygulama marketlerinde yapılan taramalar sonucunda en sorunlu olan Türkçe uygulamalar ekran görüntüleri ile görsel açıdan analiz edilmiştir. Grafik tasarım açısından sorunlu olduğu düşünülen ürünler tipografi, ekran yerleşim tasarımı, illüstrasyon yani resimleme başlıkları ile değerlendirilmiş ve aktarılmıştır. Okul öncesi çocuklara yönelik tablet uygulaması geliştirmede, bir grafik tasarımcının sorumluluğu ve sürecinin ne olduğu üzerinde durulmuştur. Ülkemizde okul öncesi eğitimin ne olduğu, erken dönem çocukluğun gelişim dönemleri ve ilkeleri tanımlamalarından hareketle, çocuğun okuma yazmaya hazırlık dönemini destekleyen temel şekil ve renk kavramlarının kazanımını sağlamaya yönelik bir uygulama önerisi tasarlanmıştır. İlgili uygulamanın teması için "doğa" olgusu temel alınmıştır. Bu bağlamda da "arı" figürü ele alınarak; bitkiler, hayvanlar ve nesneler üzerinden temel şekiller ve renkler kavramlaştırılmıştır. Buradaki amaç, şekiller ve renkler gibi matematik ve soyut kavramları doğa olgusu üzerinden somutlaştırarak öğretmektir. "Öğrenen Arı, Renkler ve Şekiller" tablet uygulaması önerisi ile çocuğun kendisini tasarımla bütünleştirmesi hedef alınarak, kişisel analoji yaklaşımıyla arının çalışkanlığı konu edinilmiştir.tr_TR
dc.contributor.departmentGrafiktr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster