Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorBinark, Mutlu
dc.contributor.authorKoç, Pelin
dc.date.accessioned2017-05-15T11:09:50Z
dc.date.available2017-05-15T11:09:50Z
dc.date.issued2017
dc.date.submitted2017-03-29
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11655/3390
dc.description.abstractThis study aims to understand the role of representations in the mainstream media in the production of moral panic regarding online gaming addiction. For this reason, it is examined how the representations of online game addiction are framed in the news texts published in internet news sites. This study basically consists of two chapters. In the first chapter of this study, digital games and the dynamic structure of digital gaming environment, types of gaming and massively multiplayer online games are emphasized in terms of comprehending the active role of digital game players gained by digital media as a field of new media-mediated communication are emphasized. In this framework, concepts that will help to understand online games and the main mechanisms of player participation are examined. Accordingly, it is intended the MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) genre to mediate the debates on gaming experience player interaction to a different extend. In this context, critical media literacy and game based learning notions are briefly addressed. This chapter also demonstrates researches on the field of digital game addiction in worldwide and in Turkey mainly adopt an approached based on media effects theories. The second chapter of this study, consists of an analysis of the findings obtained through the qualitative-quantitative content analysis of selected news texts in the mainstream media internet news sites, related to the research subject. These findings obtained through the analysis are conducted on the news texts which published in 11 different internet news between September 1, 2015 and February 29, 2016. News texts reviewed in this study consist of texts that reproduces forms of representations depending on online gaming addiction either direct or indirect ways.tr_TR
dc.language.isoturtr_TR
dc.publisherSosyal Bilimler Enstitüsütr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesstr_TR
dc.subjectÇevrimiçi oyun bağımlılığıtr_TR
dc.subjectKitlesel çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları
dc.subjectAna akım medya
dc.subjectYeni medya
dc.subjectTemsil
dc.subjectAşırı temsil
dc.subjectYanlış temsil
dc.subjectEksik temsil
dc.subjectAhlaki panik
dc.subjectEleştirel medya okuryazarlığı
dc.titleAna Akım Medyanın İnternet Haber Sitelerinde Çevrimiçi Oyunlara Yönelik Bağımlılık Temsilitr_TR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesistr_TR
dc.description.ozetBu çalışmanın amacı, ana akım medyada yer alan temsillerin, çevrimiçi oyun bağımlılığına dayalı ahlaki paniğin üretimindeki rolünü anlamaktır. Bu nedenle, belirlenen internet haber sitelerinde yayınlanan haber metinlerinde çevrimiçi oyun bağımlılığına ilişkin temsillerin ne şekilde çerçevelendiği incelenmiştir. İki bölümden oluşan çalışmanın Birinci Bölümü'nde, dijital oyun, dijital oyun türleri ve kitlesel çok oyunculu çevrimiçi oyunların dinamik yapısı ve yeni medya dolayımlı iletişimin dijital oyunculara kazandırdığı etkin rol üzerinde durulmuştur. Bu çerçevede, çevrimiçi oyunların ve oyuncu katılımının anlaşılmasına yardımcı olacak kavramlar incelenmiştir. Buna bağlı olarak, MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games - Kitlesel Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları) oyun türünün, oyun ve oyuncu etkileşimi tartışmalarına farklı bir boyuta taşımaya aracılık etmesi istenmiştir. Bu bağlamda, eleştirel medya okuryazarlığı ve öğrenme olgularına kısaca değinilmiştir. Bu bölümde ayrıca, alanla ilgili dünyada ve Türkiye'de dijital oyun bağımlılığı olgusunu ele alan araştırmaların, ağırlıklı olarak etki temelli yaklaşımı benimsediği gösterilmiştir. Çalışmanın İkinci Bölümü, ana akım medyanın internet haber sitelerinden konuyla ilgili seçilen haber metinlerinin nitel-nicel içerik çözümlemesinden elde edilen bulguların analizinden oluşmaktadır. Bu bulgular 11 farklı internet haber sitesinde yayınlanan haber metinlerinin, 1 Eylül 2015-29 Şubat 2016 tarihleri arasında yapılan analizi ile elde edilmiştir. Çalışmada incelenen haberler, çevrimiçi oyun bağımlılığı temsilini doğrudan veya dolaylı biçimlerde yeniden üreten metinlerden oluşmaktadır.tr_TR
dc.contributor.departmentİletişim Bilimleritr_TR
dc.contributor.authorID10146402tr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster