Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorYurdakul, İncilay
dc.contributor.authorBaran, Hüseyin
dc.date.accessioned2017-08-16T06:37:08Z
dc.date.available2017-08-16T06:37:08Z
dc.date.issued2017
dc.date.submitted2017-06-19
dc.identifier.citationBaran (2017), “Bilgisayar Teknolojileri ve Tasarım Yazılımlarındaki Gelişmelerin Görsel İletişim Tasarımı Alanına Etkileri”, Yüksek Lisans, Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Ankara.tr_TR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/3929
dc.description.abstractThe reflection of transform of ideas and goings on around of humanbeing moves on cages wall to rocks paintings in mesolithic period, sarcophagus with Egypt Culture, miniatures and tiles in eastern and far eastern art, paintings with development of painting art, photography art with light sensitive papers and finally to move in scenes through developing technology. Visual Communication Design products reaching their target group with several print types until a short time ago were displayed on working on pixel basis scenes with new technologies, came in reaching distances and our pockets with cameras and mobile phones and reached up to handheld too when ever we want. Purpose of Visual Communication Design aims to make idea, sense or information which is wanted to reach its target group apparent, meaningful and perceivable. The designer purposes to send its messages in a meaning method in an appropriate media because it helps target group to receive message aright. Visual communication designer has to follow technological developments base on software and hardware ,which are develop and change rapidly and ever evolving, for reaching its target group with appropriate visual products. Designer has information and practice about softwares which has an interaction with computers and softwares that pull together with computer and computer hardware to allow production of their works of art to design their products and has to update themselves to make adventages of technological opportunities of softwares which one of can be seen clearly by us. Computer technologies which helps usage of the softwares are very important at least softwares for a designer. To make use of advantages of monitors that have VII new technologies, mouses, graphical tablets which are nearest real pen and paper sensivity and multimedia tools, moreover to contribute according to visual communication opportunities and needs are vitally important not only for a designer but also for the area. Traditional arts and design events as sculpture, painting, graphical design, architecture began a transformation, and then art and design connected with an indissoluble bond because of the developments of hardware and software technologies. The thesis study contains research, writing and application steps which aim generated new interdisciplinary art and design methods and technics which aimed that made them possible what opportunities and possibilities when effectively usage correctly contaction between computer, hardware and software opportunities with traditional methods and new technologies of begin with visual communication designer as well as today’s artists and designers whom product masterpieces on other art and design branch.tr_TR
dc.description.tableofcontentsİÇİNDEKİLER KABUL VE ONAY.……………........................................................................... I BİLDİRİM.…………............................................................................................. II TEŞEKKÜR...................................................................................................... III ÖZET……………………………………………………………………………….... IV ABSTRACT...................................................................................................... VI İÇİNDEKİLER................................................................................................. VIII GÖRÜNTÜ DİZİNİ........................................................................................... XI GİRİŞ............................................................................................................... 21 1. BÖLÜM – İNSAN USUNDAN YÜZEYLERE, GÖRSEL AKTARIMIN EVRİMİ....................................................................................................... 23 1.1. İlkel Benliğin Duvardaki İzleri ve Modern İnsana Mirası......... 23 1.1.1. Gözlerden İmgeye, İmgeden Görsellere........................... 29 1.1.2. Cast Away Filmi; Durum Örneği.…………………………... 31 1.1.3. Görsel Kültür ve Kültürel Miras.……………………………. 36 1.2. Sistemli İmgelere Geçiş, Antik Mısır Sanatı.…………………... 38 1.3. İnsan Aklının Doğa Sentezi ve İdealizm.……………………….. 41 1.4. Dinsel Tasvirin Görsel Yansımaları.……………………………. 43 1.5. Görsel Yaratıcılıkla Birleşen Teknik Gelişim; Rönesans.…... 47 1.6. Görsele Dönüşen Hisler............................................................. 49 1.7. Sıradan Hayatı Saf Renklerle Betimleyenler............................ 51 1.8. Görünenin Ardındaki Görseller................................................. 52 1.9. Eski ve Yeni Arasındaki Köprüler............................................. 53 1.10. Farklı Bir Açıdan Değil, Bir Çok Farklı Açıdan Bakış.............. 54 1.11. Makineleşmenin Etkileri............................................................ 56 IX 1.12. Toplumsal ve Sanatsal Geleneklerin Reddi............................. 58 1.13. Sanat, Zanaat ve Tasarım Birlikteliği........................................ 59 1.14. Tüketim Toplumunun Görsel Tasarı ve Ürünleri..................... 60 1.15. Sadeliğe İndirgenmiş Soyut Görselleştirme............................ 62 1.16. Teknolojinin Işığında Görsel Yaratıma Adım........................... 64 2. BÖLÜM – TEKNOLOJİ VE GÖRSEL TASARIMIN EVRİMİ...................... 66 2.1. Teknolojik Gelişim ve İlk Sanatsal Yansımaları........................... 66 2.2. Bilgisayarların Doğuşu.............................................................. 86 2.3. Görseller İçin Yeni Bir Tuval; Monitör..................................... 102 2.4. Donanım Teknolojileri............................................................... 109 2.5. Dijital Sanat ve İmge, Sanal Gerçeklik ve Gerçeğe Dönüş... 117 2.6. İletişim Kavramının Teknoloji ile Evrimi.……………….......... 127 2.7. Görsel İletişim Tasarımı ve Yazılımların Doğuşu.................. 134 2.7.1. Yazılım Fikri………………………………………………… 137 2.7.2. Yazılım Geliştirme Süreci…………………………………. 139 2.7.3. Görsel Tasarım Yazılımları……………………………….. 141 2.7.4. Yazılım ve Tasarımcı İlişkisi……………………………… 146 2.8. Üç Farklı Tasarım Yazılımının İncelenmesi ve Farklı Yazılımlar ile Ortak Bir Çalışma Uygulaması............................................ 147 2.8.1. Photoshop Piksel Tabanlı Görsel Tasarım Yazılımı……. 147 2.8.2. Illustrator Vektörel Tabanlı Görsel Tasarım Yazılımı…... 152 2.8.3. 3Ds Max Üç Boyutlu Görsel Tasarım Yazılımı……......... 153 2.8.4. Photoshop, Illustrator ve 3Ds Max Yazılımları İle Bir Logo Tasarımı………..…………………………………………… 155 2.8.5. İmgeden Çizgiye, Çizgiden Modele, Modelden Gerçeğe; Bir Karakalem İllüstrasyonun 3DsMax Yazılımında Modellenip, X Üç Boyutlu Yazıcıdan Çıktı Olarak Alınması……………. 160 2.9. Yazılımların Görsel İletişim Tasarımına Etkileri..................... 167 2.9.1. Tasarımcı İhtiyaçları ve Teknolojik Arz………………….. 172 2.10. Teknoloji ve Gelenekselin Yazılım Evreninde Dansı; Kömür ve Kireçten Kaleme, Kalemden Piksel ve Vektörlere................. 175 3. BÖLÜM – UYGULAMA ÇALIŞMASI: UNESCO’NUN DÜNYA KÜLTÜR MİRASI LİSTESİNDE YER ALAN, TÜRKİYE’NİN TARİHİ YAPILARINA İLİŞKİN KARAKALEM ÇİZİM, AFİŞ TASARIMI, FANTASTİK KONSEPT VE DİJİTAL İLLÜSTRASYON ÇALIŞMASI…………………….…………. 179 3.1. Türkiye’nin UNESCO Dünya Kültür Mirası Listesinde Yer Alan Altı Tarihi Esere Dair İncelemeler………………………….…… 180 3.1.1. Ani Açık Hava Müzesi……..………………………………. 181 3.1.2. Efes Celsus Kütüphanesi…………………………………. 182 3.1.3. Sardes Antik Kenti…………………………………………. 183 3.1.4. Galata Kulesi……………………………………………….. 184 3.1.5. Sümela Manastırı…………………………………………... 185 3.1.6. Myra Antik Kenti……………………………………………. 186 3.2. Tarihi Eserlerin Karakalem İllüstrasyonları…….……………. 187 3.3. Tarihi Eserlerle İlgili Afişlerin Tasarlanması……..………….. 194 3.4. Uygulamanın İmgesel Konsept Aşaması…………………….. 202 3.5. Uygulamanın Karakalem Fantastik İllüstrasyon Aşaması… 206 3.6. Karakalem Fantastik İllüstrasyonun Yazılım Ortamına Aktarılması ve Dijital Boyama………………………………….. 209 4. SONUÇ...................................................................................................... 214 KAYNAKÇA..................................................................................................... 218 EK 1: SÖZLÜK……......................................................................................... 237tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherGüzel Sanatlar Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectGörsel İletişim Tasarımıtr_TR
dc.subjectGrafik Tasarım
dc.subjectBilgisayar Teknolojileri
dc.subjectYazılım Teknolojileri
dc.subjectTasarım Yazılımları
dc.subjectTasarımcı
dc.subjectResimleme
dc.subjectİllüstrasyon
dc.subjectAdobe Photoshop
dc.subjectAdobe Illsutrator
dc.subjectAutodesk 3Ds Max
dc.titleBilgisayar Teknolojileri ve Tasarım Yazılımlarındaki Gelişmelerin Görsel İletişim Tasarımı Alanına Etkileritr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetİnsanoğlunun çevresinde olup biten olayları veya fikirlerini görsellere dönüştürme refleksi Mezolitik dönemde mağara duvarlarından kaya resimlerine, Mısır Kültürü ile lahitlere, doğu ve uzakdoğu sanatında minyatür ve çinilere, resim sanatının gelişimi ile birlikte tablolara, fotograf sanatıyla ışığa duyarlı kağıtlara ve derken gelişen teknoloji aracılığıya ekranlara taşınmıştır. Yakın tarihe kadar hedef kitlesine yalnızca çeşitli baskı biçimleri ile ulaşabilen görsel iletişim tasarımı ürünleri, bu yeni dijital teknolojiler aracılığıyla piksel tabanlı ekranlara taşınmış, fotograf makineleri ve kameraların yanı sıra günümüzde cep telefonları ve tabletler aracılığıyla dilediğimiz zaman ulaşabileceğimiz mesafeye, avuçlarımızın içine kadar gelmiştir. Görsel iletişim tasarımı; hedef kitleye ulaşması istenen fikir, duygu, düşünce ya da bilgiyi görsel anlatım yöntemleri ile görülebilir, algılanabilir ve anlamlı kılmayı amaçlar. Tasarımcı, hedef kitlenin mesajı doğru biçimde almasına yardımcı olmak için uygun ortamı seçerek mesajını anlamlı biçimde aktarmayı hedefler. Görsel iletişim tasarımcısı, uygun görsel ürünlerle hedef kitlesine ulaşabilmek için hızla gelişen, değişen ve evrilen, yazılım ve donanım tabanlı teknolojik gelişmeleri yakından izlemelidir. Tasarım ürünlerini oluşturacağı bilgisayarlara, bu bilgisayarlarla etkileşim içinde olan donanımlara ve bilgisayar ile donanım ürünlerinin birlikte uyum içerisinde çalışarak eserlerini üretebilmesine olanak sağlayan yazılımlara dair bilgisi ve pratiği olmalı, ayrıca yazılımların her geçen gün bir yenisine tanık olduğumuz teknolojik olanaklarından yararlanabilmek için kendisini güncelleyebilmelidir. Söz konusu yazılımları kullanabilmesini sağlayan bilgisayar teknolojileri de V tasarımcı için en az yazılımlar kadar önemlidir. Yeni teknolojilerle donatılmış monitörler, fareler, gerçek kağıt ve kalem hassasiyetine çok yaklaşan grafik tabletler, dijital kalemler ve diğer multimedya araçlarından faydalanabilmek, dahası bu araçların gelişimine görsel iletişimin olanak ve gereksinimlerini göz önünde bulundurarak katkı sağlayabilmek, tasarımcı için olduğu kadar görsel tasarım alanı için de hayati derecede önemlidir. Dijital teknolojilerin etkisi ile resim, heykel, grafik tasarım, mimarlık gibi geleneksel sanat ve tasarım disiplinleri dönüşüm geçirmeye başlamış, yazılım ve donanım teknolojilerindeki bu gelişmeler, sanat ve tasarımın bu yapılarla ayrılmaz bir bağ ile bütünleşmelerini sağlamıştır. Bu tez çalışması, öncelikle görsel iletişim tasarımcıları, yanı sıra diğer sanat ve tasarım alanlarında eser üreten günümüz sanatçı ve tasarımcılarının; geleneksel yöntemler ile yeni teknolojilerin sağladığı bilgisayar, donanım ve yazılım olanakları arasındaki ilişkiyi doğru bir biçimde kurup, etkin bir şekilde kullandıklarında ortaya çıkan yeni interdisipliner sanat ve tasarım yöntemleri ve tekniklerinin, hangi imkan ve olanakları mümkün kıldıklarını göstermeyi amaçlayan araştırma, yazım ve uygulama adımlarını içermektedir.tr_TR
dc.contributor.departmentGrafiktr_TR
dc.contributor.authorID9740tr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster